From 7db67e3ccde570471b2622916a334b0cee4d7610 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: gahusb Date: Tue, 30 Jun 2026 01:53:45 +0900 Subject: [PATCH] Refine rogue job progression --- RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock | 144 +++++++++++++-- data/cardframes.json | 14 +- data/cards.json | 174 +++++++++---------- data/characters.json | 4 +- docs/bandit-card-audit.md | 4 +- docs/codex-working-rules.md | 7 + tools/deck/cb/charselect.mjs | 10 +- tools/deck/cb/combat.mjs | 2 +- tools/deck/cb/deckview.mjs | 36 ++-- tools/deck/cb/jobs.mjs | 91 +++++++--- tools/deck/cb/reward.mjs | 2 +- tools/deck/cb/run.mjs | 11 +- tools/deck/cb/screens.mjs | 2 +- tools/deck/gen-slaydeck.mjs | 3 + tools/deck/lib/data.mjs | 103 ++++++++--- 15 files changed, 416 insertions(+), 191 deletions(-) create mode 100644 docs/codex-working-rules.md diff --git a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock index c99480b..648dc41 100644 --- 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name = \"덮치기\", cost = 2, desc = \"피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.\", kind = \"Attack\", damage = 12, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tPredator = { name = \"천적\", cost = 2, desc = \"피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextTurnDraw = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPinpoint = { name = \"정밀 사격\", cost = 3, desc = \"피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", skillCostReductionThisTurn = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tCalculatedGamble = { name = \"계산된 도박\", cost = 0, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", discardAll = true, drawPerDiscarded = 1, exhaust = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tExpose = { name = \"들춰내기\", cost = 0, desc = \"대상 적의 모든 인공물과 방어도를 제거합니다. 취약을 2 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", vuln = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", affectsAllEnemies = true, removeEnemyBlock = true, removeEnemyArtifact = true, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tHiddenDaggers = { name = \"숨겨진 단검\", cost = 0, desc = \"카드를 2장 버립니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", discard = 2, addShiv = 2, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tEscapePlan = { name = \"탈출구\", cost = 0, desc = \"카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, drawSkillBlock = 3, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tAcrobatics = { name = \"곡예\", cost = 1, desc = \"카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 3, discard = 1, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tHandTrick = { name = \"손기술\", cost = 1, desc = \"방어도를 7 얻습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 스킬 카드 1장에 교활을 추가합니다.\", kind = \"Skill\", block = 7, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", turnHandSlyCount = 1, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tMirage = { name = \"신기루\", cost = 1, desc = \"모든 적에게 부여된 중독과 동일한 만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tExpertise = { name = \"전문성\", cost = 1, desc = \"손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", drawUntilHandSize = 6, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tBubbleBubble = { name = \"차오르는 독\", cost = 1, desc = \"적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", 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모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", handCostZeroThisTurn = true, drawDisabledThisTurn = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tNightmare = { name = \"악몽\", cost = 3, desc = \"카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", nextTurnCopies = 3, nextTurnSelectHandCard = true, nextTurnSelectPrompt = \"복사할 카드를 선택하세요\", exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tToolsOfTheTrade = { name = \"작업 도구\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Power\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", turnStartDraw = 1, turnStartDiscard = 1, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tAfterimage = { name = \"잔상\", cost = 1, desc = \"카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.\", kind = \"Power\", cardPlayedBlock = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tAccelerant = { name = \"촉진제\", 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nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tPredator = { name = \"천적\", cost = 2, desc = \"피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", nextTurnDraw = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPinpoint = { name = \"정밀 사격\", cost = 3, desc = \"피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", skillCostReductionThisTurn = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tCalculatedGamble = { name = \"계산된 도박\", cost = 0, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", discardAll = true, drawPerDiscarded = 1, exhaust = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tExpose = { name = \"들춰내기\", cost = 0, desc = \"대상 적의 모든 인공물과 방어도를 제거합니다. 취약을 2 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", vuln = 2, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", affectsAllEnemies = true, removeEnemyBlock = true, removeEnemyArtifact = true, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tHiddenDaggers = { name = \"숨겨진 단검\", cost = 0, desc = \"카드를 2장 버립니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", discard = 2, addShiv = 2, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tEscapePlan = { name = \"탈출구\", cost = 0, desc = \"카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 1, drawSkillBlock = 3, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tAcrobatics = { name = \"곡예\", cost = 1, desc = \"카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 3, discard = 1, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tHandTrick = { name = \"손기술\", cost = 1, desc = \"방어도를 7 얻습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 스킬 카드 1장에 교활을 추가합니다.\", kind = \"Skill\", block = 7, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", turnHandSlyCount = 1, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tMirage = { name = \"신기루\", cost = 1, desc = \"모든 적에게 부여된 중독과 동일한 만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tExpertise = { name = \"전문성\", cost = 1, desc = \"손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", drawUntilHandSize = 6, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tBubbleBubble = { name = \"차오르는 독\", cost = 1, desc = \"적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", poison = 9, poisonIfTargetPoisoned = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tBlur = { name = \"흐릿함\", cost = 1, desc = \"방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.\", kind = \"Skill\", block = 5, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", nextTurnKeepBlock = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tLegSweep = { name = \"다리 걸기\", cost = 2, desc = \"약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 11, weak = 2, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tUpMySleeve = { name = \"비책\", cost = 2, desc = \"표창을 3장 손으로 가져옵니다. 이 카드의 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", addShiv = 3, combatCostReductionOnPlay = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tBouncingFlask = { name = \"탄성 플라스크\", cost = 2, desc = \"무작위 적에게 중독을 3만큼 3번 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", poison = 3, poisonHits = 3, poisonRandomTargets = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tReflex = { name = \"반사신경\", cost = 3, desc = \"교활. 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 2, sly = true, image = \"49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d\" },\n\tHaze = { name = \"아지랑이\", cost = 3, desc = \"교활. 모든 적에게 중독을 4 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", poison = 4, sly = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tTactician = { name = \"전략가\", cost = 3, desc = \"교활. 을 얻습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", gainEnergy = 1, sly = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tWellLaidPlans = { name = \"괜찮은 전략\", cost = 1, desc = \"내 턴 종료 시, 카드를 최대 1장까지 보존합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"retainOne\", value = 1, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tInfiniteBlades = { name = \"무한의 검날\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 표창을 1장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", turnStartShiv = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tFootwork = { name = \"발놀림\", cost = 1, desc = \"민첩을 2 얻습니다.\", kind = \"Power\", dex = 2, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d\" },\n\tOutbreak = { name = \"발병\", cost = 1, desc = \"독이 3번 부여될 때마다 모든 적에게 11 피해를 줍니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", poisonApplicationBurstEvery = 3, poisonApplicationBurstDamage = 11, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tNoxiousFumes = { name = \"유독 가스\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"poisonPerTurn\", value = 2, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", poison = 2, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tAccuracy = { name = \"정밀\", cost = 1, desc = \"표창의 피해량이 4 증가합니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", shivDamageBonus = 4, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPhantomBlades = { name = \"환영검\", cost = 1, desc = \"표창이 보존을 얻습니다. 매 턴마다 처음으로 사용하는 표창의 피해량이 9 증가합니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", firstShivDamageBonus = 9, shivRetain = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tSpeedster = { name = \"스피드스터\", cost = 2, desc = \"내 턴 동안 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 피해를 2 줍니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", drawDamage = 2, aoe = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tGrandFinale = { name = \"대단원의 막\", cost = 0, desc = \"뽑을 카드 더미에 카드가 없을 때만 사용할 수 있습니다. 모든 적에게 피해를 60 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 60, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", playableWhenDrawPileEmpty = true, aoe = true, image = \"dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2\" },\n\tAssassinate = { name = \"암살\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 10 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 10, vuln = 1, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", innate = true, exhaust = true, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tEchoingSlash = { name = \"메아리 참격\", cost = 1, desc = \"모든 적에게 피해를 10 줍니다. 