diff --git a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock index c4ba27f..81a6192 100644 --- a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock +++ b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock @@ -894,7 +894,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "self.Cards = {\n\tStrike = { name = \"파워 스트라이크\", cost = 1, desc = \"피해 6\", kind = \"Attack\", damage = 6, class = \"warrior\", rarity = \"normal\", fx = \"291b2298db88476f8ae3c6c78f53c9b7\", image = \"e4acdf27d68549db8858d6082169c70c\" },\n\tDefend = { name = \"아이언 바디\", cost = 1, desc = \"방어도 5\", kind = \"Attack\", block = 5, class = \"warrior\", rarity = \"normal\", image = \"7648c3b8e1ca44fc8ec353561207a670\" },\n\tBash = { name = \"슬래시 블러스트\", cost = 2, desc = \"피해 10\", kind = \"Attack\", damage = 10, class = \"warrior\", rarity = \"normal\", fx = \"863812c5c2f84132ac7465b50ec2283e\", image = \"4cbbe8cfc3e840e4a76379498d8eb012\" },\n\tWarLeap = { name = \"워 리프\", cost = 1, desc = 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= \"bandit\", rarity = \"normal\", hits = 2, aoe = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tDaggerThrow = { name = \"단검 투척\", cost = 1, desc = \"피해를 9 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Attack\", damage = 9, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", drawUntilHandSize = 6, discard = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPoisonedStab = { name = \"독 찌르기\", cost = 1, desc = \"피해를 6 줍니다. 중독을 3 부여합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 6, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", poison = 3, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tSuckerPunch = { name = \"불의의 일격\", cost = 1, desc = \"피해를 8 줍니다. 약화를 1 부여합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 8, cardPlayedDamage = 2, weak = 1, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", image = \"92a5020c978c46bdabab910598118b86\" },\n\tLeadingStrike = { name = \"선제 타격\", cost = 1, desc = \"피해를 3 줍니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Attack\", damage = 3, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", addShiv = 2, image = 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\"예측\", cost = 0, desc = \"이번 턴 동안 민첩을 2 얻습니다.\", kind = \"Skill\", dex = 2, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", image = \"49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d\" },\n\tDeflect = { name = \"튕겨내기\", cost = 0, desc = \"방어도를 4 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 4, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tBladeDance = { name = \"검무\", cost = 1, desc = \"표창을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"normal\", addShiv = 3, exhaust = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tBackflip = { name = \"공중제비\", cost = 1, desc = \"방어도를 5 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", block = 5, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", draw = 2, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDodgeAndRoll = { name = \"구르기\", cost = 1, desc = \"방어도를 4 얻습니다. 다음 턴에, 방어도를 4 얻습니다\", kind = \"Skill\", block = 4, class = \"bandit\", rarity = \"normal\", nextTurnBlock = 4, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" 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10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tPredator = { name = \"천적\", cost = 2, desc = \"피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextTurnDraw = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPinpoint = { name = \"정밀 사격\", cost = 3, desc = \"피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", skillCostReductionThisTurn = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tCalculatedGamble = { name = \"계산된 도박\", cost = 0, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", discardAll = true, drawPerDiscarded = 1, exhaust = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tExpose = { name = \"들춰내기\", cost = 0, desc = \"대상 적의 모든 인공물과 방어도를 제거합니다. 