diff --git a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock index e51a42f..79c823d 100644 --- a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock +++ b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock @@ -435,6 +435,13 @@ "Attributes": [], "Name": "PlayerBlock" }, + { + "Type": "number", + "DefaultValue": "1", + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": "BlockGainMultiplier" + }, { "Type": "number", "DefaultValue": "0", @@ -855,6 +862,20 @@ "Attributes": [], "Name": "NextTurnSelectCopies" }, + { + "Type": "boolean", + "DefaultValue": "false", + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": "NextSkillCostZero" + }, + { + "Type": "number", + "DefaultValue": "0", + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": "SkillCostReductionThisTurn" + }, { "Type": "any", "DefaultValue": "nil", @@ -873,7 +894,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "self.Cards = {\n\tStrike = { name = \"파워 스트라이크\", cost = 1, desc = \"피해 6\", kind = 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MainMenu는 한동안 비활성화: 시작 시 바로 로비로 진입.\n\t\t-- 추후 싱글/멀티/종료 선택 메뉴가 필요하면 self:ShowMainMenu()로 되돌린다(메서드·UI 유지됨).\n\t\tself:ShowLobby()\n\t\t_TimerService:ClearTimer(uiInit)\n\telseif uiTries > 80 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(uiInit)\n\tend\nend, 0.1)\nlocal lp = _UserService.LocalPlayer\nif lp ~= nil then\n\tself:ReqLoadAscension(lp.PlayerComponent.UserId)\n\tself:ReqLoadSouls(lp.PlayerComponent.UserId)\nend\n_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)\n\tif e.key == KeyboardKey.LeftControl then\n\t\tself.DebugCtrlDown = true\n\t\tlocal lp2 = _UserService.LocalPlayer\n\t\tif lp2 ~= nil and lp2.CurrentMapName == \"lobby\" and self.RunActive ~= true then\n\t\t\tself:PlayerAttackMotion()\n\t\tend\n\telseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then\n\t\tself.DebugShiftDown = true\n\telseif e.key == KeyboardKey.C then\n\t\tif self.DebugCtrlDown == true and self.DebugShiftDown == true then\n\t\t\tself:OpenDebugCardPicker()\n\t\tend\n\telseif e.key == 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\"Attack\", damage = 9, damagePerDiscardedThisTurn = 4, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tStrangle = { name = \"목 조르기\", cost = 1, desc = \"피해를 8 줍니다. 이번 턴에 카드를 사용할 때마다, 대상 적이 체력을 2 잃습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 8, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"92a5020c978c46bdabab910598118b86\" },\n\tFlechettes = { name = \"프레췌\", cost = 1, desc = \"손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 0, damagePerSkillInHand = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPounce = { name = \"덮치기\", cost = 2, desc = \"피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.\", kind = \"Attack\", damage = 12, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", 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0\n\t\tlocal hitN = c.hits or 1\n\t\tif c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then\n\t\t\tlocal otherHand = 0\n\t\t\tif self.Hand ~= nil then\n\t\t\t\totherHand = #self.Hand - 1\n\t\t\t\tif otherHand < 0 then otherHand = 0 end\n\t\t\tend\n\t\t\tif otherHand >= c.otherHandAtLeast then\n\t\t\t\thitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tfor h = 1, hitN do\n\t\t\ttotal = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)\n\t\tend\n\t\tif c.aoe == true then\n\t\t\tself:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)\n\t\telse\n\t\t\tself:PlayAttackFx(self.TargetIndex, c.fx or c.image, total, c.pierce == true)\n\t\tend\n\tend\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\n\tif free ~= true then\n\t\tself:ApplyRelics(\"cardPlayed\")\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\nelseif c.kind == \"Power\" then\n\tif free ~= true then\n\t\ttable.insert(self.PlayerPowers, cardId)\n\tend\nend\nif c.strength ~= nil then\n\tself.