feat(lobby): 로비 카메라를 플레이어 추종(follow)으로 — 전투맵은 고정 유지
로비 루트에서 script.MapCamera 제거(고정 framing 억제 해제) + LobbyMobility가 진입 시 ConfineCameraArea=false·ScreenOffset(0.5,0.5)·Zoom 90으로 플레이어 추종 카메라 설정. MSW 카메라는 기본 follow이고 ConfineCameraArea=true가 그걸 억제하므로 false가 핵심. 검증: 로비 우측 이동 시 플레이어 중앙 유지+배경 스크롤, 런 시작→map01 Confine=true 고정, 복귀→follow 복원(누설 없음). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -47,7 +47,7 @@
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"Name": null
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},
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"Arguments": [],
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"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = 0\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\tlocal mv = lp.MovementComponent\n\t\tif mv ~= nil then\n\t\t\tmv.InputSpeed = 1.4\n\t\t\tmv.JumpForce = 1.23\n\t\tend\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = 0\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\tlocal mv = lp.MovementComponent\n\t\tif mv ~= nil then\n\t\t\tmv.InputSpeed = 1.4\n\t\t\tmv.JumpForce = 1.23\n\t\tend\n\t\tlocal cam = lp.CameraComponent\n\t\tif cam == nil then cam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent() end\n\t\tif cam ~= nil then\n\t\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\t\tcam.ConfineCameraArea = false\n\t\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.5)\n\t\t\tcam.CameraOffset = Vector2(0, 0)\n\t\tend\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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"Scope": 2,
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"ExecSpace": 6,
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"Attributes": [],
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@@ -16,7 +16,7 @@
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{
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"id": "000dbba0-0000-4000-8000-0000000dbba0",
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"path": "/maps/lobby",
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"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera,script.LobbyMobility",
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"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.LobbyMobility",
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"jsonString": {
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"name": "lobby",
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"path": "/maps/lobby",
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@@ -1104,10 +1104,6 @@
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},
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"Enable": true
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},
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{
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"@type": "script.MapCamera",
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"Enable": true
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},
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{
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"@type": "script.LobbyMobility",
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"Enable": true
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@@ -97,15 +97,14 @@ for (const e of ents) {
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const root = ents.find((e) => e.path === '/maps/lobby');
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if (!root) throw new Error('[gen-lobby-map] 맵 루트 없음');
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// 로비엔 PlayerLock 제거(이동 허용) + LobbyMobility 추가(이동·공격 해제). MapCamera는 유지.
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root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter(
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(c) => !['script.PlayerLock', 'script.LobbyMobility'].includes(c['@type']),
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);
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// 로비엔 PlayerLock 제거(이동 허용) + MapCamera 제거(고정 framing 대신 follow) + LobbyMobility 추가.
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// LobbyMobility가 이동 해제 + 플레이어 추종 카메라를 함께 설정 — MapCamera와 공존하면
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// ConfineCameraArea true/false가 경쟁하므로 MapCamera를 빼야 한다.
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const ROOT_STRIP = ['script.PlayerLock', 'script.MapCamera', 'script.LobbyMobility'];
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root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter((c) => !ROOT_STRIP.includes(c['@type']));
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root.jsonString['@components'].push({ '@type': 'script.LobbyMobility', Enable: true });
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{
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const names = (root.componentNames || '')
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.split(',')
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.filter((s) => s && !['script.PlayerLock', 'script.LobbyMobility'].includes(s));
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||||
const names = (root.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && !ROOT_STRIP.includes(s));
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||||
names.push('script.LobbyMobility');
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root.componentNames = names.join(',');
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}
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@@ -12,6 +12,9 @@ const WALK_ACCEL = 0.7;
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const WALK_SPEED = 1.4;
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const JUMP_FORCE = 1.23;
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const PROX = 1.2; // 근접 임계(맵 NPC 간격 2.5와 분리)
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// 로비 카메라는 전투맵의 고정 framing(ConfineCameraArea=true)과 달리 플레이어를 추종(follow).
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// MSW 카메라는 기본이 follow이고 ConfineCameraArea=true가 그걸 억제하므로, false로 풀고 ScreenOffset을 중앙에 둔다.
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const LOBBY_ZOOM = 90; // 전투맵과 동일 줌(전환 시 위화감 최소). 플레이테스트로 조정 가능.
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function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') {
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return { Type, DefaultValue, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name };
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@@ -91,6 +94,14 @@ local function apply()
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mv.InputSpeed = ${WALK_SPEED}
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mv.JumpForce = ${JUMP_FORCE}
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end
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local cam = lp.CameraComponent
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if cam == nil then cam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent() end
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if cam ~= nil then
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cam.ZoomRatio = ${LOBBY_ZOOM}
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cam.ConfineCameraArea = false
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cam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.5)
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cam.CameraOffset = Vector2(0, 0)
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||||
end
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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elseif self.Tries > 50 then
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_TimerService:ClearTimer(eventId)
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