feat(rogue-map): 절차 생성 알고리즘 JS 미러 + 테스트 9건
- StS식 경로 걷기 4개 (시작열 셔플 앞2 상이 보장) - 행별 가중 타입 배정 + elite 부모 연속 금지 - 연결성·타입 규칙·간선 제약·결정성 테스트 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// 로그라이크 맵 절차 생성 — StS식 경로 걷기.
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// ⚠️ 전투 규칙과 마찬가지로 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 의 Lua(GenerateMap)와 로직 동기화 유지할 것.
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// (Lua는 math.random, 여기는 주입 rng — 수치 동일성이 아니라 구조 규칙 동일성이 대상)
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export const ROWS = 7; // 걷는 행 1..7, 보스는 row 8
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export const COLS = 4;
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export const PATHS = 4;
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// 행별 타입 가중치 (설계 문서 표와 동일)
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function rowWeights(row) {
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if (row === ROWS) {
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return [['rest', 50], ['combat', 25], ['shop', 10], ['elite', 8], ['treasure', 7]];
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}
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if (row >= 4) {
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return [['combat', 45], ['elite', 16], ['shop', 12], ['rest', 12], ['treasure', 15]];
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}
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return [['combat', 45], ['shop', 12], ['rest', 12]];
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}
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// rng: () => [0,1) 균등 난수 (mulberry32 등)
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export function generateMap(rng) {
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const randInt = (lo, hi) => lo + Math.floor(rng() * (hi - lo + 1)); // [lo,hi]
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const nodes = {};
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const start = [];
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const nodeId = (r, c) => `r${r}c${c}`;
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const ensureNode = (r, c) => {
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const id = nodeId(r, c);
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if (!nodes[id]) nodes[id] = { type: 'combat', row: r, col: c, next: [] };
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return id;
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};
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const addNext = (id, nid) => {
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if (!nodes[id].next.includes(nid)) nodes[id].next.push(nid);
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};
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nodes.boss = { type: 'boss', row: ROWS + 1, col: 0, next: [] };
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// 시작열: 셔플 앞 2개(상이 보장) + 랜덤 2개
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const cols = [1, 2, 3, 4];
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for (let i = cols.length - 1; i >= 1; i--) {
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const j = randInt(0, i);
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[cols[i], cols[j]] = [cols[j], cols[i]];
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}
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const starts = [cols[0], cols[1], randInt(1, COLS), randInt(1, COLS)];
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for (let p = 0; p < PATHS; p++) {
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let c = starts[p];
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const sid = ensureNode(1, c);
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if (!start.includes(sid)) start.push(sid);
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for (let r = 1; r < ROWS; r++) {
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let nc = c + randInt(-1, 1);
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if (nc < 1) nc = 1;
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if (nc > COLS) nc = COLS;
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ensureNode(r + 1, nc);
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addNext(nodeId(r, c), nodeId(r + 1, nc));
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c = nc;
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}
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addNext(nodeId(ROWS, c), 'boss');
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}
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// 타입 배정 — 행 오름차순 (1~2행은 combat 고정)
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for (let r = 3; r <= ROWS; r++) {
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for (let c = 1; c <= COLS; c++) {
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const id = nodeId(r, c);
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const node = nodes[id];
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if (!node) continue;
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// elite 부모 검사 (연속 엘리트 방지)
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let eliteParent = false;
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for (const pn of Object.values(nodes)) {
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if (pn.row === r - 1 && pn.type === 'elite' && pn.next.includes(id)) eliteParent = true;
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}
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const w = rowWeights(r).map(([t, wt]) => [t, t === 'elite' && eliteParent ? 0 : wt]);
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const total = w.reduce((s, [, wt]) => s + wt, 0);
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const roll = rng() * total;
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let acc = 0;
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for (const [t, wt] of w) {
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acc += wt;
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if (roll <= acc) { node.type = t; break; }
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}
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}
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}
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return { nodes, start };
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}
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tools/map/rogue-map.test.mjs
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tools/map/rogue-map.test.mjs
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import { test } from 'node:test';
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import assert from 'node:assert/strict';
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import { generateMap, ROWS, COLS } from './rogue-map.mjs';
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import { mulberry32 } from '../balance/sim-balance.mjs';
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function gen(seed) {
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return generateMap(mulberry32(seed));
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}
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test('결정성: 동일 시드 동일 맵', () => {
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assert.deepEqual(gen(1), gen(1));
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assert.deepEqual(gen(42), gen(42));
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});
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test('시작 노드 2개 이상 (경로 1·2 시작열 상이)', () => {
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for (let s = 1; s <= 30; s++) {
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const { start } = gen(s);
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assert.ok(start.length >= 2, `seed ${s}: start ${start.length}개`);
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assert.equal(new Set(start).size, start.length);