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength\nend\nif c.dex ~= nil then\n\tself.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex\nend\nif c.thorns ~= nil then\n\tself.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns\nend\nif c.selfVuln ~= nil then\n\tself.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln\nend\nif c.heal ~= nil then\n\tself.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)\nend\nif c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then\n\tself.Energy = self.Energy + c.gainEnergy\nend\nself:QueueNextTurnEffects(c)\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif c.weak ~= nil then tm.weak = tm.weak + c.weak end\n\t\tif c.poison ~= nil then tm.poison = (tm.poison or 0) + c.poison end\n\t\tif c.vuln ~= nil then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + c.vuln\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.draw ~= nil then\n\tself:DrawCards(c.draw, true)\nend\nif c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then\n\tlocal currentHand = 0\n\tif self.Hand ~= nil then\n\t\tcurrentHand = #self.Hand\n\t\tif slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then\n\t\t\tcurrentHand = currentHand - 1\n\t\tend\n\tend\n\tlocal need = c.drawUntilHandSize - currentHand\n\tif need > 0 then\n\t\tself:DrawCards(need, true)\n\tend\nend\nif c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then\n\tself:AddCardsToHand(\"Shiv\", c.addShiv)\nend", + "Code": "if c == nil then\n\treturn\nend\nif c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then\n\tself.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier\nend\nif c.nextSkillCostZero == true then\n\tself.NextSkillCostZero = true\nend\nif c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tself.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn\nend\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tif c.damage ~= nil then\n\t\tself:PlayerAttackMotion()\n\t\tlocal baseDmg = self:AttackBaseForCard(slot, c)\n\t\tlocal total = 0\n\t\tlocal hitN = c.hits or 1\n\t\tif c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then\n\t\t\tlocal otherHand = 0\n\t\t\tif self.Hand ~= nil then\n\t\t\t\totherHand = #self.Hand - 1\n\t\t\t\tif otherHand < 0 then otherHand = 0 end\n\t\t\tend\n\t\t\tif otherHand >= c.otherHandAtLeast then\n\t\t\t\thitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tfor h = 1, hitN do\n\t\t\ttotal = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)\n\t\tend\n\t\tif c.aoe == true then\n\t\t\tself:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)\n\t\telse\n\t\t\tself:PlayAttackFx(self.TargetIndex, c.fx or c.image, total, c.pierce == true)\n\t\tend\n\tend\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\n\tif free ~= true then\n\t\tself:ApplyRelics(\"cardPlayed\")\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\nelseif c.kind == \"Power\" then\n\tif free ~= true then\n\t\ttable.insert(self.PlayerPowers, cardId)\n\tend\nend\nif c.strength ~= nil then\n\tself.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength\nend\nif c.dex ~= nil then\n\tself.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex\nend\nif c.thorns ~= nil then\n\tself.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns\nend\nif c.selfVuln ~= nil then\n\tself.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln\nend\nif c.heal ~= nil then\n\tself.