취약을 2 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", vuln = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tHiddenDaggers = { name = \"숨겨진 단검\", cost = 0, desc = \"카드를 2장 버립니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", discard = 2, addShiv = 2, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tEscapePlan = { name = \"탈출구\", cost = 0, desc = \"카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, drawSkillBlock = 3, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tAcrobatics = { name = \"곡예\", cost = 1, desc = \"카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 3, discard = 1, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tHandTrick = { name = \"손기술\", cost = 1, desc = \"방어도를 7 얻습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 스킬 카드 1장에 교활을 추가합니다.\", kind = \"Skill\", block = 7, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = 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~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then\n\tself.Energy = self.Energy + c.gainEnergy\nend\nif c.intangible ~= nil and c.intangible > 0 then\n\tself.PlayerIntangible = (self.PlayerIntangible or 0) + c.intangible\nend\nself:QueueNextTurnEffects(c)\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil or c.xWeakPerEnergy ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif weakAmount ~= nil and weakAmount > 0 then tm.weak = tm.weak + weakAmount end\n\t\tif poisonAmount ~= nil and poisonAmount > 0 then tm.poison = (tm.poison or 0) + poisonAmount end\n\t\tif vulnAmount ~= nil and vulnAmount > 0 then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + vulnAmount\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nlocal drawnCards = {}\nif c.draw ~= nil then\n\tdrawnCards = self:DrawCards(c.draw, true) or {}\nend\nif c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then\n\tlocal currentHand = 0\n\tif self.Hand ~= nil then\n\t\tcurrentHand = #self.Hand\n\t\tif slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then\n\t\t\tcurrentHand = currentHand - 1\n\t\tend\n\tend\n\tlocal need = c.drawUntilHandSize - currentHand\n\tif need > 0 then\n\t\tlocal moreDrawnCards = self:DrawCards(need, true) or {}\n\t\tfor i = 1, #moreDrawnCards do\n\t\t\ttable.insert(drawnCards, moreDrawnCards[i])\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.drawSkillBlock ~= nil and c.drawSkillBlock > 0 then\n\tfor i = 1, #drawnCards do\n\t\tlocal drawnCard = self.Cards[drawnCards[i]]\n\t\tif drawnCard ~= nil and drawnCard.kind == \"Skill\" then\n\t\t\tself:AddCardBlock(c.drawSkillBlock)\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then\n\tself:AddCardsToHand(\"Shiv\", c.addShiv)\nend", + "Code": "if c == nil then\n\treturn\nend\nif c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then\n\tself.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier\nend\nif c.nextSkillCostZero == true then\n\tself.NextSkillCostZero = true\nend\nif c.nextSkillRepeatCount ~= nil and c.nextSkillRepeatCount > 0 then\n\tself.NextSkillRepeatCount = (self.NextSkillRepeatCount or 0) + c.nextSkillRepeatCount\nend\nif c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tself.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn\nend\nif c.handCostZeroThisTurn == true then\n\tself.HandCostZeroThisTurn = true\nend\nif c.drawDisabledThisTurn == true then\n\tself.DrawDisabledThisTurn = true\nend\nlocal xEnergy = energySpent or 0\nlocal weakAmount = c.weak or 0\nlocal vulnAmount = c.vuln or 0\nlocal poisonAmount = c.poison or 0\nif c.xWeakPerEnergy ~= nil and c.xWeakPerEnergy > 0 then\n\tweakAmount = weakAmount + xEnergy * c.xWeakPerEnergy\nend\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tif c.damage ~= nil or c.xDamagePerEnergy ~= nil then\n\t\tself:PlayerAttackMotion()\n\t\tlocal baseDmg = self:AttackBaseForCard(slot, c)\n\t\tif c.xDamagePerEnergy ~= nil and c.xDamagePerEnergy > 0 then\n\t\t\tbaseDmg = xEnergy * c.xDamagePerEnergy\n\t\tend\n\t\tlocal total = 0\n\t\tlocal hitN = c.hits or 1\n\t\tif c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then\n\t\t\tlocal otherHand = 0\n\t\t\tif self.Hand ~= nil then\n\t\t\t\totherHand = #self.Hand - 1\n\t\t\t\tif otherHand < 0 then otherHand = 0 end\n\t\t\tend\n\t\t\tif otherHand >= c.otherHandAtLeast then\n\t\t\t\thitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tfor h = 1, hitN do\n\t\t\ttotal = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)\n\t\tend\n\t\tif c.aoe == true then\n\t\t\tself:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)\n\t\telse\n\t\t\tself:PlayAttackFx(self.TargetIndex, c.fx or c.image, total, c.pierce == true)\n\t\tend\n\tend\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\n\tif free ~= true then\n\t\tself:ApplyRelics(\"cardPlayed\")\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\nelseif c.kind == \"Power\" then\n\tif free ~= true then\n\t\ttable.insert(self.PlayerPowers, cardId)\n\tend\nend\nif c.strength ~= nil then\n\tself.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength\nend\nif c.dex ~= nil then\n\tself.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex\nend\nif c.thorns ~= nil then\n\tself.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns\nend\nif c.selfVuln ~= nil then\n\tself.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln\nend\nif c.heal ~= nil then\n\tself.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)\nend\nif c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then\n\tself.Energy = self.Energy + c.gainEnergy\nend\nif c.intangible ~= nil and c.intangible > 0 then\n\tself.PlayerIntangible = (self.PlayerIntangible or 0) + c.intangible\nend\nself:QueueNextTurnEffects(c)\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil or c.xWeakPerEnergy ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif weakAmount ~= nil and weakAmount > 0 then tm.weak = tm.weak + weakAmount end\n\t\tif poisonAmount ~= nil and poisonAmount > 0 then tm.poison = (tm.poison or 0) + poisonAmount end\n\t\tif vulnAmount ~= nil and vulnAmount > 0 then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + vulnAmount\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nlocal drawnCards = {}\nif c.draw ~= nil then\n\tdrawnCards = self:DrawCards(c.draw, true) or {}\nend\nif c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then\n\tlocal currentHand = 0\n\tif self.Hand ~= nil then\n\t\tcurrentHand = #self.Hand\n\t\tif slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then\n\t\t\tcurrentHand = currentHand - 1\n\t\tend\n\tend\n\tlocal need = c.drawUntilHandSize - currentHand\n\tif need > 0 then\n\t\tlocal moreDrawnCards = self:DrawCards(need, true) or {}\n\t\tfor i = 1, #moreDrawnCards do\n\t\t\ttable.insert(drawnCards, moreDrawnCards[i])\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.drawSkillBlock ~= nil and c.drawSkillBlock > 0 then\n\tfor i = 1, #drawnCards do\n\t\tlocal drawnCard = self.Cards[drawnCards[i]]\n\t\tif drawnCard ~= nil and drawnCard.kind == \"Skill\" then\n\t\t\tself:AddCardBlock(c.drawSkillBlock)\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then\n\tself:AddCardsToHand(\"Shiv\", c.addShiv)\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -3156,7 +3156,7 @@ "Name": "slot" } ], - "Code": "if self:IsDiscardSelecting() == true then\n\tself:SelectDiscardSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsRetainSelecting() == true then\n\tself:SelectRetainSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsReserveSelecting() == true then\n\tself:SelectReserveSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then\n\treturn\nend\nif self.Hand == nil then\n\treturn\nend\nlocal cardId = self.Hand[slot]\nif cardId == nil then\n\treturn\nend\nlocal c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\treturn\nend\nif c.unplayable == true then\n\tself:Toast(\"사용할 수 없는 카드입니다\")\n\treturn\nend\nif