docs(spec): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계

CharacterSelectHud 단색 박스 → 캐릭터 이미지 카드(이름 하단 배너·선택 금색
테두리), 뒤로가기→로비. data/characters.json 단일 소스(메이커 임포트 RUID).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-16 00:59:43 +09:00
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# 직업 선택 — 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
작성일: 2026-06-16
브랜치: `feature/charselect-images`
## 목표
런 시작 시 띄우는 **캐릭터(직업) 선택 화면**(`CharacterSelectHud`)을 두 가지로 개선한다:
1. 직업 3종(전사/도적/마법사)을 지금의 **단색 네모 박스** → **각 직업 캐릭터 이미지 카드**로. 이미지를 선택하면 그 직업으로 런 진행(기존 연결 유지).
2. 직업 선택 화면에 **뒤로가기** 버튼 추가 → 로비로 복귀.
요청 원문: "런 시작 시, 직업 선택 창을 뒤로가기도 가능하게 추가. 각 직업별로 지금은 네모 박스인데 각각 이미지(warrior/mage/bandit.png) 추가해서 적용하고, 선택했을 때 그 캐릭터로 진행하도록 연결."
## 확정된 결정 (브레인스토밍)
| 항목 | 결정 |
|---|---|
| 이미지 RUID 확보 | **사용자가 메이커에서 3 PNG 로컬 임포트**`.sprite`+RUID(P13 카드프레임과 동일). MCP/계정 업로드는 흰박스라 불가 |
| 이미지 배치 | **카드 전체를 이미지로**, 이름은 하단 배너, 선택 시 **금색 테두리** |
| 뒤로가기 대상 | **로비로** (`ShowLobby()`) — 로비 NPC에서 진입하므로 |
### 소스 이미지 (사용자 임포트 대상)
- 전사: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\character\warrior.png` (~1.05MB)
- 법사: `…\mage.png` (~1.28MB)
- 도적: `…\bandit.png` (~1.0MB)
세 PNG는 현재 워크스페이스 미임포트(코드 미참조). 기존 `RootDesk/MyDesk/*_normal|unique|legend.sprite`는 P13 **카드 프레임**이지 캐릭터 초상화가 아니다.
## 현재 구조 (조사 결과)
- **CLASSES** 상수 `gen-slaydeck.mjs:7-11``warrior{label,maxHp}`, `bandit`, `magician`.
- **CharacterSelectHud emit** `:2432-2598`. `classCards` 배열 `:2482-2486` (key Warrior/Thief/Mage, classId warrior/bandit/magician, x 360/0/360, tint). 각 카드(270×330)의 자식: `Name`(상단, 108), `Portrait`(142×142 색상 tint, `:2524-2525` 부근), `Desc`(하단 105), `LockBody`/`LockShackle`(비활성 직업용). 별도 `…DeckButton`(덱 보기)·`StartButton`.
- **선택 로직**: 클릭 바인딩 `BindMenuButtons``:3100/3108/3116``SelectClass(classId)` `:3358-3361`(=`self.SelectedClass=…`+`RenderCharacterSelect()`). 시작 `:3151-3157``StartNewGame` `:3395-3399`(미선택 가드 후 `StartRun()`).
- **RenderCharacterSelect** `:3362-3394` — 선택 카드 밝게/미선택 어둡게 + Status 텍스트.
- **진입/전환**: `ShowState` `:3062-3078`가 HUD 토글. 진입 = 로비 NPC `OnLobbyNpcInteract` `:3199-3203`(런 비활성 시 `ShowCharacterSelect()` `:3355-3357`) 및 (사실상 미사용) MainMenu `:3092`. `ShowLobby` `:3175`. 게임은 OnBeginPlay→`ShowLobby`로 부팅(로비 허브).
- **emit 헬퍼**: `entity():466`, `transform():286`, `sprite():311`(`dataId`로 ImageRUID 주입 가능), `button():347`, `text():372`, `guid()`.
- **이미지 외부화 패턴**: 카드프레임은 `data/cardframes.json``luaFramesTable()`(`:72` 부근) → `self.CardFrames` Lua 테이블 + 런타임 `ApplyCardFace` `:4167-4202``e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID=ruid` 주입. 생성 시 주입은 `sprite({dataId})`.
## 상세 설계
### 1) `data/characters.json` (신설 — 단일 소스)
```json
{
"portraits": {
"warrior": "<32hex RUID>",
"magician": "<32hex RUID>",
"bandit": "<32hex RUID>"
}
}
```
- 사용자 임포트 후 `RootDesk/MyDesk/*.sprite`에서 RUID를 읽어 채운다(파일명은 임포트 시 결정 — `warrior.sprite` 등으로 매칭, 모호하면 사용자 확인).
- 나중에 이미지 교체 = 이 파일 RUID만 바꿔 재생성.
### 2) `gen-slaydeck.mjs` — 로드·검증·주입
- 상단에서 `const CHARS = JSON.parse(readFileSync('data/characters.json','utf8'))` 로드(cardframes 로드 패턴 인접).