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)\nend\nif c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then\n\tself.Energy = self.Energy + c.gainEnergy\nend\nself:QueueNextTurnEffects(c)\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif c.weak ~= nil then tm.weak = tm.weak + c.weak end\n\t\tif c.poison ~= nil then tm.poison = (tm.poison or 0) + c.poison end\n\t\tif c.vuln ~= nil then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + c.vuln\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.draw ~= nil then\n\tself:DrawCards(c.draw, true)\nend\nif c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then\n\tlocal currentHand = 0\n\tif self.Hand ~= nil then\n\t\tcurrentHand = #self.Hand\n\t\tif slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then\n\t\t\tcurrentHand = currentHand - 1\n\t\tend\n\tend\n\tlocal need = c.drawUntilHandSize - currentHand\n\tif need > 0 then\n\t\tself:DrawCards(need, true)\n\tend\nend\nif c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then\n\tself:AddCardsToHand(\"Shiv\", c.addShiv)\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -3128,7 +3149,7 @@ "Name": "slot" } ], - "Code": "if self:IsDiscardSelecting() == true then\n\tself:SelectDiscardSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsRetainSelecting() == true then\n\tself:SelectRetainSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsReserveSelecting() == true then\n\tself:SelectReserveSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then\n\treturn\nend\nif self.Hand == nil then\n\treturn\nend\nlocal cardId = self.Hand[slot]\nif cardId == nil then\n\treturn\nend\nlocal c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\treturn\nend\nif c.unplayable == true then\n\tself:Toast(\"사용할 수 없는 카드입니다\")\n\treturn\nend\nif self:CanPlayCardNow(c) ~= true then\n\treturn\nend\nif self.Energy < c.cost then\n\tself:Toast(\"에너지가 부족합니다\")\n\treturn\nend\nself.Energy = self.Energy - c.cost\nself:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false)\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tself.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1\nend\nif self:HasPowerField(\"cardPlayedBlock\") == true then\n\tself:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal(\"cardPlayedBlock\"))\nend\ntable.remove(self.Hand, slot)\nif c.exhaust == true then\n\tif self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end\n\ttable.insert(self.ExhaustPile, cardId)\nelseif c.kind ~= \"Power\" then\n\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nif self:BeginDiscardSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nif self:BeginReserveSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nself:CheckCombatEnd()", + "Code": "if self:IsDiscardSelecting() == true then\n\tself:SelectDiscardSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsRetainSelecting() == true then\n\tself:SelectRetainSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self:IsReserveSelecting() == true then\n\tself:SelectReserveSlot(slot)\n\treturn\nend\nif self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then\n\treturn\nend\nif self.Hand == nil then\n\treturn\nend\nlocal cardId = self.Hand[slot]\nif cardId == nil then\n\treturn\nend\nlocal c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\treturn\nend\nif c.unplayable == true then\n\tself:Toast(\"사용할 수 없는 카드입니다\")\n\treturn\nend\nif self:CanPlayCardNow(c) ~= true then\n\treturn\nend\nlocal cost = c.cost or 0\nlocal skillFree = false\nif c.kind == \"Skill\" and self.NextSkillCostZero == true then\n\tcost = 0\n\tskillFree = true\nend\nif c.kind == \"Skill\" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tcost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn)\nend\nif self.Energy < cost then\n\tself:Toast(\"에너지가 부족합니다\")\n\treturn\nend\nself.Energy = self.Energy - cost\nself:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false)\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tself.