self:CanPlayCardNow(c) ~= true then\n\treturn\nend\nlocal cost = c.cost or 0\nlocal skillFree = false\nif self.HandCostZeroThisTurn == true then\n\tcost = 0\nelseif c.useAllEnergy == true then\n\tcost = self.Energy\nend\nif c.kind == \"Skill\" and self.NextSkillCostZero == true then\n\tcost = 0\n\tskillFree = true\nend\nif c.kind == \"Skill\" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tcost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn)\nend\nif self.Energy < cost then\n\tself:Toast(\"에너지가 부족합니다\")\n\treturn\nend\nself.Energy = self.Energy - cost\nself.ActiveKillReward = c.rewardOnKill or 0\nself:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false, cost)\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tself.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1\nend\nif skillFree == true then\n\tif c.nextSkillCostZero ~= true then\n\t\tself.NextSkillCostZero = false\n\tend\nend\nif self:HasPowerField(\"cardPlayedBlock\") == true then\n\tself:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal(\"cardPlayedBlock\"))\nend\nif c.cardPlayedDamage ~= nil and c.cardPlayedDamage > 0 then\n\tself:DealDirectDamageToTarget(c.cardPlayedDamage)\nend\nif c.cardPlayedRandomDamage ~= nil and c.cardPlayedRandomDamage > 0 then\n\tself:DealDirectDamageToRandomMonster(c.cardPlayedRandomDamage)\nend\nif self.ActiveKillReward ~= nil and self.ActiveKillReward <= 0 then\n\tself.ActiveKillReward = 0\nend\ntable.remove(self.Hand, slot)\nif c.exhaust == true then\n\tif self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end\n\ttable.insert(self.ExhaustPile, cardId)\nelseif c.kind ~= \"Power\" then\n\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nif self:BeginDiscardSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nif self:BeginReserveSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nself:CheckCombatEnd()", + "Code": "if self:IsDiscardSelecting() == true then\n\tself:SelectDiscardSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsRetainSelecting() == true then\n\tself:SelectRetainSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsReserveSelecting() == true then\n\tself:SelectReserveSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then\n\treturn\nend\nif self.Hand == nil then\n\treturn\nend\nlocal cardId = self.Hand[slot]\nif cardId == nil then\n\treturn\nend\nlocal c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\treturn\nend\nif c.unplayable == true then\n\tself:Toast(\"사용할 수 없는 카드입니다\")\n\treturn\nend\nif self:CanPlayCardNow(c) ~= true then\n\treturn\nend\nlocal cost = c.cost or 0\nlocal skillFree = false\nlocal skillRepeat = 0\nif self.HandCostZeroThisTurn == true then\n\tcost = 0\nelseif c.useAllEnergy == true then\n\tcost = self.Energy\nend\nif c.kind == \"Skill\" and self.NextSkillCostZero == true then\n\tcost = 0\n\tskillFree = true\nend\nif c.kind == \"Skill\" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tcost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn)\nend\nif c.kind == \"Skill\" and self.NextSkillRepeatCount ~= nil and self.NextSkillRepeatCount > 0 then\n\tskillRepeat = self.NextSkillRepeatCount\nend\nif self.Energy < cost then\n\tself:Toast(\"에너지가 부족합니다\")\n\treturn\nend\nself.Energy = self.Energy - cost\nself.ActiveKillReward = c.rewardOnKill or 0\nself:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false, cost)\nlocal function applyCardPlayHooks()\n\tif self:HasPowerField(\"cardPlayedBlock\") == true then\n\t\tself:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal(\"cardPlayedBlock\"))\n\tend\n\tif c.cardPlayedDamage ~= nil and c.cardPlayedDamage > 0 then\n\t\tself:DealDirectDamageToTarget(c.cardPlayedDamage)\n\tend\n\tif c.cardPlayedRandomDamage ~= nil and c.cardPlayedRandomDamage > 0 then\n\t\tself:DealDirectDamageToRandomMonster(c.cardPlayedRandomDamage)\n\tend\nend\napplyCardPlayHooks()\nif skillRepeat > 0 then\n\tlocal remaining = (self.NextSkillRepeatCount or 0) - skillRepeat\n\tif remaining < 0 then\n\t\tremaining = 0\n\tend\n\tself.NextSkillRepeatCount = remaining\n\tfor i = 1, skillRepeat do\n\t\tself:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false, cost)\n\t\tapplyCardPlayHooks()\n\tend\nend\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tself.