적을 처치할 때마다 이 효과를 반복합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", repeatOnKill = true, aoe = true, image = \"dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2\" },\n\tTheHunt = { name = \"사냥\", cost = 1, desc = \"피해를 10 줍니다. 치명타라면, 카드 보상을 추가로 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 10, rewardOnKill = 1, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", exhaust = true, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tMurder = { name = \"살해\", cost = 3, desc = \"피해를 1 줍니다. 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 1, damagePerCardDrawnThisCombat = 1, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tMalaise = { name = \"불쾌\", cost = 2, desc = \"적이 힘을 X 잃습니다. 약화를 X 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", useAllEnergy = true, xWeakPerEnergy = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tAdrenaline = { name = \"아드레날린\", cost = 0, desc = \"를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", draw = 2, gainEnergy = 1, exhaust = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tStormOfSteel = { name = \"강철의 폭풍\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 버린 카드의 수만큼 표창을 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", discardAll = true, addShivPerDiscard = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tShadowStep = { name = \"그림자 걸음\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", discardAll = true, nextTurnAttackMultiplier = 2, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tShadowmeld = { name = \"그림자 은신\", cost = 1, desc = \"이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", blockGainMultiplier = 2, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tCorrosiveWave = { name = \"부식성 파도\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", 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= \"독 바르기\", cost = 2, desc = \"공격 카드가 막히지 않은 피해를 줄 때마다, 중독을 1 부여합니다.\", kind = \"Power\", attackPoison = 1, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tMasterPlanner = { name = \"설계의 대가\", cost = 2, desc = \"사용한 스킬 카드는 교활해집니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", skillSlyOnPlay = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tTracking = { name = \"추적\", cost = 2, desc = \"약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", attackDamageVsWeakMultiplier = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tFanOfKnives = { name = \"칼날 부채\", cost = 2, desc = \"표창이 이제 모든 적을 대상으로 합니다. 표창을 4장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", addShiv = 4, shivAoe = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tSerpentForm = { name = \"구렁이의 형상\", cost = 3, desc = \"카드를 사용할 때마다, 무작위 적에게 피해를 4 줍니다.\", kind = \"Power\", 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유지됨).\n\t\tself:ShowLobby()\n\t\t_TimerService:ClearTimer(uiInit)\n\telseif uiTries > 80 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(uiInit)\n\tend\nend, 0.1)\nlocal lp = _UserService.LocalPlayer\nif lp ~= nil then\n\tself:ReqLoadAscension(lp.PlayerComponent.UserId)\n\tself:ReqLoadSouls(lp.PlayerComponent.UserId)\nend\n_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)\n\tif e.key == KeyboardKey.LeftControl then\n\t\tself.DebugCtrlDown = true\n\t\tlocal lp2 = _UserService.LocalPlayer\n\t\tif lp2 ~= nil and lp2.CurrentMapName == \"lobby\" and self.RunActive ~= true then\n\t\t\tself:PlayerAttackMotion()\n\t\tend\n\telseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then\n\t\tself.DebugShiftDown = true\n\telseif e.key == KeyboardKey.C then\n\t\tif self.DebugCtrlDown == true and self.DebugShiftDown == true then\n\t\t\tself:OpenDebugCardPicker()\n\t\tend\n\telseif e.key == KeyboardKey.E then\n\t\tif self.DebugCtrlDown == true and self.DebugShiftDown == true then\n\t\t\tself:CheatFillEnergy()\n\t\tend\n\tend\nend)\n_InputService:ConnectEvent(KeyUpEvent, function(e)\n\tif e.key == KeyboardKey.LeftControl then\n\t\tself.DebugCtrlDown = false\n\telseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then\n\t\tself.DebugShiftDown = false\n\tend\nend)", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -1335,7 +1356,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "local buttonEntity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/MainMenu/NewGameButton\")\nif buttonEntity ~= nil and (buttonEntity.ButtonComponent ~= nil or buttonEntity:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.NewGameHandler ~= nil then\n\t\tbuttonEntity:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.NewGameHandler)\n\t\tself.NewGameHandler = nil\n\tend\n\tself.NewGameHandler = buttonEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)\nend\nlocal warrior = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton\")\nif warrior ~= nil and (warrior.ButtonComponent ~= nil or warrior:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.WarriorSelectHandler ~= nil then\n\t\twarrior:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.WarriorSelectHandler)\n\t\tself.WarriorSelectHandler = nil\n\tend\n\tself.WarriorSelectHandler = warrior:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass(\"warrior\") end)\nend\nlocal thief = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/BanditButton\")\nif thief ~= nil and (thief.ButtonComponent ~= nil or thief:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.ThiefSelectHandler ~= nil then\n\t\tthief:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefSelectHandler)\n\t\tself.ThiefSelectHandler = nil\n\tend\n\tself.ThiefSelectHandler = thief:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass(\"bandit\") end)\nend\nlocal mage = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/MageButton\")\nif mage ~= nil and (mage.ButtonComponent ~= nil or mage:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.MageSelectHandler ~= nil then\n\t\tmage:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.MageSelectHandler)\n\t\tself.MageSelectHandler = nil\n\tend\n\tself.MageSelectHandler = mage:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass(\"magician\") end)\nend\nlocal allDeckClose = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Close\")\nif allDeckClose ~= nil and (allDeckClose.ButtonComponent ~= nil or allDeckClose:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.AllDeckCloseHandler ~= nil then\n\t\tallDeckClose:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AllDeckCloseHandler)\n\t\tself.AllDeckCloseHandler = nil\n\tend\n\tself.AllDeckCloseHandler = allDeckClose:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:CloseAllDeck() end)\nend\nself:BindClassDeckTabs()\nlocal start = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/StartButton\")\nif start ~= nil and (start.ButtonComponent ~= nil or start:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.StartGameHandler ~= nil then\n\t\tstart:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.StartGameHandler)\n\t\tself.StartGameHandler = nil\n\tend\n\tself.StartGameHandler = start:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:StartNewGame() end)\nend\nlocal charBack = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/BackButton\")\nif charBack ~= nil and (charBack.ButtonComponent ~= nil or charBack:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.CharBackHandler ~= nil then\n\t\tcharBack:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.CharBackHandler)\n\t\tself.CharBackHandler = nil\n\tend\n\tself.CharBackHandler = charBack:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)\nend\nlocal ascMinus = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/MainMenu/AscMinus\")\nif ascMinus ~= nil and (ascMinus.ButtonComponent ~= nil or ascMinus:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.AscMinusHandler ~= nil then\n\t\tascMinus:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AscMinusHandler)\n\t\tself.AscMinusHandler = nil\n\tend\n\tself.AscMinusHandler = ascMinus:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:AdjustAscension(-1) end)\nend\nlocal ascPlus = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/MainMenu/AscPlus\")\nif ascPlus ~= nil and (ascPlus.ButtonComponent ~= nil or ascPlus:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.AscPlusHandler ~= nil then\n\t\tascPlus:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AscPlusHandler)\n\t\tself.AscPlusHandler = nil\n\tend\n\tself.AscPlusHandler = ascPlus:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:AdjustAscension(1) end)\nend", + "Code": "local buttonEntity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/MainMenu/NewGameButton\")\nif buttonEntity ~= nil and (buttonEntity.ButtonComponent ~= nil or buttonEntity:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.NewGameHandler ~= nil then\n\t\tbuttonEntity:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.NewGameHandler)\n\t\tself.NewGameHandler = nil\n\tend\n\tself.NewGameHandler = buttonEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)\nend\nlocal warrior = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton\")\nif warrior ~= nil and (warrior.ButtonComponent ~= nil or warrior:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.WarriorSelectHandler ~= nil then\n\t\twarrior:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.WarriorSelectHandler)\n\t\tself.WarriorSelectHandler = nil\n\tend\n\tself.WarriorSelectHandler = warrior:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass(\"warrior\") end)\nend\nlocal thief = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/BanditButton\")\nif thief ~= nil and (thief.ButtonComponent ~= nil or thief:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.ThiefSelectHandler ~= nil then\n\t\tthief:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefSelectHandler)\n\t\tself.ThiefSelectHandler = nil\n\tend\n\tself.ThiefSelectHandler = thief:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass(\"rogue\") end)\nend\nlocal mage = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/MageButton\")\nif mage ~= nil and (mage.ButtonComponent ~= nil or mage:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.MageSelectHandler ~= nil