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1\nend\nif skillFree == true then\n\tif c.nextSkillCostZero ~= true then\n\t\tself.NextSkillCostZero = false\n\tend\nend\nif self:HasPowerField(\"cardPlayedBlock\") == true then\n\tself:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal(\"cardPlayedBlock\"))\nend\ntable.remove(self.Hand, slot)\nif c.exhaust == true then\n\tif self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end\n\ttable.insert(self.ExhaustPile, cardId)\nelseif c.kind ~= \"Power\" then\n\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nif self:BeginDiscardSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nif self:BeginReserveSelection(c) == true then\n\treturn\nend\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nself:CheckCombatEnd()", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], diff --git a/data/cards.json b/data/cards.json index e0b0b1a..89c09cb 100644 --- a/data/cards.json +++ b/data/cards.json @@ -728,6 +728,7 @@ "rarity": "unique", "desc": "피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.", "damage": 12, + "nextSkillCostZero": true, "image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f" }, "Dash": { @@ -760,6 +761,7 @@ "rarity": "unique", "desc": "피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.", "damage": 15, + "skillCostReductionThisTurn": 1, "image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d" }, "CalculatedGamble": { @@ -1127,7 +1129,7 @@ "class": "bandit", "rarity": "legend", "desc": "이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.", - "draw": 1, + "blockGainMultiplier": 2, "image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d" }, "CorrosiveWave": { diff --git a/docs/bandit-card-audit.md b/docs/bandit-card-audit.md index 3d999f4..5921cdd 100644 --- a/docs/bandit-card-audit.md +++ b/docs/bandit-card-audit.md @@ -10,7 +10,7 @@ ## 구현됨 -`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise` +`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `Pinpoint` 공용 메모: @@ -19,7 +19,7 @@ - `turnStartDraw`, `turnStartDiscard` 구현됨 - `nextTurnBlock`, `nextTurnDraw`, `nextTurnKeepBlock`, `nextTurnAttackMultiplier`, `nextTurnCopies`, `nextTurnSelectHandCard` 구현됨 - `damagePerOtherHandCard`, `damagePerAttackPlayedThisTurn`, `damagePerDiscardedThisTurn`, `damagePerSkillInHand`, `otherHandAtLeast`, `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast` 구현됨 -- `gainEnergy`, `drawUntilHandSize`, `drawPerDiscarded`, `cardPlayedBlock` 구현됨 +- `gainEnergy`, `drawUntilHandSize`, `drawPerDiscarded`, `cardPlayedBlock`, `blockGainMultiplier`, `nextSkillCostZero`, `skillCostReductionThisTurn` 구현됨 ## 부분구현 @@ -43,10 +43,6 @@ `Strangle`: 이번 턴 카드 사용마다 추가 피해 -`Pounce`: 다음 스킬 카드 비용 0 - -`Pinpoint`: 이번 턴 스킬 사용 시 비용 감소 - `EscapePlan`: 드로우한 카드가 스킬이면 방어도 3 `HandTrick`: 손패의 스킬 카드 하나에 교활 부여 @@ -71,7 +67,7 @@ `Malaise`: X코스트 약화/피해 감소 -`Shadowmeld`: 이번 턴 얻는 방어도 2배 +`Pinpoint`: 이번 턴 스킬 비용 감소 `CorrosiveWave`: 드로우할 때마다 독 diff --git a/docs/card-effect-fields.md b/docs/card-effect-fields.md index 7899c74..ea26a8b 100644 --- a/docs/card-effect-fields.md +++ b/docs/card-effect-fields.md @@ -16,6 +16,7 @@ - `block`: 방어도 획득 - `cardPlayedBlock`: 카드를 사용할 때마다 방어도 획득 +- `blockGainMultiplier`: 이번 턴 동안 얻는 방어도 배수 - `hits`: 다단히트 횟수 - `aoe`: 모든 적 대상 - `pierce`: 방어도 무시 @@ -65,6 +66,8 @@ - `nextTurnCopies`: 다음 턴에 손패에서 가져올 복사본 수 - `nextTurnSelectHandCard`: 현재 손패에서 카드 1장 선택 - `nextTurnSelectPrompt`: 선택 UI 문구 +- `nextSkillCostZero`: 다음 스킬 카드 비용을 0으로 만듦 +- `skillCostReductionThisTurn`: 이번 턴 스킬 카드 비용을 일정량 감소 ## 기타 diff --git a/tools/balance/sim-balance.mjs b/tools/balance/sim-balance.mjs index fe079fb..310044b 100644 --- a/tools/balance/sim-balance.mjs +++ b/tools/balance/sim-balance.mjs @@ -90,12 +90,29 @@ function canPlayCardNow(card, ctx = {}) { // 이며, Lua에 대응 AI가 없다(동기화 대상은 데미지/방어/의도/승패 규칙이지 플레이어 선택이 아님). // 손패에서 낼 카드 인덱스(-1=종료). 