fix(lobby): 플레이테스트 — 이동 복원에 InputSpeed 필수 + FixedLookAt int 타입 (P15)
메이커 실측으로 확인: - 이동에는 RigidbodyComponent.WalkAcceleration과 MovementComponent.InputSpeed가 둘 다 양수여야 함(WalkAccel만으론 안 걸림). LobbyMobility에 InputSpeed=5·JumpForce=5 추가. - pc.FixedLookAt은 boolean이 아니라 int32 → false→0 (빌드 에러 해소). - PlayerLock에 InputSpeed/JumpForce=0 대칭 재잠금 추가(전투맵 누설 방어). - NPC 베이스 모델 inheritance 경고는 비치명적이라 proven-good(모델 유지) 결정 주석화. 검증: 로비 이동·점프, NpcCodex 근접(d=1.10<1.2)·↑키→카드 도감, 런 시작→map01 텔레포트+이동 잠금(InputSpeed=0), 로비 복귀→이동 재해제 전부 정상. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -4,7 +4,11 @@ import { writeFileSync } from 'node:fs';
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// · LobbyNpc — NPC 엔티티에 부착. 근접 폴링→머리위 마크 토글, TouchEvent(클릭)/UpArrow(근접)→Interact→컨트롤러 호출.
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// · LobbyMobility — 로비 맵 루트에 부착. 진입 시 플레이어 이동 잠금 해제(정찰 확정: WalkAcceleration이 진짜 레버).
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// 공격 키(LeftControl) 바인딩은 SlayDeckController(/common, 1회 등록·로비 가드)에서 처리 — 여기 두지 않음.
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const WALK_ACCEL = 0.7; // 정찰: freeze가 0으로 만든 RigidbodyComponent.WalkAcceleration 복원값(이동·점프 정상 확인)
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// 정찰: 이동에는 RigidbodyComponent.WalkAcceleration(가속)과 MovementComponent.InputSpeed(속도)가
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// 둘 다 양수여야 함 — freeze-turn-player가 둘 다 0으로 만들었으므로 둘 다 복원해야 걷는다(실측 확인).
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const WALK_ACCEL = 0.7;
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const WALK_SPEED = 5;
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const JUMP_FORCE = 5;
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const PROX = 1.2; // 근접 임계(맵 NPC 간격 2.5와 분리)
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function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') {
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@@ -77,9 +81,14 @@ local function apply()
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if lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then
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local pc = lp.PlayerControllerComponent
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pc.Enable = true
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pc.FixedLookAt = false
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pc.FixedLookAt = 0
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local rb = lp.RigidbodyComponent
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if rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = ${WALK_ACCEL} end
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local mv = lp.MovementComponent
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if mv ~= nil then
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mv.InputSpeed = ${WALK_SPEED}
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mv.JumpForce = ${JUMP_FORCE}
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end
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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elseif self.Tries > 50 then
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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