then\n\t\tmage:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.MageSelectHandler)\n\t\tself.MageSelectHandler = nil\n\tend\n\tself.MageSelectHandler = mage:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass(\"magician\") end)\nend\nlocal allDeckClose = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Close\")\nif allDeckClose ~= nil and (allDeckClose.ButtonComponent ~= nil or allDeckClose:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.AllDeckCloseHandler ~= nil then\n\t\tallDeckClose:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AllDeckCloseHandler)\n\t\tself.AllDeckCloseHandler = nil\n\tend\n\tself.AllDeckCloseHandler = allDeckClose:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:CloseAllDeck() end)\nend\nself:BindClassDeckTabs()\nlocal start = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/StartButton\")\nif start ~= nil and (start.ButtonComponent ~= nil or start:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.StartGameHandler ~= nil then\n\t\tstart:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.StartGameHandler)\n\t\tself.StartGameHandler = nil\n\tend\n\tself.StartGameHandler = start:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:StartNewGame() end)\nend\nlocal charBack = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/BackButton\")\nif charBack ~= nil and (charBack.ButtonComponent ~= nil or charBack:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.CharBackHandler ~= nil then\n\t\tcharBack:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.CharBackHandler)\n\t\tself.CharBackHandler = nil\n\tend\n\tself.CharBackHandler = charBack:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)\nend\nlocal ascMinus = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/MainMenu/AscMinus\")\nif ascMinus ~= nil and (ascMinus.ButtonComponent ~= nil or ascMinus:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.AscMinusHandler ~= nil then\n\t\tascMinus:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AscMinusHandler)\n\t\tself.AscMinusHandler = nil\n\tend\n\tself.AscMinusHandler = ascMinus:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:AdjustAscension(-1) end)\nend\nlocal ascPlus = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/MainMenu/AscPlus\")\nif ascPlus ~= nil and (ascPlus.ButtonComponent ~= nil or ascPlus:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.AscPlusHandler ~= nil then\n\t\tascPlus:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AscPlusHandler)\n\t\tself.AscPlusHandler = nil\n\tend\n\tself.AscPlusHandler = ascPlus:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:AdjustAscension(1) end)\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -1764,7 +1785,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "local base = \"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud\"\nlocal arts = { { p = \"/WarriorButton/Art\", c = \"warrior\" }, { p = \"/MageButton/Art\", c = \"magician\" }, { p = \"/BanditButton/Art\", c = \"bandit\" } }\nfor i = 1, #arts do\n\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. arts[i].p)\n\tif e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits[arts[i].c] ~= nil then\n\t\te.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits[arts[i].c]\n\tend\nend\nlocal btns = { { p = \"/WarriorButton\", c = \"warrior\" }, { p = \"/MageButton\", c = \"magician\" }, { p = \"/BanditButton\", c = \"bandit\" } }\nfor i = 1, #btns do\n\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btns[i].p)\n\tif e ~= nil then\n\t\tif e.MaskComponent == nil then\n\t\t\te:AddComponent(\"MaskComponent\")\n\t\tend\n\t\tif e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\t\t\tif self.SelectedClass == btns[i].c then\n\t\t\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)\n\t\t\telse\n\t\t\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.45, 0.5, 0.58, 1)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nlocal nl = string.char(10)\nlocal name = \"\"\nlocal eng = \"\"\nlocal desc = \"직업을 선택하고 시작하세요\"\nlocal btnName = \"\"\nif self.SelectedClass == \"warrior\" then\n\tname = \"전사\"\n\teng = \"Warrior\"\n\tbtnName = \"/WarriorButton\"\n\tdesc = \"직업군 · 모험가\" .. nl .. \"방어를 쌓고 버티다 강하게 역공하는 단단한 탱커.\"\nelseif self.SelectedClass == \"bandit\" then\n\tname = \"도적\"\n\teng = \"Thief\"\n\tbtnName = \"/BanditButton\"\n\tdesc = \"직업군 · 모험가\" .. nl .. \"표창 난사와 독으로 빠르게 몰아치는 민첩한 직업.\"\nelseif self.SelectedClass == \"magician\" then\n\tname = \"법사\"\n\teng = \"Magician\"\n\tbtnName = \"/MageButton\"\n\tdesc = \"직업군 · 모험가\" .. nl .. \"약하지만 게이지 운용으로 화력을 집중하는 원소 마법사.\"\nend\nif btnName ~= \"\" then\n\tlocal art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btnName .. \"/Art\")\n\tlocal target = _EntityService:GetEntityByPath(base .. \"/SelectedCharacterArt\")\n\tif art ~= nil and art.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and target ~= nil and target.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\t\ttarget.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = art.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID\n\tend\nend\nself:SetText(base .. \"/SelectedClass\", name)\nself:SetText(base .. \"/SelectedClass/SelectedClassEng\", eng)\nself:SetText(base .. \"/SelectedClassStatus\", desc)", + "Code": "local base = \"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud\"\nlocal arts = { { p = \"/WarriorButton/Art\", c = \"warrior\" }, { p = \"/MageButton/Art\", c = \"magician\" }, { p = \"/BanditButton/Art\", c = \"rogue\" } }\nfor i = 1, #arts do\n\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. arts[i].p)\n\tif e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits[arts[i].c] ~= nil then\n\t\te.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits[arts[i].c]\n\tend\nend\nlocal btns = { { p = \"/WarriorButton\", c = \"warrior\" }, { p = \"/MageButton\", c = \"magician\" }, { p = \"/BanditButton\", c = \"rogue\" } }\nfor i = 1, #btns do\n\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btns[i].p)\n\tif e ~= nil then\n\t\tif e.MaskComponent == nil then\n\t\t\te:AddComponent(\"MaskComponent\")\n\t\tend\n\t\tif e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\t\t\tif self.SelectedClass == btns[i].c then\n\t\t\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)\n\t\t\telse\n\t\t\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.45, 0.5, 0.58, 1)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nlocal nl = string.char(10)\nlocal name = \"\"\nlocal eng = \"\"\nlocal desc = \"직업을 선택하고 시작하세요\"\nlocal btnName = \"\"\nif self.SelectedClass == \"warrior\" then\n\tname = \"전사\"\n\teng = \"Warrior\"\n\tbtnName = \"/WarriorButton\"\n\tdesc = \"직업군 · 모험가\" .. nl .. \"방어를 쌓고 버티다 강하게 역공하는 단단한 탱커.\"\nelseif self.SelectedClass == \"rogue\" then\n\tname = \"도적\"\n\teng = \"Rogue\"\n\tbtnName = \"/BanditButton\"\n\tdesc = \"직업군 · 모험가\" .. nl .. \"표창 난사와 독으로 빠르게 몰아치는 민첩한 직업.\"\nelseif self.SelectedClass == \"magician\" then\n\tname = \"법사\"\n\teng = \"Magician\"\n\tbtnName = \"/MageButton\"\n\tdesc = \"직업군 · 모험가\" .. nl .. \"약하지만 게이지 운용으로 화력을 집중하는 원소 마법사.\"\nend\nif btnName ~= \"\" then\n\tlocal art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btnName .. \"/Art\")\n\tlocal target = _EntityService:GetEntityByPath(base .. \"/SelectedCharacterArt\")\n\tif art ~= nil and art.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and target ~= nil and target.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\t\ttarget.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = art.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID\n\tend\nend\nself:SetText(base .. \"/SelectedClass\", name)\nself:SetText(base .. \"/SelectedClass/SelectedClassEng\", eng)\nself:SetText(base .. \"/SelectedClassStatus\", desc)", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -1779,7 +1800,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "if self.SelectedClass ~= \"warrior\" and self.SelectedClass ~= \"bandit\" and self.SelectedClass ~= \"magician\" then\n\tself:SetText(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/SelectedClassStatus\", \"직업을 먼저 선택하세요\")\n\treturn\nend\nself:StartRun()", + "Code": "if self.SelectedClass ~= \"warrior\" and self.SelectedClass ~= \"rogue\" and self.SelectedClass ~= \"magician\" then\n\tself:SetText(\"/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/SelectedClassStatus\", \"직업을 먼저 선택하세요\")\n\treturn\nend\nself:StartRun()", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -1824,7 +1845,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "if self.SelectedClass == \"magician\" then\n\tself.PlayerMaxHp = 70\nself.RunDeck = { \"EnergyBolt\", \"EnergyBolt\", \"EnergyBolt\", \"EnergyBolt\", \"EnergyBolt\", \"MagicGuard\", \"MagicGuard\", \"MagicGuard\", \"MagicGuard\", \"MagicClaw\" }\nelseif self.SelectedClass == \"bandit\" then\n\tself.PlayerMaxHp = 70\n\tself.RunDeck = { \"SilentStrike\", \"SilentStrike\", \"SilentStrike\", \"SilentStrike\", \"SilentStrike\", \"SilentDefend\", \"SilentDefend\", \"SilentDefend\", \"SilentDefend\", \"SilentDefend\", \"Neutralize\", \"Survivor\" }\nelse\n\tself.PlayerMaxHp = 80\n\tself.RunDeck = { \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Defend\", \"Defend\", \"Defend\", \"Defend\", \"Bash\" }\nend\nself.PlayerMaxHp = self.PlayerMaxHp - self:AscStartHpPenalty()\nself.PlayerHp = self.PlayerMaxHp\nself.Gold = 0\nself.Floor = 1\nself.RunLength = 5\nself.RunActive = true\nself.RunRelics = {}\nself.RunPotions = {}\nself.PotionSlots = 3\nself.Potions = {\n\tredPotion = { name = \"빨간 포션\", desc = \"HP 20 회복\", effect = \"heal\", value = 20, icon = \"393e2a0d8da544899eaa8b22c97f832b\" },\n\tfirebomb = { name = \"화염병\", desc = \"적에게 피해 20\", effect = \"damage\", value = 20, icon = \"7ddb464c2574456289a4eb72ce86f193\" },\n\twarriorElixir = { name = \"전사의 물약\", desc = \"힘 +2\", effect = \"strength\", value = 2, icon = \"7cfbd410581e4073815daaf5f3e6c72f\" },\n\tguardPotion = { name = \"수호의 물약\", desc = \"방어도 +12\", effect = \"block\", value = 12, icon = \"8f8402dfa0f746e18bf606ed74302c0a\" },\n\tmanaElixir = { name = \"마나 엘릭서\", desc = \"에너지 +2\", effect = \"energy\", value = 2, icon = \"ec2778c366f6477ab0f8e7f06bcd73f4\" },\n\tcursedVial = { name = \"저주의 병\", desc = \"적에게 약화 3\", effect = \"weak\", value = 3, icon = \"a9a2763fdb6849dcba3028c737487680\" },\n}\nself.Relics = {\n\tironHeart = { name = \"강철 심장\", desc = \"전투 시작 시 방어도 +6\", hook = 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desc = \"손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 0, damagePerSkillInHand = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPounce = { name = \"덮치기\", cost = 2, desc = \"피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.