파워 우선(지속 가치) → 공격 → 스킬. export function chooseAction(hand, cards, energy, ctx = {}) { - const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => cards[x.id] && cards[x.id].cost <= energy && !cards[x.id].unplayable && canPlayCardNow(cards[x.id], ctx)); + const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => { + const card = cards[x.id]; + if (!card || card.unplayable || !canPlayCardNow(card, ctx)) return false; + let effectiveCost = card.cost || 0; + if (card.kind === 'Skill') { + if (ctx.nextSkillCostZero === true) effectiveCost = 0; + else effectiveCost = Math.max(0, effectiveCost - (ctx.skillCostReductionThisTurn || 0)); + } + return effectiveCost <= energy; + }); const powers = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Power'); const attacks = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Attack'); const skills = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Skill'); - const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1); - const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1); + const effectiveCost = (card) => { + let cost = card.cost || 0; + if (card.kind === 'Skill') { + if (ctx.nextSkillCostZero === true) cost = 0; + else cost = Math.max(0, cost - (ctx.skillCostReductionThisTurn || 0)); + } + return cost; + }; + const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(effectiveCost(cards[x.id]), 1); + const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(effectiveCost(cards[x.id]), 1); const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0]; if (powers.length) return powers[0].i; if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i; @@ -128,6 +145,9 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { let hand = []; let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0; let pStr = 0, pDex = 0, pThorns = 0, pWeak = 0, pVuln = 0; + let blockGainMultiplier = 1; + let nextSkillCostZero = false; + let skillCostReductionThisTurn = 0; let nextTurnBlock = 0, nextTurnDraw = 0, nextTurnKeepBlock = false; let nextTurnAttackMultiplier = 1, turnAttackMultiplier = 1; let nextTurnAddCards = []; @@ -161,6 +181,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { function addBlock(base) { let amount = base || 0; if (amount > 0) amount += pDex; + if (blockGainMultiplier > 1) amount *= blockGainMultiplier; if (amount < 0) amount = 0; pBlock += amount; return amount; @@ -243,6 +264,9 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { const alive = aliveList(); let dmg = 0; let blockGained = 0; + if (c.blockGainMultiplier && c.blockGainMultiplier > 0) blockGainMultiplier *= c.blockGainMultiplier; + if (c.nextSkillCostZero === true) nextSkillCostZero = true; + if (c.skillCostReductionThisTurn && c.skillCostReductionThisTurn > 0) skillCostReductionThisTurn += c.skillCostReductionThisTurn; if (c.kind === 'Attack') { if (alive.length && c.damage) { const baseDamage = attackBaseForCard(id, c); @@ -331,6 +355,8 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { turns++; turnAttackCardsPlayed = 0; turnDiscardedCards = 0; + blockGainMultiplier = 1; + skillCostReductionThisTurn = 0; // 파워 발동 — Lua StartPlayerTurn 동기화 (블록 리셋 후 strength/energy/block 파워) if (nextTurnKeepBlock === true) nextTurnKeepBlock = false; else pBlock = 0; @@ -362,12 +388,16 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { while (true) { const alive = aliveList(); if (alive.length === 0) break; - const idx = chooseAction(hand, cards, energy, { drawPileCount: drawPile.length }); + const idx = chooseAction(hand, cards, energy, { drawPileCount: drawPile.length, nextSkillCostZero, skillCostReductionThisTurn }); if (idx < 0) break; const id = hand[idx], c = cards[id]; - energy -= c.cost; - resolveCardEffects(id, c, c.cost); + const skillFree = c.kind === 'Skill' && nextSkillCostZero === true; + const baseCost = c.cost || 0; + const cost = skillFree ? 0 : (c.kind === 'Skill' ? Math.max(0, baseCost - skillCostReductionThisTurn) : baseCost); + energy -= cost; + resolveCardEffects(id, c, cost); if (c.kind === 'Attack') turnAttackCardsPlayed++; + if (skillFree === true && c.nextSkillCostZero !