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}
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});
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test('연결성: 모든 노드가 시작점에서 도달 가능하고 boss에 도달함', () => {
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for (let s = 1; s <= 30; s++) {
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const { nodes, start } = gen(s);
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// 시작점에서 전방 BFS
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const fwd = new Set(start);
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const queue = [...start];
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while (queue.length) {
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const id = queue.shift();
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for (const nid of nodes[id].next) {
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if (!fwd.has(nid)) { fwd.add(nid); queue.push(nid); }
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}
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}
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for (const id of Object.keys(nodes)) {
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assert.ok(fwd.has(id), `seed ${s}: ${id} 시작점에서 도달 불가`);
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}
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// boss에서 역방향 BFS
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const back = new Set(['boss']);
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let changed = true;
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while (changed) {
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changed = false;
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for (const [id, n] of Object.entries(nodes)) {
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if (!back.has(id) && n.next.some((x) => back.has(x))) { back.add(id); changed = true; }
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}
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}
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for (const id of Object.keys(nodes)) {
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assert.ok(back.has(id), `seed ${s}: ${id}에서 boss 도달 불가`);
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}
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}
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});
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test('타입 규칙: 1~2행 combat만, elite·treasure는 4행부터, shop·rest는 3행부터', () => {
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for (let s = 1; s <= 50; s++) {
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const { nodes } = gen(s);
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for (const [id, n] of Object.entries(nodes)) {
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if (n.row <= 2) assert.equal(n.type, 'combat', `seed ${s}: ${id} (row ${n.row}) = ${n.type}`);
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if (n.type === 'elite' || n.type === 'treasure') assert.ok(n.row >= 4, `seed ${s}: ${id} ${n.type} row ${n.row}`);
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if (n.type === 'shop' || n.type === 'rest') assert.ok(n.row >= 3, `seed ${s}: ${id} ${n.type} row ${n.row}`);
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}
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}
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});
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test('boss: row 8 단일 노드, 7행 노드는 전부 boss로 연결', () => {
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for (let s = 1; s <= 30; s++) {
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const { nodes } = gen(s);
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const bosses = Object.entries(nodes).filter(([, n]) => n.type === 'boss');
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assert.equal(bosses.length, 1, `seed ${s}`);
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assert.equal(bosses[0][0], 'boss');
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assert.equal(bosses[0][1].row, ROWS + 1);
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for (const [id, n] of Object.entries(nodes)) {
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if (n.row === ROWS) {
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assert.deepEqual(n.next, ['boss'], `seed ${s}: ${id}`);
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}
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}
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}
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});
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test('간선 제약: row+1로만, 열 차이 1 이하 (boss 간선 제외)', () => {
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for (let s = 1; s <= 30; s++) {
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const { nodes } = gen(s);
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for (const [id, n] of Object.entries(nodes)) {
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for (const nid of n.next) {
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if (nid === 'boss') continue;
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const t = nodes[nid];
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assert.equal(t.row, n.row + 1, `seed ${s}: ${id}→${nid}`);
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assert.ok(Math.abs(t.col - n.col) <= 1, `seed ${s}: ${id}→${nid} 열 차이 ${Math.abs(t.col - n.col)}`);
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}
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}
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}
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});
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test('elite 연속 금지: elite 부모를 가진 노드는 elite 아님', () => {
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for (let s = 1; s <= 100; s++) {
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const { nodes } = gen(s);
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for (const [id, n] of Object.entries(nodes)) {
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if (n.type !== 'elite') continue;
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for (const nid of n.next) {
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assert.notEqual(nodes[nid].type, 'elite', `seed ${s}: ${id}(elite) → ${nid}(elite)`);
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}
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}
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}
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});
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test('그리드 범위: 행 1..8, 열 1..4 (boss 제외)', () => {
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const { nodes } = gen(7);
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for (const [id, n] of Object.entries(nodes)) {
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if (id === 'boss') continue;
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assert.ok(n.row >= 1 && n.row <= ROWS);
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assert.ok(n.col >= 1 && n.col <= COLS);
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assert.equal(id, `r${n.row}c${n.col}`);
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}
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});
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test('다양성: 서로 다른 시드는 (대체로) 다른 맵', () => {
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const a = JSON.stringify(gen(1));
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let diff = 0;
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for (let s = 2; s <= 11; s++) if (JSON.stringify(gen(s)) !== a) diff++;
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assert.ok(diff >= 9, `10개 중 ${diff}개만 상이`);
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});
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