\", kind = \"Attack\", damage = 12, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tPredator = { name = \"천적\", cost = 2, desc = \"피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextTurnDraw = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPinpoint = { name = \"정밀 사격\", cost = 3, desc = \"피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = 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name = \"탄성 플라스크\", cost = 2, desc = \"무작위 적에게 중독을 3만큼 3번 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 3, poisonHits = 3, poisonRandomTargets = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tReflex = { name = \"반사신경\", cost = 3, desc = \"교활. 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 2, sly = true, image = \"49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d\" },\n\tHaze = { name = \"아지랑이\", cost = 3, desc = \"교활. 모든 적에게 중독을 4 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 4, sly = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tTactician = { name = \"전략가\", cost = 3, desc = \"교활. 을 얻습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", gainEnergy = 1, sly = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tWellLaidPlans = { name = \"괜찮은 전략\", cost = 1, desc = \"내 턴 종료 시, 카드를 최대 1장까지 보존합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"retainOne\", value = 1, class = 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\"암살\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 10 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 10, vuln = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", innate = true, exhaust = true, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tEchoingSlash = { name = \"메아리 참격\", cost = 1, desc = \"모든 적에게 피해를 10 줍니다. 적을 처치할 때마다 이 효과를 반복합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", repeatOnKill = true, aoe = true, image = \"dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2\" },\n\tTheHunt = { name = \"사냥\", cost = 1, desc = \"피해를 10 줍니다. 치명타라면, 카드 보상을 추가로 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 10, rewardOnKill = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", exhaust = true, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tMurder = { name = \"살해\", cost = 3, desc = \"피해를 1 줍니다. 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 1, damagePerCardDrawnThisCombat = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tMalaise = { name = \"불쾌\", cost = 2, desc = \"적이 힘을 X 잃습니다. 약화를 X 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", useAllEnergy = true, xWeakPerEnergy = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tAdrenaline = { name = \"아드레날린\", cost = 0, desc = \"를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 2, gainEnergy = 1, exhaust = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tStormOfSteel = { name = \"강철의 폭풍\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 버린 카드의 수만큼 표창을 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", discardAll = true, addShivPerDiscard = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tShadowStep = { name = \"그림자 걸음\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", discardAll = true, nextTurnAttackMultiplier = 2, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tShadowmeld = { name = \"그림자 은신\", cost = 1, desc = \"이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", blockGainMultiplier = 2, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tCorrosiveWave = { name = \"부식성 파도\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", drawPoison = 2, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tBladeOfInk = { name = \"잉크 칼날\", cost = 1, desc = \"잉크투성이 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", addShiv = 2, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tBurst = { name = \"폭주\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 다음에 사용하는 스킬 카드가 1번 추가로 사용됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1, nextSkillRepeatCount = 1, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tKnifeTrap = { name = \"칼날 함정\", cost = 2, desc = \"대상 적에게 소멸된 카드 더미에 있는 모든 표창을 사용합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tBulletTime = { name = \"불릿 타임\", cost = 3, desc = \"이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", handCostZeroThisTurn = true, drawDisabledThisTurn = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tNightmare = { name = \"악몽\", cost = 3, desc = \"카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", nextTurnCopies = 3, nextTurnSelectHandCard = true, nextTurnSelectPrompt = \"복사할 카드를 선택하세요\", exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tToolsOfTheTrade = { name = \"작업 도구\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Power\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", turnStartDraw = 1, turnStartDiscard = 1, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tAfterimage = { name = \"잔상\", cost = 1, desc = \"카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.\", kind = \"Power\", cardPlayedBlock = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tAccelerant = { name = \"촉진제\", cost = 1, desc = \"적 턴 시작 시 독이 한 번 더 틱합니다.\", kind = \"Power\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", extraPoisonTicks = 1, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tEnvenom = { name = \"독 바르기\", cost = 2, desc = \"공격 카드가 막히지 않은 피해를 줄 때마다, 중독을 1 부여합니다.\", kind = \"Power\", attackPoison = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tMasterPlanner = { name = \"설계의 대가\", cost = 2, desc = \"사용한 스킬 카드는 교활해집니다.\", kind = \"Power\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", skillSlyOnPlay = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tTracking = { name = \"추적\", cost = 2, desc = \"약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.\", kind = \"Power\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", attackDamageVsWeakMultiplier = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" 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name = \"맹독\", cost = 1, desc = \"중독을 5 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"normal\", poison = 5, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tSnakebite = { name = \"뱀 물기\", cost = 2, desc = \"보존. 중독을 7 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"normal\", poison = 7, retain = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tUntouchable = { name = \"범접 불가\", cost = 2, desc = \"교활. 방어도를 6 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 6, class = \"rogue\", rarity = \"normal\", sly = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tSkewer = { name = \"꼬챙이\", cost = 2, desc = \"피해를 8만큼 X번 줍니다.\", kind = \"Attack\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 1, useAllEnergy = true, xDamagePerEnergy = 8, image = \"92a5020c978c46bdabab910598118b86\" },\n\tBackstab = { name = \"배신\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 11 줍니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 11, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", innate = true, exhaust = true, image = 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},\n\tFlechettes = { name = \"프레췌\", cost = 1, desc = \"손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 0, damagePerSkillInHand = 5, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPounce = { name = \"덮치기\", cost = 2, desc = \"피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.\", kind = \"Attack\", damage = 12, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tPredator = { name = \"천적\", cost = 2, desc = \"피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", nextTurnDraw = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPinpoint = { name = \"정밀 사격\", cost = 3, desc = \"피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", skillCostReductionThisTurn = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tCalculatedGamble = { name = \"계산된 도박\", cost = 0, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", discardAll = true, drawPerDiscarded = 1, exhaust = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tExpose = { name = \"들춰내기\", cost = 0, desc = \"대상 적의 모든 인공물과 방어도를 제거합니다. 취약을 2 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", vuln = 2, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", affectsAllEnemies = true, removeEnemyBlock = true, removeEnemyArtifact = true, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tHiddenDaggers = { name = \"숨겨진 단검\", cost = 0, desc = \"카드를 2장 버립니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", discard = 2, addShiv = 2, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tEscapePlan = { name = \"탈출구\", cost = 0, desc = \"카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 1, drawSkillBlock = 3, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tAcrobatics = { name = \"곡예\", cost = 1, desc = \"카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 3, discard = 1, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tHandTrick = { name = \"손기술\", cost = 1, desc = \"방어도를 7 얻습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 스킬 카드 1장에 교활을 추가합니다.\", kind = \"Skill\", block = 7, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", turnHandSlyCount = 1, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tMirage = { name = \"신기루\", cost = 1, desc = \"모든 적에게 부여된 중독과 동일한 만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", draw = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tExpertise = { name = \"전문성\", cost = 1, desc = \"손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", drawUntilHandSize = 6, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tBubbleBubble = { name = \"차오르는 독\", cost = 1, desc = \"적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", poison = 9, poisonIfTargetPoisoned = true, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tBlur = { name = \"흐릿함\", cost = 1, desc = \"방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.\", kind = \"Skill\", block = 5, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", nextTurnKeepBlock = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tLegSweep = { name = \"다리 걸기\", cost = 2, desc = \"약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 11, weak = 2, class = \"rogue\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tUpMySleeve = { name = \"비책\", cost = 2, desc = \"표창을 3장 손으로 가져옵니다. 