== true) nextSkillCostZero = false; const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock'); if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock); hand.splice(idx, 1); diff --git a/tools/balance/sim-balance.test.mjs b/tools/balance/sim-balance.test.mjs index 2edea29..b2de9d9 100644 --- a/tools/balance/sim-balance.test.mjs +++ b/tools/balance/sim-balance.test.mjs @@ -684,3 +684,39 @@ test("simulateCombat: cardPlayedBlock grants block whenever a card is played", ( assert.equal(r.draw, true); assert.equal(r.playerHpRemaining, 80); }); + +test("simulateCombat: blockGainMultiplier doubles block gain for the turn", () => { + const data = { + cards: { + Shadow: { name: "Shadowmeld", cost: 1, kind: "Skill", block: 5, blockGainMultiplier: 2 }, + Shield: { name: "Shield", cost: 1, kind: "Skill", block: 2 }, + }, + starterDeck: ["Shadow", "Shield"], + monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 8 }] }], + }; + const r = simulateCombat(data, () => 0.999999); + assert.equal(r.draw, true); + assert.equal(r.playerHpRemaining, 80); +}); + +test("simulateCombat: nextSkillCostZero makes the next skill free", () => { + const data = { + cards: { + Pounce: { name: "Pounce", cost: 2, kind: "Attack", damage: 12, nextSkillCostZero: true }, + Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 }, + }, + starterDeck: ["Pounce", "Guard"], + monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 8 }] }], + }; + const r = simulateCombat(data, () => 0.999999); + assert.equal(r.draw, true); + assert.equal(r.playerHpRemaining, 80); +}); + +test("chooseAction: skillCostReductionThisTurn allows discounted skills", () => { + const cards = { + Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 }, + }; + assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, { skillCostReductionThisTurn: 1 }), 0); + assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, {}), -1); +}); diff --git a/tools/deck/cb/combat.mjs b/tools/deck/cb/combat.mjs index a10143b..10cd935 100644 --- a/tools/deck/cb/combat.mjs +++ b/tools/deck/cb/combat.mjs @@ -44,15 +44,29 @@ end if self:CanPlayCardNow(c) ~= true then return end -if self.Energy < c.cost then +local cost = c.cost or 0 +local skillFree = false +if c.kind == "Skill" and self.NextSkillCostZero == true then + cost = 0 + skillFree = true +end +if c.kind == "Skill" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then + cost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn) +end +if self.Energy < cost then self:Toast("에너지가 부족합니다") return end -self.Energy = self.Energy - c.cost +self.Energy = self.Energy - cost self:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false) if c.kind == "Attack" then self.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1 end +if skillFree == true then + if c.nextSkillCostZero ~= true then + self.NextSkillCostZero = false + end +end if self:HasPowerField("cardPlayedBlock") == true then self:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal("cardPlayedBlock")) end diff --git a/tools/deck/cb/deckturn.mjs b/tools/deck/cb/deckturn.mjs index 859e659..4376543 100644 --- a/tools/deck/cb/deckturn.mjs +++ b/tools/deck/cb/deckturn.mjs @@ -230,8 +230,10 @@ self.TurnAttackCardsPlayed = 0 self.TurnDiscardedCards = 0 self.NextTurnSelectCopies = 0 self.NextTurnSelectPrompt = "" +self.SkillCostReductionThisTurn = 0 self:UpdateDiscardPrompt() self.Energy = self.MaxEnergy +self.BlockGainMultiplier = 1 self:ApplyRelics("turnStart") if self.NextTurnKeepBlock == true then self.NextTurnKeepBlock = false diff --git a/tools/deck/cb/hand.mjs b/tools/deck/cb/hand.mjs index 4655154..ddeef04 100644 --- a/tools/deck/cb/hand.mjs +++ b/tools/deck/cb/hand.mjs @@ -269,6 +269,9 @@ end, 1 / 60)`, [ if amount > 0 and self.PlayerDex ~= nil