docs(system-gaps): P5 설계·계획 (경제·복합카드·적패턴·런종료 복귀)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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docs/superpowers/plans/2026-06-11-system-gaps.md
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# 시스템 갭 보완 (P5) 구현 계획
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:subagent-driven-development. T3·T5는 컨트롤러 직접.
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**Goal:** 경제 밸런스(첫 상점 구매 가능), 신규 카드 2종+복합 효과, 적 패턴 보강, 런 종료 후 메뉴 복귀.
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## Task 1: 데이터+상수 (경제·적 패턴·신규 카드 골격)
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**Files:** `data/enemies.json`, `data/cards.json`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(상수·elite 골드)
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- [ ] enemies.json 의도 패턴 교체(스펙 §2.C 표 그대로; slime 3종·king_slime 유지).
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- [ ] cards.json에 추가(이미지는 T3에서 채움 — 일단 필드 생략):
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```json
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"WarLeap": { "name": "워 리프", "cost": 1, "kind": "Attack", "damage": 4, "block": 3, "desc": "피해 4, 방어도 3" },
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"Brandish": { "name": "브랜디시", "cost": 2, "kind": "Attack", "damage": 13, "desc": "피해 13" }
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```
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- [ ] gen-slaydeck: `GOLD_PER_WIN = 15` → `25`; CheckCombatEnd elite 분기(AddRelic 줄 옆)에 `self.Gold = self.Gold + 15` 추가.
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- [ ] 검증: JSON 파스, gen-slaydeck 실행 OK(산출물 복원), sim 통과(기존 fixture 무관).
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- [ ] Commit: `feat(system-gaps): 경제 상향(승리25·엘리트+15)·적 패턴 보강·신규 카드 2종 데이터`
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## Task 2: 복합 카드 로직 + EndRun 복귀 + sim
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**Files:** `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`, `tools/balance/sim-balance.mjs`, `tools/balance/sim-balance.test.mjs`
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- [ ] **sim 테스트 먼저** (test 파일에 추가):
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```js
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test('simulateCombat: Attack 카드의 block 필드도 적용(복합 카드)', () => {
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const data = {
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cards: { Combo: { name: '콤보', cost: 1, kind: 'Attack', damage: 4, block: 3 } },
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starterDeck: ['Combo', 'Combo', 'Combo', 'Combo', 'Combo'],
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monsters: [{ name: '적', maxHp: 9, intents: [{ kind: 'Attack', value: 5 }] }],
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};
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const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
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assert.equal(r.win, true); // 3코스트 내 3장: 12딤>9 → 1턴 승리(블록 적용 여부와 무관하게 승리하지만)
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assert.equal(r.playerHpRemaining, 80); // 피해 받기 전 승리 — 블록 검증은 아래 시나리오로
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});
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test('simulateCombat: 복합 카드 블록이 적 공격을 흡수', () => {
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const data = {
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cards: { Combo: { name: '콤보', cost: 1, kind: 'Attack', damage: 1, block: 3 } },
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starterDeck: ['Combo', 'Combo', 'Combo', 'Combo', 'Combo'],
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monsters: [{ name: '적', maxHp: 100, intents: [{ kind: 'Attack', value: 9 }] }],
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};
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const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
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// 1턴: 3장 사용 → 블록 9 → 적 공격 9 전부 흡수 → 2턴 시작 HP 80 유지 확인 위해 2턴 후 비교 불가(루프) — 간접: MAX_TURNS 도달 draw, hp가 (80 - 0*몇턴)...
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// 단순 명제: 블록 미적용이면 매턴 -9 → 100/9≈11턴 내 사망. 블록 적용이면 매턴 9블록=무피해 → draw.
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assert.equal(r.draw, true);
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assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
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});
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```
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- [ ] sim 구현: simulateCombat Attack 분기에 `if (c.block) pBlock += c.block;` 추가(스탯 bump의 block 합산도 `c.block || 0`로). 테스트 통과.
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- [ ] gen-slaydeck PlayCard Attack 분기에 추가(PlayAttackFx 호출 다음 줄):
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```
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if c.block ~= nil then
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self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block
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end
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```
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- [ ] gen-slaydeck EndRun: 신규 메서드 + CheckCombatEnd 두 지점 교체:
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```js
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method('EndRun', `self:ShowResult(text)
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self.RunActive = false
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_TimerService:SetTimerOnce(function() self:ShowMainMenu() end, 4)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'text' }]),
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```
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교체: `self:ShowResult("런 클리어!")` + `self.RunActive = false` → `self:EndRun("런 클리어!")`; `self:ShowResult("패배...")` + `self.RunActive = false` → `self:EndRun("패배...")`.
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- [ ] 검증: sim 전체 통과(16개), gen 실행·심볼 확인 후 산출물 복원.
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- [ ] Commit: `feat(system-gaps): 복합 카드(피해+방어)·런 종료 후 메뉴 복귀(EndRun)`
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## Task 3 (컨트롤러 직접): 신규 카드 이미지 수확
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- "워 리프"/"브랜디시" 검색→메이커 선별→cards.json image 채움→커밋.
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## Task 4: 재생성·검증·산출물 커밋 (T3 이후)
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- 표준 절차 + `node tools/balance/sim-balance.mjs 2000` 결과 기록(참고).