이 카드의 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"unique\", addShiv = 3, combatCostReductionOnPlay = 1, image = 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= \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tMalaise = { name = \"불쾌\", cost = 2, desc = \"적이 힘을 X 잃습니다. 약화를 X 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", useAllEnergy = true, xWeakPerEnergy = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tAdrenaline = { name = \"아드레날린\", cost = 0, desc = \"를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", draw = 2, gainEnergy = 1, exhaust = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tStormOfSteel = { name = \"강철의 폭풍\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 버린 카드의 수만큼 표창을 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", discardAll = true, addShivPerDiscard = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tShadowStep = { name = \"그림자 걸음\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", discardAll = true, nextTurnAttackMultiplier = 2, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tShadowmeld = { name = \"그림자 은신\", cost = 1, desc = \"이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", blockGainMultiplier = 2, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tCorrosiveWave = { name = \"부식성 파도\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", drawPoison = 2, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tBladeOfInk = { name = \"잉크 칼날\", cost = 1, desc = \"잉크투성이 표창을 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", addShiv = 2, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tBurst = { name = \"폭주\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 다음에 사용하는 스킬 카드가 1번 추가로 사용됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", draw = 1, nextSkillRepeatCount = 1, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tKnifeTrap = { name = \"칼날 함정\", cost = 2, desc = \"대상 적에게 소멸된 카드 더미에 있는 모든 표창을 사용합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", draw = 1, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tBulletTime = { name = \"불릿 타임\", cost = 3, desc = \"이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", handCostZeroThisTurn = true, drawDisabledThisTurn = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tNightmare = { name = \"악몽\", cost = 3, desc = \"카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", nextTurnCopies = 3, nextTurnSelectHandCard = true, nextTurnSelectPrompt = \"복사할 카드를 선택하세요\", exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tToolsOfTheTrade = { name = \"작업 도구\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", turnStartDraw = 1, turnStartDiscard = 1, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tAfterimage = { name = \"잔상\", cost = 1, desc = \"카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.\", kind = \"Power\", cardPlayedBlock = 1, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tAccelerant = { name = \"촉진제\", cost = 1, desc = \"적 턴 시작 시 독이 한 번 더 틱합니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", extraPoisonTicks = 1, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tEnvenom = { name = \"독 바르기\", cost = 2, desc = \"공격 카드가 막히지 않은 피해를 줄 때마다, 중독을 1 부여합니다.\", kind = \"Power\", attackPoison = 1, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tMasterPlanner = { name = \"설계의 대가\", cost = 2, desc = \"사용한 스킬 카드는 교활해집니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", skillSlyOnPlay = true, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tTracking = { name = \"추적\", cost = 2, desc = \"약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.\", kind = \"Power\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", attackDamageVsWeakMultiplier = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tFanOfKnives = { name = \"칼날 부채\", cost = 2, desc = \"표창이 이제 모든 적을 대상으로 합니다. 표창을 4장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"rogue\", rarity = \"legend\", addShiv = 4, shivAoe = true, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tSerpentForm = { name = \"구렁이의 형상\", cost = 3, desc = \"카드를 사용할 때마다, 무작위 적에게 피해를 4 줍니다.\", kind = \"Power\", cardPlayedRandomDamage = 4, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tAbrasive = { name = \"연마\", cost = 3, desc = \"교활. 민첩을 1 얻습니다. 가시를 4 얻습니다.\", kind = \"Power\", dex = 1, thorns = 4, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", sly = true, image = \"49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d\" },\n\tSuppress = { name = \"진압\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 11 줍니다. 약화를 3 부여합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 11, weak = 3, class = \"rogue\", rarity = \"legend\", innate = true, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tWraithForm = { name = \"유령의 형상\", cost = 3, 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thiefTab = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab\")\nif thiefTab ~= nil and (thiefTab.ButtonComponent ~= nil or thiefTab:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.ThiefDeckTabHandler ~= nil then\n\t\tthiefTab:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefDeckTabHandler)\n\t\tself.ThiefDeckTabHandler = nil\n\tend\n\tself.ThiefDeckTabHandler = thiefTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab(\"rogue\") end)\nend\nlocal mageTab = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/MageTab\")\nif mageTab ~= nil and (mageTab.ButtonComponent ~= nil or mageTab:AddComponent(\"ButtonComponent\") ~= nil) then\n\tif self.MageDeckTabHandler ~= nil then\n\t\tmageTab:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.MageDeckTabHandler)\n\t\tself.MageDeckTabHandler = nil\n\tend\n\tself.MageDeckTabHandler = mageTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab(\"magician\") end)\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, 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\"rogue\"\nend\nself.CodexMode = false\nself.ClassDeckMode = true\nself.DebugCardPickerMode = true\nself.DeckAllOpen = true\nself:SetClassDeckTab(className)\nlocal hud = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud\")\nif hud ~= nil then\n\thud.Enable = true\nend\nself:Toast(\"테스트 카드 추가 모드\")", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -2405,7 +2426,7 @@ "Name": "className" } ], - "Code": "if self.ClassDeckMode ~= true then\n\treturn\nend\nself.ClassDeckCards = {}\nself.ClassDeckTitle = \"직업 덱\"\nif className ~= \"warrior\" and className ~= \"magician\" and className ~= \"bandit\" then\n\tclassName = \"bandit\"\nend\nself.ClassDeckClass = className\nlocal allowed = {}\nif className == \"warrior\" then\n\tallowed[\"warrior\"] = true\n\tallowed[\"fighter\"] = true\n\tallowed[\"page\"] = true\n\tallowed[\"spearman\"] = true\n\tself.ClassDeckTitle = \"전사 전체 덱\"\nelseif className == \"magician\" then\n\tallowed[\"magician\"] = true\n\tallowed[\"firepoison\"] = 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\"rogue\" then\n\tclassName = \"rogue\"\nend\nself.ClassDeckClass = className\nlocal allowed = {}\nlocal group = nil\nif self.ClassGroups ~= nil then\n\tgroup = self.ClassGroups[className]\nend\nif group == nil then\n\tgroup = { className }\nend\nfor i = 1, #group do\n\tallowed[group[i]] = true\nend\nif className == \"warrior\" then\n\tself.ClassDeckTitle = \"전사 전체 덱\"\nelseif className == \"magician\" then\n\tself.ClassDeckTitle = \"마법사 전체 덱\"\nelse\n\tself.ClassDeckTitle = \"도적 전체 덱\"\nend\nfor id, c in pairs(self.Cards) do\n\tif c ~= nil and c.curse ~= true and c.token ~= true and allowed[c.class] == true then\n\t\ttable.insert(self.ClassDeckCards, id)\n\tend\nend\ntable.sort(self.ClassDeckCards, function(a, b)\n\tlocal ca = self.Cards[a]\n\tlocal cb = self.Cards[b]\n\tlocal na = a\n\tlocal nb = b\n\tif ca ~= nil and ca.name ~= nil then na = ca.name end\n\tif cb ~= nil and cb.name ~= nil then nb = cb.name end\n\tif na == nb then return a < b end\n\treturn na < nb\nend)\nself:RenderAllDeck()\nself:RenderClassDeckTabs()", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -2420,7 +2441,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "local tabs = {\n\t{ path = \"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/WarriorTab\", cls = \"warrior\" },\n\t{ path = \"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab\", cls = \"bandit\" },\n\t{ path = \"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/MageTab\", cls = \"magician\" },\n}\nfor i = 1, #tabs do\n\tself:SetEntityEnabled(tabs[i].path, self.ClassDeckMode == true)\n\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath(tabs[i].path)\n\tif e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\t\tif self.ClassDeckClass == tabs[i].cls then\n\t\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.22, 0.28, 0.34, 1)\n\t\telse\n\t\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.11, 0.13, 0.16, 1)\n\t\tend\n\tend\nend", + "Code": "local tabs = {\n\t{ path = \"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/WarriorTab\", cls = \"warrior\" },\n\t{ path = \"/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab\", 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br.name)\n\t\t\t\tend\n\t\t\tend\n\t\t\tself:ContinueAfterBoss()\n\t\tend\n\telse\n\t\tself:OfferReward()\n\tend\nelseif self.PlayerHp <= 0 then\n\tself.CombatOver = true\n\tself:EndRun(\"패배...\")\nend", + "Code": "local anyAlive = false\nfor i = 1, #self.Monsters do\n\tif self.Monsters[i].alive == true then anyAlive = true; break end\nend\nif anyAlive == false then\n\tself.CombatOver = true\n\tself:ClearCombatCards()\n\tself.Gold = self.Gold + math.floor(25 * self:AscGoldMult())\n\tself:ApplyRelics(\"combatEnd\")\n\tself:ApplyRelics(\"combatReward\")\n\tself:MaybeDropPotion()\n\tself:RenderRun()\n\tlocal node = self.MapNodes[self.CurrentNodeId]\n\tif node ~= nil and node.type == \"elite\" then\n\t\tself.Gold = self.Gold + 15\n\t\tlocal nid = self:PickNewRelic()\n\t\tif nid ~= \"\" then\n\t\t\tself:AddRelic(nid)\n\t\t\tlocal nr = self.Relics[nid]\n\t\t\tif nr ~= nil then\n\t\t\t\tself:Toast(\"유물 획득: \" .. nr.name)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\n\tif node ~= nil and node.type == \"boss\" then\n\t\tif self:CanAdvanceJob() == true and self.Floor < self.RunLength then\n\t\t\tself:ShowJobChoice()\n\t\telse\n\t\t\tif self.PlayerJob ~= \"\" then self:AwardSouls(1) end\n\t\t\tlocal bid = self:PickNewRelic()\n\t\t\tif bid ~= \"\" then\n\t\t\t\tself:AddRelic(bid)\n\t\t\t\tlocal br = self.Relics[bid]\n\t\t\t\tif br ~= nil then\n\t\t\t\t\tself:Toast(\"유물 획득: \" .. br.name)\n\t\t\t\tend\n\t\t\tend\n\t\t\tself:ContinueAfterBoss()\n\t\tend\n\telse\n\t\tself:OfferReward()\n\tend\nelseif self.PlayerHp <= 0 then\n\tself.CombatOver = true\n\tself:EndRun(\"패배...