then amount = amount + self.PlayerDex end +if self.BlockGainMultiplier ~= nil and self.BlockGainMultiplier > 1 then + amount = amount * self.BlockGainMultiplier +end if amount < 0 then amount = 0 end @@ -367,9 +370,18 @@ if c.nextTurnAttackMultiplier ~= nil and c.nextTurnAttackMultiplier > 0 then local cur = self.NextTurnAttackMultiplier or 1 self.NextTurnAttackMultiplier = cur * c.nextTurnAttackMultiplier end`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }]), - method('ResolveCardEffects', `if c == nil then +method('ResolveCardEffects', `if c == nil then return end +if c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then + self.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier +end +if c.nextSkillCostZero == true then + self.NextSkillCostZero = true +end +if c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then + self.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn +end if c.kind == "Attack" then if c.damage ~= nil then self:PlayerAttackMotion() diff --git a/tools/deck/cb/run.mjs b/tools/deck/cb/run.mjs index 8382967..97b0822 100644 --- a/tools/deck/cb/run.mjs +++ b/tools/deck/cb/run.mjs @@ -67,6 +67,9 @@ self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/Name", self:JobLabel()) self.MaxEnergy = 3 self.Turn = 0 self.PlayerBlock = 0 +self.BlockGainMultiplier = 1 +self.NextSkillCostZero = false +self.SkillCostReductionThisTurn = 0 self.PlayerStr = 0 self.PlayerDex = 0 self.PlayerThorns = 0 diff --git a/tools/deck/gen-slaydeck.mjs b/tools/deck/gen-slaydeck.mjs index 0c8b2af..c3e9ec3 100644 --- a/tools/deck/gen-slaydeck.mjs +++ b/tools/deck/gen-slaydeck.mjs @@ -81,6 +81,7 @@ function writeCodeblocks() { prop('number', 'PlayerHp', '0'), prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'), prop('number', 'PlayerBlock', '0'), + prop('number', 'BlockGainMultiplier', '1'), prop('number', 'PlayerDex', '0'), prop('number', 'PlayerThorns', '0'), prop('boolean', 'CombatOver', 'false'), @@ -141,6 +142,8 @@ function writeCodeblocks() { prop('number', 'TurnAttackMultiplier', '1'), prop('string', 'NextTurnSelectPrompt', '""'), prop('number', 'NextTurnSelectCopies', '0'), + prop('boolean', 'NextSkillCostZero', 'false'), + prop('number', 'SkillCostReductionThisTurn', '0'), prop('any', 'NextTurnAddCards'), ], [ ...bootMethods, diff --git a/tools/deck/lib/data.mjs b/tools/deck/lib/data.mjs index 453cb80..563446b 100644 --- a/tools/deck/lib/data.mjs +++ b/tools/deck/lib/data.mjs @@ -165,6 +165,7 @@ function luaCardsTable(cards) { if (c.otherHandAtLeast != null) fields.push(`otherHandAtLeast = ${c.otherHandAtLeast}`); if (c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast != null) fields.push(`bonusHitsWhenOtherHandAtLeast = ${c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast}`); if (c.block != null) fields.push(`block = ${c.block}`); + if (c.blockGainMultiplier != null) fields.push(`blockGainMultiplier = ${c.blockGainMultiplier}`); if (c.strength != null) fields.push(`strength = ${c.strength}`); if (c.dex != null) fields.push(`dex = ${c.dex}`); if (c.thorns != null) fields.push(`thorns = ${c.thorns}`); @@ -199,6 +200,8 @@ function luaCardsTable(cards) { if (c.nextTurnCopies != null) fields.push(`nextTurnCopies = ${c.nextTurnCopies}`); if (c.nextTurnSelectHandCard === true) fields.push('nextTurnSelectHandCard = true'); if (c.nextTurnSelectPrompt != null) fields.push(`nextTurnSelectPrompt = ${luaStr(c.nextTurnSelectPrompt)}`); + if (c.nextSkillCostZero === true) fields.push('nextSkillCostZero = true'); + if (c.skillCostReductionThisTurn != null) fields.push(`skillCostReductionThisTurn = ${c.skillCostReductionThisTurn}`); if (c.innate === true) fields.push('innate = true'); if (c.playableWhenDrawPileEmpty === true) fields.push('playableWhenDrawPileEmpty = true'); if (c.sly === true) fields.push('sly = true');