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1\nend\nif skillFree == true then\n\tif c.nextSkillCostZero ~= true then\n\t\tself.NextSkillCostZero = false\n\tend\nend\nif self.ActiveKillReward ~= nil and self.ActiveKillReward <= 0 then\n\tself.ActiveKillReward = 0\nend\ntable.remove(self.Hand, slot)\nif c.exhaust == true then\n\tif self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end\n\ttable.insert(self.ExhaustPile, cardId)\nelseif c.kind ~= \"Power\" then\n\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nif self:BeginDiscardSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nif self:BeginReserveSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nself:CheckCombatEnd()", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], diff --git a/data/cards.json b/data/cards.json index c278bb8..080d426 100644 --- a/data/cards.json +++ b/data/cards.json @@ -1165,6 +1165,7 @@ "rarity": "legend", "desc": "이번 턴에 다음에 사용하는 스킬 카드가 1번 추가로 사용됩니다.", "draw": 1, + "nextSkillRepeatCount": 1, "image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f" }, "KnifeTrap": { diff --git a/docs/bandit-card-audit.md b/docs/bandit-card-audit.md index 5921cdd..6986f3c 100644 --- a/docs/bandit-card-audit.md +++ b/docs/bandit-card-audit.md @@ -10,7 +10,7 @@ ## 구현됨 -`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `Pinpoint` +`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `Burst`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `Pinpoint` 공용 메모: @@ -73,8 +73,6 @@ `BladeOfInk`: 전용 표창 생성 -`Burst`: 다음 스킬 1회 추가 사용 - `KnifeTrap`: 소멸된 표창 전부 사용 `BulletTime`: 드로우 금지 + 손패 무료 사용 diff --git a/docs/card-effect-fields.md b/docs/card-effect-fields.md index ea26a8b..9004606 100644 --- a/docs/card-effect-fields.md +++ b/docs/card-effect-fields.md @@ -66,6 +66,7 @@ - `nextTurnCopies`: 다음 턴에 손패에서 가져올 복사본 수 - `nextTurnSelectHandCard`: 현재 손패에서 카드 1장 선택 - `nextTurnSelectPrompt`: 선택 UI 문구 +- `nextSkillRepeatCount`: 다음 스킬 카드의 효과를 추가 횟수만큼 다시 적용 - `nextSkillCostZero`: 다음 스킬 카드 비용을 0으로 만듦 - `skillCostReductionThisTurn`: 이번 턴 스킬 카드 비용을 일정량 감소 diff --git a/docs/next-skill-repeat.md b/docs/next-skill-repeat.md new file mode 100644 index 0000000..2071f89 --- /dev/null +++ b/docs/next-skill-repeat.md @@ -0,0 +1,12 @@ +# Next Skill Repeat + +`nextSkillRepeatCount`는 다음에 사용하는 스킬 카드의 효과를 추가 횟수만큼 다시 적용하는 공용 필드입니다. + +현재 구현은 카드가 발동할 때 이 수치를 전역 상태에 누적해 두고, 다음 스킬 카드가 실제로 사용되면 그 효과를 같은 카드에 대해 다시 한 번 이상 적용합니다. 카드 종류는 고정하지 않았기 때문에, 같은 필드를 다른 카드에도 그대로 붙일 수 있습니다. + +예시: + +- `Burst` + - `nextSkillRepeatCount = 1` + - 다음 스킬을 한 번 더 적용 + diff --git a/tools/balance/sim-balance.mjs b/tools/balance/sim-balance.mjs index 748864b..a51f3f1 100644 --- a/tools/balance/sim-balance.mjs +++ b/tools/balance/sim-balance.mjs @@ -153,6 +153,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { let handCostZeroThisTurn = false; let drawDisabledThisTurn = false; let nextSkillCostZero = false; + let nextSkillRepeatCount = 0; let skillCostReductionThisTurn = 0; let nextTurnBlock = 0, nextTurnDraw = 0, nextTurnKeepBlock = false; let nextTurnAttackMultiplier = 1, turnAttackMultiplier = 1; @@ -281,6 +282,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { let blockGained = 0; if (c.blockGainMultiplier && c.blockGainMultiplier > 0) blockGainMultiplier *= c.blockGainMultiplier; if (c.nextSkillCostZero === true) nextSkillCostZero = true; + if (c.nextSkillRepeatCount && c.nextSkillRepeatCount > 0) nextSkillRepeatCount += c.nextSkillRepeatCount; if (c.skillCostReductionThisTurn && c.skillCostReductionThisTurn > 0) skillCostReductionThisTurn += c.skillCostReductionThisTurn; if (c.handCostZeroThisTurn === true) handCostZeroThisTurn = true; if (c.drawDisabledThisTurn === true) drawDisabledThisTurn = true; @@ -460,14 +462,60 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { if (idx < 0) break; const id = hand[idx], c = cards[id]; const skillFree = c.kind === 'Skill' && nextSkillCostZero === true; + const skillRepeat = c.kind === 'Skill' ? nextSkillRepeatCount : 0; const baseCost = c.cost || 0; const cost = handCostZeroThisTurn === true ? 