\")\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -3875,6 +3896,97 @@ "Attributes": [], "Name": "ContinueAfterBoss" }, + { + "Return": { + "Type": "string", + "DefaultValue": null, + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": null + }, + "Arguments": [ + { + "Type": "string", + "DefaultValue": null, + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": "classId" + } + ], + "Code": "if classId == \"warrior\" 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"class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.", "draw": 3, @@ -832,7 +832,7 @@ "name": "손기술", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "방어도를 7 얻습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 스킬 카드 1장에 교활을 추가합니다.", "block": 7, @@ -843,7 +843,7 @@ "name": "신기루", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "모든 적에게 부여된 중독과 동일한 만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.", "draw": 1, @@ -853,7 +853,7 @@ "name": "전문성", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.", "image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9", @@ -863,7 +863,7 @@ "name": "차오르는 독", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.", "poison": 9, @@ -874,7 +874,7 @@ "name": "흐릿함", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.", "block": 5, @@ -885,7 +885,7 @@ "name": "다리 걸기", "cost": 2, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.", "block": 11, @@ -896,7 +896,7 @@ "name": "비책", "cost": 2, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "표창을 3장 손으로 가져옵니다. 이 카드의 비용이 1 감소합니다.", "addShiv": 3, @@ -907,7 +907,7 @@ "name": "탄성 플라스크", "cost": 2, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "무작위 적에게 중독을 3만큼 3번 부여합니다.", "poison": 3, @@ -919,7 +919,7 @@ "name": "반사신경", "cost": 3, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "교활. 카드를 2장 뽑습니다.", "draw": 2, @@ -930,7 +930,7 @@ "name": "아지랑이", "cost": 3, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "교활. 모든 적에게 중독을 4 부여합니다.", "poison": 4, @@ -941,7 +941,7 @@ "name": "전략가", "cost": 3, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "교활. 을 얻습니다.", "gainEnergy": 1, @@ -952,7 +952,7 @@ "name": "괜찮은 전략", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "내 턴 종료 시, 카드를 최대 1장까지 보존합니다.", "powerEffect": "retainOne", @@ -963,7 +963,7 @@ "name": "무한의 검날", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "내 턴 시작 시, 표창을 1장 손으로 가져옵니다.", "turnStartShiv": 1, @@ -973,7 +973,7 @@ "name": "발놀림", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "민첩을 2 얻습니다.", "dex": 2, @@ -983,7 +983,7 @@ "name": "발병", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "독이 3번 부여될 때마다 모든 적에게 11 피해를 줍니다.", "image": "19361e72087946b1888684185b40d935", @@ -994,7 +994,7 @@ "name": "유독 가스", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "unique", "desc": "내 턴 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부여합니다. 소멸.", "innate": true, @@ -1062,7 +1062,7 @@ "name": "메아리 참격", "cost": 1, "kind": "Attack", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "모든 적에게 피해를 10 줍니다. 적을 처치할 때마다 이 효과를 반복합니다.", "aoe": true, @@ -1074,7 +1074,7 @@ "name": "사냥", "cost": 1, "kind": "Attack", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "피해를 10 줍니다. 치명타라면, 카드 보상을 추가로 얻습니다. 소멸.", "damage": 10, @@ -1085,7 +1085,7 @@ "name": "살해", "cost": 3, "kind": "Attack", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "피해를 1 줍니다. 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가합니다.", "damage": 1, @@ -1096,7 +1096,7 @@ "name": "불쾌", "cost": 2, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "적이 힘을 X 잃습니다. 약화를 X 부여합니다. 소멸.", "useAllEnergy": true, @@ -1107,7 +1107,7 @@ "name": "아드레날린", "cost": 0, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.", "draw": 2, @@ -1118,7 +1118,7 @@ "name": "강철의 폭풍", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "손에 있는 모든 카드를 버립니다. 버린 카드의 수만큼 표창을 손으로 가져옵니다.", "discardAll": true, @@ -1129,7 +1129,7 @@ "name": "그림자 걸음", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.", "nextTurnAttackMultiplier": 2, @@ -1140,7 +1140,7 @@ "name": "그림자 은신", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.", "blockGainMultiplier": 2, @@ -1150,7 +1150,7 @@ "name": "부식성 파도", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "이번 턴에 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.", "drawPoison": 2, @@ -1160,7 +1160,7 @@ "name": "잉크 칼날", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "잉크투성이 표창을 2장 손으로 가져옵니다.", "addShiv": 2, @@ -1170,7 +1170,7 @@ "name": "폭주", "cost": 1, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "이번 턴에 다음에 사용하는 스킬 카드가 1번 추가로 사용됩니다.", "draw": 1, @@ -1181,7 +1181,7 @@ "name": "칼날 함정", "cost": 2, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "대상 적에게 소멸된 카드 더미에 있는 모든 표창을 사용합니다.", "draw": 1, @@ -1191,7 +1191,7 @@ "name": "불릿 타임", "cost": 3, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.", "handCostZeroThisTurn": true, @@ -1202,7 +1202,7 @@ "name": "악몽", "cost": 3, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.", "nextTurnCopies": 3, @@ -1214,7 +1214,7 @@ "name": "작업 도구", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "내 턴 시작 시, 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.", "turnStartDraw": 1, @@ -1225,7 +1225,7 @@ "name": "잔상", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.", "image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d", @@ -1235,7 +1235,7 @@ "name": "촉진제", "cost": 1, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "적 턴 시작 시 독이 한 번 더 틱합니다.", "image": "19361e72087946b1888684185b40d935", @@ -1245,7 +1245,7 @@ "name": "독 바르기", "cost": 2, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "공격 카드가 막히지 않은 피해를 줄 때마다, 중독을 1 부여합니다.", "attackPoison": 1, @@ -1255,7 +1255,7 @@ "name": "설계의 대가", "cost": 2, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "사용한 스킬 카드는 교활해집니다.", "image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9", @@ -1265,7 +1265,7 @@ "name": "추적", "cost": 2, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.", "attackDamageVsWeakMultiplier": 2, @@ -1275,7 +1275,7 @@ "name": "칼날 부채", "cost": 2, "kind": "Skill", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "표창이 이제 모든 적을 대상으로 합니다. 표창을 4장 손으로 가져옵니다.", "addShiv": 4, @@ -1286,7 +1286,7 @@ "name": "구렁이의 형상", "cost": 3, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "카드를 사용할 때마다, 무작위 적에게 피해를 4 줍니다.", "cardPlayedRandomDamage": 4, @@ -1296,7 +1296,7 @@ "name": "연마", "cost": 3, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "교활. 민첩을 1 얻습니다. 가시를 4 얻습니다.", "dex": 1, @@ -1308,7 +1308,7 @@ "name": "진압", "cost": 0, "kind": "Attack", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 약화를 3 부여합니다.", "innate": true, @@ -1320,7 +1320,7 @@ "name": "유령의 형상", "cost": 3, "kind": "Power", - "class": "bandit", + "class": "rogue", "rarity": "legend", "desc": "불가침을 2 얻습니다. 내 턴 종료 시 민첩을 1 잃습니다.", "intangible": 2, @@ -1353,7 +1353,7 @@ "MagicGuard", "MagicClaw" ], - "bandit": [ + "rogue": [ "SilentStrike", "SilentStrike", "SilentStrike", diff --git a/data/characters.json b/data/characters.json index 9112bbe..7a8c55c 100644 --- a/data/characters.json +++ b/data/characters.json @@ -1,7 +1,7 @@ { "portraits": { - "warrior": "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78", + "warrior": "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78", "magician": "3b9ea1f066a744bb859df47fef817277", - "bandit": "efa920e58d31426486ef974106e7dc8b" + "rogue": "efa920e58d31426486ef974106e7dc8b" } } diff --git a/docs/bandit-card-audit.md b/docs/bandit-card-audit.md index f5f36a9..00776a3 100644 --- a/docs/bandit-card-audit.md +++ b/docs/bandit-card-audit.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Bandit Card Audit +# Rogue Card Audit -Current status of bandit cards and shared effect hooks. +Current status of rogue cards and shared effect hooks. ## Implemented diff --git a/docs/codex-working-rules.md b/docs/codex-working-rules.md new file mode 100644 index 0000000..9d383b4 --- /dev/null +++ b/docs/codex-working-rules.md @@ -0,0 +1,7 @@ +# Codex Working Rules + +1. 사용자가 특정 클래스만 수정하라고 했으면 그 클래스 외의 데이터, 설명문, 밸런스 문구는 건드리지 않는다. +2. 기존 한글 텍스트는 요청이 없으면 임의로 바꾸지 않는다. +3. 전직 구조를 바꿀 때는 실제 직업명만 사용한다. 임의의 내부 분류명이나 새 직업명을 사용자-facing 구조에 추가하지 않는다. +4. 대량 치환 전에 수정 대상 파일과 범위를 먼저 확인하고, 원본 문자열이 깨진 상태면 치환 작업을 진행하지 않는다. +5. 생성기 파일을 크게 수정할 때는 `node --check`와 생성기 실행으로 문법을 먼저 검증한 뒤 산출물을 갱신한다. diff --git a/tools/deck/cb/charselect.mjs b/tools/deck/cb/charselect.mjs index 22d2d18..b155cd0 100644 --- a/tools/deck/cb/charselect.mjs +++ b/tools/deck/cb/charselect.mjs @@ -11,14 +11,14 @@ self:RenderCharacterSelect()`, [ { Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' }, ]), method('RenderCharacterSelect', `local base = "/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud" -local arts = { { p = "/WarriorButton/Art", c = "warrior" }, { p = "/MageButton/Art", c = "magician" }, { p = "/BanditButton/Art", c = "bandit" } } +local arts = { { p = "/WarriorButton/Art", c = "warrior" }, { p = "/MageButton/Art", c = "magician" }, { p = "/BanditButton/Art", c = "rogue" } } for i = 1, #arts do local e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. arts[i].p) if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits[arts[i].c] ~= nil then e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits[arts[i].c] end end -local btns = { { p = "/WarriorButton", c = "warrior" }, { p = "/MageButton", c = "magician" }, { p = "/BanditButton", c = "bandit" } } +local btns = { { p = "/WarriorButton", c = "warrior" }, { p = "/MageButton", c = "magician" }, { p = "/BanditButton", c = "rogue" } } for i = 1, #btns do local e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btns[i].p) if e ~= nil then @@ -44,9 +44,9 @@ if self.SelectedClass == "warrior" then eng = "Warrior" btnName = "/WarriorButton" desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "방어를 쌓고 버티다 강하게 역공하는 단단한 탱커." -elseif self.SelectedClass == "bandit" then +elseif self.SelectedClass == "rogue" then