fix(lobby): 플레이테스트 — 이동 복원에 InputSpeed 필수 + FixedLookAt int 타입 (P15)
메이커 실측으로 확인: - 이동에는 RigidbodyComponent.WalkAcceleration과 MovementComponent.InputSpeed가 둘 다 양수여야 함(WalkAccel만으론 안 걸림). LobbyMobility에 InputSpeed=5·JumpForce=5 추가. - pc.FixedLookAt은 boolean이 아니라 int32 → false→0 (빌드 에러 해소). - PlayerLock에 InputSpeed/JumpForce=0 대칭 재잠금 추가(전투맵 누설 방어). - NPC 베이스 모델 inheritance 경고는 비치명적이라 proven-good(모델 유지) 결정 주석화. 검증: 로비 이동·점프, NpcCodex 근접(d=1.10<1.2)·↑키→카드 도감, 런 시작→map01 텔레포트+이동 잠금(InputSpeed=0), 로비 복귀→이동 재해제 전부 정상. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -47,7 +47,7 @@
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"Name": null
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},
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"Arguments": [],
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"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = false\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = 0\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\tlocal mv = lp.MovementComponent\n\t\tif mv ~= nil then\n\t\t\tmv.InputSpeed = 5\n\t\t\tmv.JumpForce = 5\n\t\tend\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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"Scope": 2,
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"ExecSpace": 6,
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"Attributes": [],
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@@ -47,7 +47,7 @@
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"Name": null
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},
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"Arguments": [],
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"Code": "self.LockTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.LockTries = self.LockTries + 1\n\tlocal pc = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\tpc.Enable = false\n\tend\n\tif lp ~= nil and lp.RigidbodyComponent ~= nil then\n\t\tlp.RigidbodyComponent.WalkAcceleration = 0\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.LockTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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||||
"Code": "self.LockTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.LockTries = self.LockTries + 1\n\tlocal pc = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\tpc.Enable = false\n\tend\n\tif lp ~= nil then\n\t\tif lp.RigidbodyComponent ~= nil then lp.RigidbodyComponent.WalkAcceleration = 0 end\n\t\tif lp.MovementComponent ~= nil then lp.MovementComponent.InputSpeed = 0; lp.MovementComponent.JumpForce = 0 end\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.LockTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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"Scope": 2,
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"ExecSpace": 6,
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"Attributes": [],
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@@ -47,6 +47,10 @@ function makeSpriteEntity(base, name, x, y, ruid, withInteract, npcId) {
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m.jsonString.name = name;
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m.path = `/maps/lobby/${name}`;
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m.jsonString.path = m.path;
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// NOTE: 베이스 모델(chasemonster)이 script.Monster/MonsterAttack를 inheritance로 끌고 와서
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// DuplicateComponent(LobbyNpc와 공존) 경고 + MonsterAttack.OnBeginPlay AnimationClip 에러가 뜬다.
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// 둘 다 비치명적(로비엔 전투 컨텍스트가 없어 Monster는 휴면, 에러는 전투맵 몬스터와 공유되는 기존 lint).
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// modelId를 비우면 fresh load에서 렌더가 깨질 위험이 있어 proven-good(모델 유지)로 둔다.
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const tr = compOf(m, 'MOD.Core.TransformComponent');
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if (tr) { tr.Position.x = x; tr.Position.y = y; }
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const sp = compOf(m, 'MOD.Core.SpriteRendererComponent');
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@@ -4,7 +4,11 @@ import { writeFileSync } from 'node:fs';
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// · LobbyNpc — NPC 엔티티에 부착. 근접 폴링→머리위 마크 토글, TouchEvent(클릭)/UpArrow(근접)→Interact→컨트롤러 호출.
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// · LobbyMobility — 로비 맵 루트에 부착. 진입 시 플레이어 이동 잠금 해제(정찰 확정: WalkAcceleration이 진짜 레버).
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// 공격 키(LeftControl) 바인딩은 SlayDeckController(/common, 1회 등록·로비 가드)에서 처리 — 여기 두지 않음.
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const WALK_ACCEL = 0.7; // 정찰: freeze가 0으로 만든 RigidbodyComponent.WalkAcceleration 복원값(이동·점프 정상 확인)
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// 정찰: 이동에는 RigidbodyComponent.WalkAcceleration(가속)과 MovementComponent.InputSpeed(속도)가
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// 둘 다 양수여야 함 — freeze-turn-player가 둘 다 0으로 만들었으므로 둘 다 복원해야 걷는다(실측 확인).
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const WALK_ACCEL = 0.7;
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const WALK_SPEED = 5;
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const JUMP_FORCE = 5;
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const PROX = 1.2; // 근접 임계(맵 NPC 간격 2.5와 분리)
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function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') {
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@@ -77,9 +81,14 @@ local function apply()
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if lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then
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local pc = lp.PlayerControllerComponent
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pc.Enable = true
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pc.FixedLookAt = false
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pc.FixedLookAt = 0
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local rb = lp.RigidbodyComponent
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if rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = ${WALK_ACCEL} end
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local mv = lp.MovementComponent
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if mv ~= nil then
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mv.InputSpeed = ${WALK_SPEED}
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mv.JumpForce = ${JUMP_FORCE}
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end
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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elseif self.Tries > 50 then
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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@@ -65,8 +65,9 @@ local function apply()
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pc.FixedLookAt = ${FIXED_LOOK_AT}
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pc.Enable = ${CONTROLLER_ENABLE}
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end
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if lp ~= nil and lp.RigidbodyComponent ~= nil then
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lp.RigidbodyComponent.WalkAcceleration = 0
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if lp ~= nil then
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if lp.RigidbodyComponent ~= nil then lp.RigidbodyComponent.WalkAcceleration = 0 end
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if lp.MovementComponent ~= nil then lp.MovementComponent.InputSpeed = 0; lp.MovementComponent.JumpForce = 0 end
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end
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if pc ~= nil then
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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