0 : (c.useAllEnergy === true ? energy : (skillFree ? 0 : (c.kind === 'Skill' ? Math.max(0, baseCost - skillCostReductionThisTurn) : baseCost))); energy -= cost; resolveCardEffects(id, c, cost); - if (c.kind === 'Attack') turnAttackCardsPlayed++; - if (skillFree === true && c.nextSkillCostZero !== true) nextSkillCostZero = false; const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock'); if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock); + if (c.cardPlayedDamage && alive.length) { + const target = chooseTarget(aliveList(), 0); + if (target && target.alive) { + target.hp -= c.cardPlayedDamage; + dmg += c.cardPlayedDamage; + if (target.hp <= 0) target.alive = false; + } + } + if (c.cardPlayedRandomDamage && alive.length) { + const pool = aliveList(); + if (pool.length) { + const target = pool[Math.floor(rng() * pool.length)]; + if (target) { + target.hp -= c.cardPlayedRandomDamage; + dmg += c.cardPlayedRandomDamage; + if (target.hp <= 0) target.alive = false; + } + } + } + if (skillRepeat > 0) { + nextSkillRepeatCount = Math.max(0, nextSkillRepeatCount - skillRepeat); + for (let r = 0; r < skillRepeat; r++) { + resolveCardEffects(id, c, cost); + if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock); + if (c.cardPlayedDamage && alive.length) { + const target = chooseTarget(aliveList(), 0); + if (target && target.alive) { + target.hp -= c.cardPlayedDamage; + dmg += c.cardPlayedDamage; + if (target.hp <= 0) target.alive = false; + } + } + if (c.cardPlayedRandomDamage && alive.length) { + const pool = aliveList(); + if (pool.length) { + const target = pool[Math.floor(rng() * pool.length)]; + if (target) { + target.hp -= c.cardPlayedRandomDamage; + dmg += c.cardPlayedRandomDamage; + if (target.hp <= 0) target.alive = false; + } + } + } + } + } + if (c.kind === 'Attack') turnAttackCardsPlayed++; + if (skillFree === true && c.nextSkillCostZero !== true) nextSkillCostZero = false; hand.splice(idx, 1); queueSelectedReserve(c); if (c.exhaust === true || String(c.desc || '').includes('소멸.')) exhaust.push(id); diff --git a/tools/balance/sim-balance.test.mjs b/tools/balance/sim-balance.test.mjs index 29e2134..5634f03 100644 --- a/tools/balance/sim-balance.test.mjs +++ b/tools/balance/sim-balance.test.mjs @@ -713,6 +713,28 @@ test("simulateCombat: nextSkillCostZero makes the next skill free", () => { assert.equal(r.playerHpRemaining, 80); }); +test("simulateCombat: nextSkillRepeatCount repeats the next skill effect", () => { + const shared = { + cards: { + Burst: { name: "Burst", cost: 1, kind: "Skill", draw: 1, block: 5, nextSkillRepeatCount: 1 }, + Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 }, + }, + starterDeck: ["Burst", "Guard"], + monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 15 }] }], + }; + const withBurst = simulateCombat(shared, () => 0.999999); + const withoutBurst = simulateCombat({ + ...shared, + cards: { + Burst: { name: "Burst", cost: 1, kind: "Skill", draw: 1, block: 5 }, + Guard: shared.cards.Guard, + }, + }, () => 0.999999); + assert.equal(withBurst.draw, true); + assert.equal(withBurst.playerHpRemaining, 80); + assert.ok(withBurst.playerHpRemaining > withoutBurst.playerHpRemaining); +}); + test("chooseAction: skillCostReductionThisTurn allows discounted skills", () => { const cards = { Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 }, diff --git a/tools/deck/cb/combat.mjs b/tools/deck/cb/combat.mjs index ab59209..0ab3500 100644 --- a/tools/deck/cb/combat.mjs +++ b/tools/deck/cb/combat.mjs @@ -46,6 +46,7 @@ if self:CanPlayCardNow(c) ~= true