- **fail-fast 검증**: `portraits``warrior`/`magician`/`bandit` 3키 존재 + 각 값이 32hex. 누락 시 throw.
- 카드 Art 이미지는 **생성 시 `dataId` 주입**(런타임 테이블 불필요). 즉 `classCards`의 classId로 `CHARS.portraits[classId]`를 조회해 Art 스프라이트 `dataId`에 박는다.
### 3) CharacterSelectHud — 카드 전체 이미지화 (`:2432-2598`, `classCards` emit 루프)
각 직업 카드 구조를 다음으로 변경(엔티티 경로 `…/{key}Button`·클릭 바인딩은 **불변**):
- `{key}Button`(270×330): 클릭 가능한 **테두리 프레임**. sprite Color = 미선택 어둡게(`0.16,0.2,0.26,1`)/선택 금색(`1,0.82,0.3,1`). raycast on, `button()` 유지.
- 신규 자식 `Art`(약 258×318, 6px 인셋, center): `sprite({ dataId: CHARS.portraits[classId], type:1, raycast:false })` — 캐릭터 이미지 풀블리드. (테두리가 이미지 뒤로 6px 보임 → 금색 테두리 효과.)
- `Name`(하단 배너): 반투명 어두운 띠 sprite(예: `0,0,0,0.55`, 270×54, 하단) + 금색 텍스트. 기존 `Name` 재배치.
- **제거**: 기존 색상 `Portrait` 박스, `Desc` 텍스트(선택 레이아웃에 없음).
- `LockBody`/`LockShackle`: 비활성 직업용으로 유지(현재 3직업 모두 enabled라 표시 안 됨).
### 4) `RenderCharacterSelect` Lua 변경 (`:3362-3394`)
- 기존 "박스 밝게/어둡게"를 **테두리(=`{key}Button` sprite Color) 금색/어둡게**로 교체. 선택된 classId의 카드만 `Color(1,0.82,0.3,1)`, 나머지 `Color(0.16,0.2,0.26,1)`.
- Art 이미지는 생성 시 고정 주입이라 런타임 변경 없음. Status 텍스트 로직은 유지.
### 5) 뒤로가기 버튼
- 신규 `CharacterSelectHud/BackButton`(ShopHud `Leave` 패턴 재사용 `:2020-2031`): 좌상단(예: `pos {x:-820,y:430}`, 180×56), text "← 뒤로", DARK sprite + `button()`.
- `BindMenuButtons`에 바인딩 추가(ShopHud Leave 바인딩 패턴 `:3715-3717`): `back:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)`. 핸들러 prop 저장(재바인딩 시 해제).
- `ShowCharacterSelect`/`SelectClass`/`StartNewGame`/`StartRun` 로직 불변.
### 6) GUID 네임스페이스
- 신규 엔티티(Art·NameBanner·BackButton)는 CharacterSelect용 기존 prefix에 번호 추가. 미등록 prefix면 ns 바이트 등록(생성기 끝 id 유일성 검증이 충돌 잡음).
## 흐름
```
로비(맵) ──NPC 상호작용──> ShowCharacterSelect (HUD 오버레이)
카드3=캐릭터 이미지, 클릭 → SelectClass → 금색 테두리
[시작] → StartNewGame(가드) → StartRun (그 직업으로)
[← 뒤로] → ShowLobby() → 로비 HUD 복귀
```
## 미러/테스트 영향
- 전투규칙·맵생성 **미변경**`sim-balance`/`rogue-map` 미러 동기화 불필요.
- 카운트 검증: `CharacterSelectHud/.../Art` ImageRUID 3개, `BackButton` 1개, characters.json 3 RUID 등장(`tools/verify/count.mjs` 또는 `grep -c`).
- 메이커 플레이테스트: 로비 NPC→3 이미지 표시→클릭 금색 테두리→시작 그 직업으로 진행→뒤로 로비 복귀.
## 리스크
- **이미지 임포트 선행 의존**: RUID가 있어야 생성기 실행 가능. 사용자 임포트 완료 후 진행(임포트 무관한 코드 골격은 먼저 작성 가능).
- **이미지 비율**: PNG가 세로 초상화면 258×318(≈0.81 비율)에서 잘리거나 여백 — 임포트 후 스크린샷으로 인셋/사이즈 조정.
- **`ShowLobby()` 재텔레포트**: 이미 로비 맵 위라 `GoLobbyMap` 재호출 시 위치/카메라 jolt 가능 → 보이면 뒤로가기를 `ShowState("lobby")`로 축소(플레이테스트 확인).
- 흰박스: 공식 절차(로컬 임포트)면 렌더됨. reload 필수.
## 변경 파일 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `data/characters.json` | **신설** — 직업 3종 초상화 RUID(단일 소스) |
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | characters.json 로드·검증, CharacterSelectHud 카드 이미지화(Art/NameBanner), RenderCharacterSelect 테두리 선택표시, BackButton emit+바인딩 |
| `RootDesk/MyDesk/*.sprite` (×3) | 사용자 임포트 산출물(커밋) |
| `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock` | 재생성 산출물 |