name = "도적" - eng = "Thief" + eng = "Rogue" btnName = "/BanditButton" desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "표창 난사와 독으로 빠르게 몰아치는 민첩한 직업." elseif self.SelectedClass == "magician" then @@ -65,7 +65,7 @@ end self:SetText(base .. "/SelectedClass", name) self:SetText(base .. "/SelectedClass/SelectedClassEng", eng) self:SetText(base .. "/SelectedClassStatus", desc)`), - method('StartNewGame', `if self.SelectedClass ~= "warrior" and self.SelectedClass ~= "bandit" and self.SelectedClass ~= "magician" then + method('StartNewGame', `if self.SelectedClass ~= "warrior" and self.SelectedClass ~= "rogue" and self.SelectedClass ~= "magician" then self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/SelectedClassStatus", "직업을 먼저 선택하세요") return end diff --git a/tools/deck/cb/combat.mjs b/tools/deck/cb/combat.mjs index a35c15f..c243727 100644 --- a/tools/deck/cb/combat.mjs +++ b/tools/deck/cb/combat.mjs @@ -707,7 +707,7 @@ if anyAlive == false then end end if node ~= nil and node.type == "boss" then - if self.PlayerJob == "" and self.Floor < self.RunLength then + if self:CanAdvanceJob() == true and self.Floor < self.RunLength then self:ShowJobChoice() else if self.PlayerJob ~= "" then self:AwardSouls(1) end diff --git a/tools/deck/cb/deckview.mjs b/tools/deck/cb/deckview.mjs index aea9b6d..edd3999 100644 --- a/tools/deck/cb/deckview.mjs +++ b/tools/deck/cb/deckview.mjs @@ -77,7 +77,7 @@ if thiefTab ~= nil and (thiefTab.ButtonComponent ~= nil or thiefTab:AddComponent thiefTab:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefDeckTabHandler) self.ThiefDeckTabHandler = nil end - self.ThiefDeckTabHandler = thiefTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab("bandit") end) + self.ThiefDeckTabHandler = thiefTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab("rogue") end) end local mageTab = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/MageTab") if mageTab ~= nil and (mageTab.ButtonComponent ~= nil or mageTab:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then @@ -101,8 +101,8 @@ end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], N return end local className = self.SelectedClass -if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "bandit" then - className = "bandit" +if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "rogue" then + className = "rogue" end self.CodexMode = false self.ClassDeckMode = true @@ -119,32 +119,30 @@ self:Toast("테스트 카드 추가 모드")`), end self.ClassDeckCards = {} self.ClassDeckTitle = "직업 덱" -if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "bandit" then - className = "bandit" +if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "rogue" then + className = "rogue" end self.ClassDeckClass = className local allowed = {} +local group = nil +if self.ClassGroups ~= nil then + group = self.ClassGroups[className] +end +if group == nil then + group = { className } +end +for i = 1, #group do + allowed[group[i]] = true +end if className == "warrior" then - allowed["warrior"] = true - allowed["fighter"] = true - allowed["page"] = true - allowed["spearman"] = true self.ClassDeckTitle = "전사 전체 덱" elseif className == "magician" then - allowed["magician"] = true - allowed["firepoison"] = true - allowed["icelightning"] = true - allowed["cleric"] = true self.ClassDeckTitle = "마법사 전체 덱" else - allowed["bandit"] = true - allowed["shiv"] = true - allowed["poisoner"] = true - allowed["trickster"] = true self.ClassDeckTitle = "도적 전체 덱" end for id, c in pairs(self.Cards) do - if c ~= nil and c.curse ~= true and allowed[c.class] == true then + if c ~= nil and c.curse ~= true and c.token ~= true and allowed[c.class] == true then table.insert(self.ClassDeckCards, id) end end @@ -162,7 +160,7 @@ self:RenderAllDeck() self:RenderClassDeckTabs()`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' }]), method('RenderClassDeckTabs', `local tabs = { { path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/WarriorTab", cls = "warrior" }, - { path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab", cls = "bandit" }, + { path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab", cls = "rogue" }, { path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/MageTab", cls = "magician" }, } for i = 1, #tabs do diff --git a/tools/deck/cb/jobs.mjs b/tools/deck/cb/jobs.mjs index c4c50a2..d689313 100644 --- a/tools/deck/cb/jobs.mjs +++ b/tools/deck/cb/jobs.mjs @@ -1,9 +1,50 @@ -import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs'; -import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs'; -import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs'; +import { method } from '../lib/codeblock.mjs'; export const jobMethods = [ - method('ShowJobChoice', `self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CardHand", false) + method('BaseClassLabel', `if classId == "warrior" then + return "전사" +elseif classId == "rogue" then + return "Rogue" +elseif classId == "magician" then + return "마법사" +end +return "플레이어"`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'classId' }], 0, 'string'), + method('CurrentClassId', `if self.PlayerJob ~= nil and self.PlayerJob ~= "" then + return self.PlayerJob +end +return self.SelectedClass or ""`, [], 0, 'string'), + method('GetPlayableClasses', `local current = self:CurrentClassId() +if current == nil or current == "" then + return {} +end +if self.ClassLineages ~= nil and self.ClassLineages[current] ~= nil then + return self.ClassLineages[current] +end +return { current }`, [], 0, 'any'), + method('CanUseClassCard', `if cardClass == nil or cardClass == "" then + return false +end +if cardClass == "curse" then + return true +end +local playable = self:GetPlayableClasses() +for i = 1, #playable do + if playable[i] == cardClass then + return true + end +end +return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardClass' }], 0, 'boolean'), + method('CanAdvanceJob', `local current = self:CurrentClassId() +if current == nil or current == "" or self.Jobs == nil then + return false +end +local opts = self.Jobs[current] +return opts ~= nil and #opts > 0`, [], 0, 'boolean'), + method('ShowJobChoice', `if self:CanAdvanceJob() ~= true then + self:ContinueAfterBoss() + return +end +self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CardHand", false) self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/DeckHud", false) self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobChoiceHud", true)`), method('PickJobReward', `self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobChoiceHud", false) @@ -20,9 +61,13 @@ if kind == "relic" then else self:ShowJobSelect() end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'kind' }]), - method('ShowJobSelect', `local opts = self.Jobs[self.SelectedClass] + method('ShowJobSelect', `local current = self:CurrentClassId() +local opts = nil +if self.Jobs ~= nil then + opts = self.Jobs[current] +end if opts == nil then - opts = self.Jobs["warrior"] + opts = {} end self.JobOpts = opts for i = 1, 3 do @@ -41,36 +86,30 @@ for i = 1, 3 do end end self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobSelectHud", true)`), - method('JobLabel', `if self.PlayerJob ~= "" and self.Jobs ~= nil then - for cls, list in pairs(self.Jobs) do - for i = 1, #list do - if list[i].id == self.PlayerJob then - return list[i].name - end - end - end + method('JobLabel', `if self.PlayerJob ~= "" and self.JobMeta ~= nil and self.JobMeta[self.PlayerJob] ~= nil then + return self.JobMeta[self.PlayerJob].name end -if self.SelectedClass == "warrior" then - return "전사" -elseif self.SelectedClass == "bandit" then - return "도적" -elseif self.SelectedClass == "magician" then - return "마법사" -end -return "플레이어"`, [], 0, 'string'), - method('SetJob', `self.PlayerJob = jobId +return self:BaseClassLabel(self.SelectedClass)`, [], 0, 'string'), + method('SetJob', `local current = self:CurrentClassId() local starter = "" -local opts = self.Jobs[self.SelectedClass] or {} +local tier = 2 +local opts = {} +if self.Jobs ~= nil and self.Jobs[current] ~= nil then + opts = self.Jobs[current] +end for i = 1, #opts do if opts[i].id == jobId then - starter = opts[i].starter + starter = opts[i].starter or "" + tier = opts[i].tier or 2 + break end end +self.PlayerJob = jobId if starter ~= "" then table.insert(self.RunDeck, starter) local sc = self.Cards[starter] if sc ~= nil then - self:Toast("2차 전직: " .. self:JobLabel() .. "! 신규 카드 — " .. sc.name) + self:Toast(tostring(tier) .. "차 전직: " .. self:JobLabel() .. "! 신규 카드 - " .. sc.name) end end self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/Name", self:JobLabel()) diff --git a/tools/deck/cb/reward.mjs b/tools/deck/cb/reward.mjs index a10c01a..32b0740 100644 --- a/tools/deck/cb/reward.mjs +++ b/tools/deck/cb/reward.mjs @@ -5,7 +5,7 @@ import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, export const rewardMethods = [ method('CardPool', `local pool = {} for id, c in pairs(self.Cards) do - if c.token ~= true and (c.class == self.SelectedClass or (self.PlayerJob ~= "" and c.class == self.PlayerJob)) then + if c.token ~= true and self:CanUseClassCard(c.class) == true then table.insert(pool, id) end end diff --git a/tools/deck/cb/run.mjs b/tools/deck/cb/run.mjs index 243953b..2ddad39 100644 --- a/tools/deck/cb/run.mjs +++ b/tools/deck/cb/run.mjs @@ -1,14 +1,14 @@ import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs'; -import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs'; +import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, JOB_META, CLASS_GROUPS, CLASS_LINEAGES, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaClassGroupsTable, luaClassLineagesTable, luaJobMetaTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs'; import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs'; export const runMethods = [ method('StartRun', `if self.SelectedClass == "magician" then self.PlayerMaxHp = ${CLASSES.magician.maxHp} self.RunDeck = { ${CARDS.starterDecks.magician.map(luaStr).join(', ')} } -elseif self.SelectedClass == "bandit" then - self.PlayerMaxHp = ${CLASSES.bandit.maxHp} - self.RunDeck = { ${CARDS.starterDecks.bandit.map(luaStr).join(', ')} } +elseif self.SelectedClass == "rogue" then + self.PlayerMaxHp = ${CLASSES.rogue.maxHp} + self.RunDeck = { ${CARDS.starterDecks.rogue.map(luaStr).join(', ')} } else self.PlayerMaxHp = ${CLASSES.warrior.maxHp} self.RunDeck = { ${CARDS.starterDecks.warrior.map(luaStr).join(', ')} } @@ -30,6 +30,9 @@ self.CurrentNodeId = "" self.CurrentEnemyId = "" self.PlayerJob = "" ${luaJobsTable(JOBS)} +${luaJobMetaTable(JOB_META)} +${luaClassGroupsTable(CLASS_GROUPS)} +${luaClassLineagesTable(CLASS_LINEAGES)} ${luaFramesTable()} ${luaNodeIconsTable()} ${luaCharsTable()} diff --git a/tools/deck/cb/screens.mjs b/tools/deck/cb/screens.mjs index 7fe661c..f72764c 100644 --- a/tools/deck/cb/screens.mjs +++ b/tools/deck/cb/screens.mjs @@ -75,7 +75,7 @@ if thief ~= nil and (thief.ButtonComponent ~= nil or thief:AddComponent("ButtonC thief:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefSelectHandler) self.ThiefSelectHandler = nil end - self.ThiefSelectHandler = thief:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass("bandit") end) + self.ThiefSelectHandler = thief:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass("rogue") end) end local mage = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/MageButton") if mage ~= nil and (mage.ButtonComponent ~= nil or mage:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then diff --git a/tools/deck/gen-slaydeck.mjs b/tools/deck/gen-slaydeck.mjs index 7a899c9..b48c8d9 100644 --- a/tools/deck/gen-slaydeck.mjs +++ b/tools/deck/gen-slaydeck.mjs @@ -48,6 +48,9 @@ function writeCodeblocks() { prop('any', 'AscPlusHandler'), prop('any', 'JobOpts'), prop('any', 'Jobs'), + prop('any', 'JobMeta'), + prop('any', 'ClassGroups'), + prop('any', 'ClassLineages'), prop('number', 'AscensionLevel', '0'), prop('number', 'AscensionUnlocked', '0'), prop('any', 'StartGameHandler'), diff --git a/tools/deck/lib/data.mjs b/tools/deck/lib/data.mjs index 684d36d..71cb8bb 100644 --- a/tools/deck/lib/data.mjs +++ b/tools/deck/lib/data.mjs @@ -6,7 +6,7 @@ const ENEMIES = JSON.parse(readFileSync('data/enemies.json', 'utf8')); // 검증 (fail-fast): 잘못된 데이터면 생성 중단 const CLASSES = { warrior: { label: '전사', maxHp: 80 }, - bandit: { label: '도적', maxHp: 70 }, + rogue: { label: '도적', maxHp: 70 }, magician: { label: '마법사', maxHp: 70 }, }; for (const cls of Object.keys(CLASSES)) { @@ -15,22 +15,28 @@ for (const cls of Object.keys(CLASSES)) { if (!CARDS.cards[id]) throw new Error(`[gen-slaydeck] starterDecks.${cls}에 없는 카드 id 참조: ${id}`); } } -// 전직 옵션 (클래스별 2차 — JobSelectHud 동적 구성·SetJob 대표 카드) + +// 전직 옵션 const JOBS = { warrior: [ - { id: 'fighter', name: '파이터', desc: '공격 특화\n콤보 어택 · 버서크\n라이징 어택', starter: 'ComboAttack' }, - { id: 'page', name: '페이지', desc: '속성 차지 특화\n썬더/블리자드 차지\n파워 가드', starter: 'ThunderCharge' }, - { id: 'spearman', name: '스피어맨', desc: '방어·관통 특화\n피어스 · 아이언 월\n하이퍼 바디', starter: 'Pierce' }, + { id: 'fighter', name: '파이터', desc: '공격 특화\n콤보 어택 · 버서크\n라이징 어택', starter: 'ComboAttack', tier: 2, parent: 'warrior' }, + { id: 'page', name: '페이지', desc: '속성 차지 특화\n썬더/블리자드 차지\n파워 가드', starter: 'ThunderCharge', tier: 2, parent: 'warrior' }, + { id: 'spearman', name: '스피어맨', desc: '방어·관통 특화\n피어스 · 아이언 월\n하이퍼 바디', starter: 'Pierce', tier: 2, parent: 'warrior' }, ], magician: [ - { id: 'firepoison', name: '위자드(불·독)', desc: '화염·독 특화\n파이어 애로우\n포이즌 브레스 · 앰플', starter: 'FireArrow' }, - { id: 'icelightning', name: '위자드(썬·콜)', desc: '광역·빙결 특화\n썬더 볼트(전체)\n콜드 빔 · 칠링 스텝', starter: 'ThunderBolt' }, - { id: 'cleric', name: '클레릭', desc: '회복·축복 특화\n힐 · 블레스\n홀리 애로우', starter: 'Heal' }, + { id: 'firepoison', name: '위자드(불·독)', desc: '화염·독 특화\n파이어 애로우\n포이즌 브레스 · 앰플', starter: 'FireArrow', tier: 2, parent: 'magician' }, + { id: 'icelightning', name: '위자드(썬·콜)', desc: '광역·빙결 특화\n썬더 볼트(전체)\n콜드 빔 · 칠링 스텝', starter: 'ThunderBolt', tier: 2, parent: 'magician' }, + { id: 'cleric', name: '클레릭', desc: '회복·축복 특화\n힐 · 블레스\n홀리 애로우', starter: 'Heal', tier: 2, parent: 'magician' }, ], - bandit: [ - { id: 'shiv', name: 'Shiv', desc: 'Many small attacks\nBlade Dance\nAccuracy · After Image', starter: 'BladeDance' }, - { id: 'poisoner', name: 'Poison', desc: 'Poison scaling\nDeadly Poison\nCatalyst · Noxious Fumes', starter: 'DeadlyPoison' }, - { id: 'trickster', name: 'Trickster', desc: 'Draw and tempo\nAcrobatics\nAdrenaline · Tools', starter: 'Acrobatics' }, + rogue: [ + { id: 'assassin', name: 'Assassin', desc: '표창 중심 전직\n단일 화력과 독 압박\n빠른 마무리', starter: 'DeadlyPoison', tier: 2, parent: 'rogue' }, + { id: 'thief', name: 'Thief', desc: '단검 중심 전직\n드로우와 운영 강화\n빠른 연계', starter: 'Acrobatics', tier: 2, parent: 'rogue' }, + ], + assassin: [ + { id: 'hermit', name: 'Hermit', desc: 'Assassin의 3차 전직\n표창과 독 운영 심화\n누적 압박 강화', starter: 'NoxiousFumes', tier: 3, parent: 'assassin' }, + ], + thief: [ + { id: 'thiefmaster', name: 'Thief Master', desc: 'Thief의 3차 전직\n단검 운영 심화\n드로우와 템포 강화', starter: 'ToolsOfTheTrade', tier: 3, parent: 'thief' }, ], }; for (const [cls, jobs] of Object.entries(JOBS)) { @@ -38,6 +44,42 @@ for (const [cls, jobs] of Object.entries(JOBS)) { if (!CARDS.cards[j.starter]) throw new Error(`[gen-slaydeck] JOBS.${cls}.${j.id} 대표 카드 없음: ${j.starter}`); } } + +const CLASS_GROUPS = { + warrior: ['warrior', 'fighter', 'page', 'spearman'], + magician: ['magician', 'firepoison', 'icelightning', 'cleric'], + rogue: ['rogue', 'assassin', 'hermit', 'thief', 'thiefmaster'], +}; + +const CLASS_LINEAGES = { + warrior: ['warrior'], + fighter: ['warrior', 'fighter'], + page: ['warrior', 'page'], + spearman: ['warrior', 'spearman'], + magician: ['magician'], + firepoison: ['magician', 'firepoison'], + icelightning: ['magician', 'icelightning'], + cleric: ['magician', 'cleric'], + rogue: ['rogue'], + assassin: ['rogue', 'assassin'], + hermit: ['rogue', 'assassin', 'hermit'], + thief: ['rogue', 'thief'], + thiefmaster: ['rogue', 'thief', 'thiefmaster'], +}; + +const JOB_META = {}; +for (const [sourceClass, jobs] of Object.entries(JOBS)) { + for (const job of jobs) { + JOB_META[job.id] = { + name: job.name, + starter: job.starter, + tier: job.tier ?? 2, + parent: job.parent ?? sourceClass, + sourceClass, + }; + } +} + // 영혼(soul) 메타 해금 — 2차 전직 후 보스 클리어로 영혼 적립, 로비 영혼상점에서 구매 → 다음 런 이점 const SOUL_UNLOCKS = [ { key: 'meso', name: '두둑한 지갑', desc: '런 시작 시 메소 +60', cost: 3 }, @@ -85,27 +127,23 @@ function luaCharsTable() { } // 맵은 런타임 절차 생성(GenerateMap Lua ↔ tools/map/rogue-map.mjs 미러). 정적 data/map.json 제거됨. -const MAP_ROWS = 6; // 걷는 행 1..6, 보스 row 7 (depth 최대 7) +const MAP_ROWS = 6; const MAP_COLS = 4; -// 보물 상자 스프라이트 (공식 maplestory 리소스, 메이커 선별) const CHEST_CLOSED_RUID = '43df67920c0d43298e0d93c02c6afa71'; const CHEST_OPEN_RUID = '09c5cee56fd640bf8ae3a18ce50f4759'; -// 노드 맵 아이콘/배경 (공식 maplestory RUID, data/nodeicons.json 단일 소스 — 교체 시 이 파일만 수정 후 재생성) const NODEICONS = JSON.parse(readFileSync('data/nodeicons.json', 'utf8')); for (const t of ['combat', 'elite', 'boss', 'shop', 'rest', 'treasure']) { if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test((NODEICONS.icons || {})[t] || '')) throw new Error(`[gen-slaydeck] nodeicons.json icons.${t} RUID 누락/형식오류`); } if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test(NODEICONS.background || '')) throw new Error('[gen-slaydeck] nodeicons.json background RUID 누락/형식오류'); -// 캐릭터 선택 초상화 (메이커 임포트 RUID, data/characters.json 단일 소스 — 교체 시 이 파일만 수정 후 재생성) const CHARS = JSON.parse(readFileSync('data/characters.json', 'utf8')); -for (const c of ['warrior', 'magician', 'bandit']) { +for (const c of ['warrior', 'magician', 'rogue']) { if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test((CHARS.portraits || {})[c] || '')) throw new Error(`[gen-slaydeck] characters.json portraits.${c} RUID 누락/형식오류`); } -// 전투 카메라 고정값(StS2: 플레이어 좌·몬스터 우). KickCombatCamera가 StartCombat에서 재confine에 사용. const CAM = JSON.parse(readFileSync('data/camera.json', 'utf8')); const RELICS = JSON.parse(readFileSync('data/relics.json', 'utf8')); @@ -143,17 +181,33 @@ function luaEnemiesTable(enemies) { `\t${id} = { name = ${luaStr(e.name)}, maxHp = ${e.maxHp}, intents = ${luaIntentsArray(e.intents)} },`); return `self.Enemies = {\n${lines.join('\n')}\n}`; } -// Lua 직렬화 헬퍼 + function luaStr(s) { return '"' + String(s).replace(/\\/g, '\\\\').replace(/"/g, '\\"').replace(/\n/g, '\\n') + '"'; } function luaJobsTable(jobs) { const cls = Object.entries(jobs).map(([clsId, list]) => { - const items = list.map((j) => `\t\t{ id = ${luaStr(j.id)}, name = ${luaStr(j.name)}, desc = ${luaStr(j.desc)}, starter = ${luaStr(j.starter)} },`).join('\n'); + const items = list.map((j) => + `\t\t{ id = ${luaStr(j.id)}, name = ${luaStr(j.name)}, desc = ${luaStr(j.desc)}, starter = ${luaStr(j.starter)}, tier = ${j.tier ?? 2}, parent = ${luaStr(j.parent ?? clsId)} },`).join('\n'); return `\t${clsId} = {\n${items}\n\t},`; }).join('\n'); return `self.Jobs = {\n${cls}\n}`; } +function luaClassGroupsTable(groups) { + const rows = Object.entries(groups).map(([clsId, list]) => + `\t${clsId} = { ${list.map(luaStr).join(', ')} },`).join('\n'); + return `self.ClassGroups = {\n${rows}\n}`; +} +function luaClassLineagesTable(lineages) { + const rows = Object.entries(lineages).map(([clsId, list]) => + `\t${clsId} = { ${list.map(luaStr).join(', ')} },`).join('\n'); + return `self.ClassLineages = {\n${rows}\n}`; +} +function luaJobMetaTable(meta) { + const rows = Object.entries(meta).map(([jobId, entry]) => + `\t${jobId} = { name = ${luaStr(entry.name)}, starter = ${luaStr(entry.starter)}, tier = ${entry.tier}, parent = ${luaStr(entry.parent)}, sourceClass = ${luaStr(entry.sourceClass)} },`); + return `self.JobMeta = {\n${rows.join('\n')}\n}`; +} function luaCardsTable(cards) { const lines = Object.entries(cards).map(([id, c]) => { const fields = [`name = ${luaStr(c.name)}`, `cost = ${c.cost}`, `desc = ${luaStr(c.desc)}`, `kind = ${luaStr(c.kind)}`]; @@ -262,4 +316,11 @@ function luaDeckTable(deck) { return `self.DrawPile = { ${deck.map(luaStr).join(', ')} }`; } -export { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, luaSoulShopTable, CARDFRAMES, RARITIES, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, luaRelicsTable, POTIONS, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable }; +export { + CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, JOB_META, CLASS_GROUPS, CLASS_LINEAGES, SOUL_UNLOCKS, + luaSoulShopTable, CARDFRAMES, RARITIES, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, + luaCharsTable, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, + CAM, RELICS, luaRelicsTable, POTIONS, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, + luaStr, luaJobsTable, luaClassGroupsTable, luaClassLineagesTable, luaJobMetaTable, + luaCardsTable, luaDeckTable, +};