then end local cost = c.cost or 0 local skillFree = false +local skillRepeat = 0 if self.HandCostZeroThisTurn == true then cost = 0 elseif c.useAllEnergy == true then @@ -58,6 +59,9 @@ end if c.kind == "Skill" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then cost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn) end +if c.kind == "Skill" and self.NextSkillRepeatCount ~= nil and self.NextSkillRepeatCount > 0 then + skillRepeat = self.NextSkillRepeatCount +end if self.Energy < cost then self:Toast("에너지가 부족합니다") return @@ -65,6 +69,29 @@ end self.Energy = self.Energy - cost self.ActiveKillReward = c.rewardOnKill or 0 self:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false, cost) +local function applyCardPlayHooks() + if self:HasPowerField("cardPlayedBlock") == true then + self:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal("cardPlayedBlock")) + end + if c.cardPlayedDamage ~= nil and c.cardPlayedDamage > 0 then + self:DealDirectDamageToTarget(c.cardPlayedDamage) + end + if c.cardPlayedRandomDamage ~= nil and c.cardPlayedRandomDamage > 0 then + self:DealDirectDamageToRandomMonster(c.cardPlayedRandomDamage) + end +end +applyCardPlayHooks() +if skillRepeat > 0 then + local remaining = (self.NextSkillRepeatCount or 0) - skillRepeat + if remaining < 0 then + remaining = 0 + end + self.NextSkillRepeatCount = remaining + for i = 1, skillRepeat do + self:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false, cost) + applyCardPlayHooks() + end +end if c.kind == "Attack" then self.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1 end @@ -73,15 +100,6 @@ if skillFree == true then self.NextSkillCostZero = false end end -if self:HasPowerField("cardPlayedBlock") == true then - self:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal("cardPlayedBlock")) -end -if c.cardPlayedDamage ~= nil and c.cardPlayedDamage > 0 then - self:DealDirectDamageToTarget(c.cardPlayedDamage) -end -if c.cardPlayedRandomDamage ~= nil and c.cardPlayedRandomDamage > 0 then - self:DealDirectDamageToRandomMonster(c.cardPlayedRandomDamage) -end if self.ActiveKillReward ~= nil and self.ActiveKillReward <= 0 then self.ActiveKillReward = 0 end diff --git a/tools/deck/cb/hand.mjs b/tools/deck/cb/hand.mjs index 8b1f34c..f8cf4a9 100644 --- a/tools/deck/cb/hand.mjs +++ b/tools/deck/cb/hand.mjs @@ -382,6 +382,9 @@ end if c.nextSkillCostZero == true then self.NextSkillCostZero = true end +if c.nextSkillRepeatCount ~= nil and c.nextSkillRepeatCount > 0 then + self.NextSkillRepeatCount = (self.NextSkillRepeatCount or 0) + c.nextSkillRepeatCount +end if c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then self.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn end diff --git a/tools/deck/cb/run.mjs b/tools/deck/cb/run.mjs index d789948..12744ef 100644 --- a/tools/deck/cb/run.mjs +++ b/tools/deck/cb/run.mjs @@ -72,6 +72,7 @@ self.CardsDrawnThisCombat = 0 self.HandCostZeroThisTurn = false self.DrawDisabledThisTurn = false self.NextSkillCostZero = false +self.NextSkillRepeatCount = 0 self.SkillCostReductionThisTurn = 0 self.PlayerStr = 0 self.PlayerDex = 0 diff --git a/tools/deck/lib/data.mjs b/tools/deck/lib/data.mjs index febec93..59481df 100644 --- a/tools/deck/lib/data.mjs +++ b/tools/deck/lib/data.mjs @@ -215,6 +215,7 @@ function luaCardsTable(cards) { if (c.nextTurnCopies != null) fields.push(`nextTurnCopies = ${c.nextTurnCopies}`); if (c.nextTurnSelectHandCard === true) fields.push('nextTurnSelectHandCard = true'); if (c.nextTurnSelectPrompt != null) fields.push(`nextTurnSelectPrompt = ${luaStr(c.nextTurnSelectPrompt)}`); + if (c.nextSkillRepeatCount != null) fields.push(`nextSkillRepeatCount = ${c.nextSkillRepeatCount}`); if (c.nextSkillCostZero === true) fields.push('nextSkillCostZero = true'); if (c.skillCostReductionThisTurn != null) fields.push(`skillCostReductionThisTurn = ${c.skillCostReductionThisTurn}`); if (c.innate === true) fields.push('innate = true');