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## Task 5 (컨트롤러 직접): 메이커 검증+푸시+PR+머지
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- 보상/상점 신규 카드(이미지)·복합 카드 효과·엘리트 골드·패배→4s 메뉴 복귀. 스크린샷.
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## Self-Review
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- §2.A→T1, §2.B→T1(데이터)+T2(로직)+T3(이미지), §2.C→T1, §2.D→T2. 시그니처 일관(EndRun(text)). 복합 카드 sim 테스트는 블록 적용을 draw/hp로 결정적으로 판별.
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docs/superpowers/specs/2026-06-11-system-gaps-design.md
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docs/superpowers/specs/2026-06-11-system-gaps-design.md
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# 시스템 갭 보완 (P5) — 설계
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- 날짜: 2026-06-11
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- 상태: 승인됨(사용자 사전 위임). 로드맵 P5/5 (선별 범위).
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## 1. 선별 항목 (임팩트/리스크 기준)
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| # | 항목 | 문제 | 해결 |
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| A | 경제 밸런스 | 골드/승리 15 < 카드 30 → 첫 상점 구매 불가 | `GOLD_PER_WIN` 15→25, 엘리트 승리 보너스 골드 +15(유물에 더해) |
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| B | 카드 풀 | 3종뿐 — 보상/상점 단조 | 신규 2종 + **복합 효과(damage+block 동시) 지원** |
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| C | 적 패턴 | 신규 몬스터 의도 2~3스텝 단조 | enemies.json 패턴 보강(3~4스텝, 강공 텔레그래프) |
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| D | 런 루프 미완결 | 클리어/패배 후 Result 텍스트만(메뉴 복귀 없음) | 결과 표시 4s 후 `ShowMainMenu` 자동 복귀 |
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범위 제외: 저장(E6b 사용자 보류), 카드 제거/업그레이드/포션/이벤트 노드(후속).
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## 2. 설계
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### 2.A 경제
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- `GOLD_PER_WIN = 25` (gen-slaydeck 상수).
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- `CheckCombatEnd` elite 분기에 `self.Gold = self.Gold + 15` 추가(유물 지급 유지).
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### 2.B 복합 카드
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- 규칙 확장: **Attack 카드에 block 필드가 있으면 방어도 함께 적용** (Skill은 기존대로 block만).
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- Lua `PlayCard`: Attack 분기에서 `if c.block ~= nil then self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block end` 추가(데미지는 기존 PlayAttackFx 경로).
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- sim `simulateCombat`: Attack 분기에 동일 추가 + 테스트 1종.
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- 신규 카드(`data/cards.json`):
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- `WarLeap`(워 리프): cost 1, Attack, damage 4, block 3, desc "피해 4, 방어도 3" — 복합.
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- `Brandish`(브랜디시): cost 2, Attack, damage 13, desc "피해 13" — 고코스트 딜.
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- 이미지: 공식 RUID 수확(검증된 워크플로 — "워 리프"/"브랜디시" 질의, 부적합 시 기존 보조 질의).
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- 시작 덱 불변(신규 카드는 보상/상점 풀에서 등장 — 풀은 `self.Cards` 전체이므로 자동 포함).
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### 2.C 적 패턴 (enemies.json)
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- orange_mushroom: [공5, 방4, 공7] → [공5, 공5, 방4, 공8] (빌드업)
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- green_mushroom: [공7, 공4] → [공7, 방3, 공9]
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- pig: [공6, 방3] → [공6, 공6, 방5]
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- blue_mushroom: [공8, 공4] → [공4, 공4, 공10] (텔레그래프형)
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- mushmom: [공14, 방10, 공9] → [방10, 공16, 공9, 방6]
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- modified_snail: [공12, 공7, 방8] → [공12, 방8, 공7, 공14]
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- king_slime: 유지(이미 4스텝). slime/slime_elite/slime_boss: 유지(레거시 호환).
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### 2.D 런 종료 복귀
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- `ShowResult(text)` 호출 후 `RunActive=false`가 되는 두 곳(런 클리어·패배)에서: 4초 타이머 → `self:ShowMainMenu()`.
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- 구현: `ShowResult`에 두 번째 동작 추가 대신 **새 메서드 `EndRun(text)`** = ShowResult(text) + RunActive=false + 4s 타이머 ShowMainMenu. CheckCombatEnd의 두 지점("런 클리어!"/"패배...")을 EndRun 호출로 교체.
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- ShowMainMenu는 ShowState("menu")로 전 HUD 정리(기존) — Result는 CombatHud 자식이라 같이 숨겨짐. 단 Result.Enable 자체는 StartCombat에서 리셋(기존).
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## 3. 검증
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- sim: 복합 카드 테스트 추가, 전체 통과. `node tools/balance/sim-balance.mjs 2000`으로 새 패턴 승률 출력(참고 기록 — 100%면 여전히 약함이나 P5 범위는 구조, 수치 정밀 튜닝은 후속).
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- 메이커: 보상/상점에서 신규 카드 등장(이미지 포함), 복합 카드 사용 시 피해+방어 동시, 패배 또는 클리어 → 4s 후 메뉴 복귀, 엘리트 승리 골드 +15+25.
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## 4. 리스크
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- 복합 카드의 sim AI(chooseAction)는 Attack 우선 로직 그대로(블록 가치 미평가) — 밸런스 추정 약간 보수적, 허용.
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- EndRun 타이머 중 사용자가 이미 메뉴로 못 가는 상태(입력 잠금) — CombatOver=true가 가드.
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