Merge pull request '카드 전투 통합 (TODO B) + 미커밋 노이즈 정리 (C)' (#8) from feature/deck-controller-fixes into main

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2026-06-09 00:51:04 +09:00
14 changed files with 5735 additions and 2468 deletions

View File

@@ -84,6 +84,83 @@
"SyncDirection": 0, "SyncDirection": 0,
"Attributes": [], "Attributes": [],
"Name": "EndTurnHandler" "Name": "EndTurnHandler"
},
{
"Type": "any",
"DefaultValue": "nil",
"SyncDirection": 0,
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"Name": "Cards"
},
{
"Type": "number",
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"Name": "PlayerHp"
},
{
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"SyncDirection": 0,
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"Name": "PlayerMaxHp"
},
{
"Type": "number",
"DefaultValue": "0",
"SyncDirection": 0,
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"Name": "PlayerBlock"
},
{
"Type": "number",
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"SyncDirection": 0,
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"Name": "EnemyHp"
},
{
"Type": "number",
"DefaultValue": "45",
"SyncDirection": 0,
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"Name": "EnemyMaxHp"
},
{
"Type": "number",
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"SyncDirection": 0,
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"Name": "EnemyBlock"
},
{
"Type": "number",
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"SyncDirection": 0,
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"Name": "EnemyIntentIndex"
},
{
"Type": "boolean",
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"Name": "CombatOver"
},
{
"Type": "any",
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"SyncDirection": 0,
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"Name": "EnemyIntents"
},
{
"Type": "any",
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"SyncDirection": 0,
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"Name": "EnemyName"
} }
], ],
"Methods": [ "Methods": [
@@ -111,7 +188,7 @@
"Name": null "Name": null
}, },
"Arguments": [], "Arguments": [],
"Code": "self.MaxEnergy = 3\nself.Turn = 0\nself.DiscardPile = {}\nself.Hand = {}\nself.DrawPile = { \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Defend\", \"Defend\", \"Defend\", \"Defend\", \"Bash\" }\nself:Shuffle(self.DrawPile)\nself:BindButtons()\nself:StartPlayerTurn()", "Code": "self.MaxEnergy = 3\nself.Turn = 0\nself.PlayerMaxHp = 80\nself.PlayerHp = self.PlayerMaxHp\nself.PlayerBlock = 0\nself.EnemyName = \"슬라임\"\nself.EnemyMaxHp = 45\nself.EnemyHp = self.EnemyMaxHp\nself.EnemyBlock = 0\nself.EnemyIntents = {\n\t{ kind = \"Attack\", value = 10 },\n\t{ kind = \"Attack\", value = 6 },\n\t{ kind = \"Defend\", value = 8 },\n}\nself.EnemyIntentIndex = 1\nself.CombatOver = false\nself.DiscardPile = {}\nself.Hand = {}\nself.Cards = {\n\tStrike = { name = \"타격\", cost = 1, desc = \"피해 6\", kind = \"Attack\", damage = 6 },\n\tDefend = { name = \"방어\", cost = 1, desc = \"방어도 5\", kind = \"Skill\", block = 5 },\n\tBash = { name = \"강타\", cost = 2, desc = \"피해 10\", kind = \"Attack\", damage = 10 },\n}\nself.DrawPile = { \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Strike\", \"Defend\", \"Defend\", \"Defend\", \"Defend\", \"Bash\" }\nself:Shuffle(self.DrawPile)\nself:BindButtons()\nself:RenderCombat()\nself:StartPlayerTurn()",
"Scope": 2, "Scope": 2,
"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
"Attributes": [], "Attributes": [],
@@ -149,7 +226,7 @@
"Name": null "Name": null
}, },
"Arguments": [], "Arguments": [],
"Code": "local buttonEntity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/DeckHud/EndTurnButton\")\nif buttonEntity == nil or buttonEntity.ButtonComponent == nil then\n\treturn\nend\nif self.EndTurnHandler ~= nil then\n\tbuttonEntity:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler)\n\tself.EndTurnHandler = nil\nend\nself.EndTurnHandler = buttonEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndPlayerTurn)", "Code": "local endTurn = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/DeckHud/EndTurnButton\")\nif endTurn ~= nil and endTurn.ButtonComponent ~= nil then\n\tif self.EndTurnHandler ~= nil then\n\t\tendTurn:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler)\n\t\tself.EndTurnHandler = nil\n\tend\n\tself.EndTurnHandler = endTurn:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:EndPlayerTurn() end)\nend\nfor i = 1, 5 do\n\tlocal cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(i))\n\tif cardEntity ~= nil and cardEntity.ButtonComponent ~= nil then\n\t\tcardEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PlayCard(i) end)\n\tend\nend",
"Scope": 2, "Scope": 2,
"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
"Attributes": [], "Attributes": [],
@@ -164,7 +241,7 @@
"Name": null "Name": null
}, },
"Arguments": [], "Arguments": [],
"Code": "self.Turn = self.Turn + 1\nself.Energy = self.MaxEnergy\nself:DrawCards(5)\nself:RenderHand(true)", "Code": "self.Turn = self.Turn + 1\nself.Energy = self.MaxEnergy\nself.PlayerBlock = 0\nself:DrawCards(5)\nself:RenderHand(true)\nself:RenderCombat()",
"Scope": 2, "Scope": 2,
"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
"Attributes": [], "Attributes": [],
@@ -179,7 +256,7 @@
"Name": null "Name": null
}, },
"Arguments": [], "Arguments": [],
"Code": "for i = 1, #self.Hand do\n\ttable.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i])\nend\nself.Hand = {}\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\n_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)", "Code": "if self.CombatOver == true then\n\treturn\nend\nfor i = 1, #self.Hand do\n\ttable.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i])\nend\nself.Hand = {}\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:EnemyTurn()\nself:CheckCombatEnd()\nif self.CombatOver == true then\n\treturn\nend\n_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)",
"Scope": 2, "Scope": 2,
"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
"Attributes": [], "Attributes": [],
@@ -285,7 +362,7 @@
"Name": "cardId" "Name": "cardId"
} }
], ],
"Code": "local name = cardId\nlocal cost = 0\nlocal desc = \"\"\nlocal kind = \"Skill\"\nif cardId == \"Strike\" then\n\tname = \"타격\"\n\tcost = 1\n\tdesc = \"피해 6\"\n\tkind = \"Attack\"\nelseif cardId == \"Defend\" then\n\tname = \"방어\"\n\tcost = 1\n\tdesc = \"방어도 5\"\n\tkind = \"Skill\"\nelseif cardId == \"Bash\" then\n\tname = \"강타\"\n\tcost = 2\n\tdesc = \"피해 10\"\n\tkind = \"Attack\"\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot) .. \"/Cost\", tostring(cost))\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot) .. \"/Name\", name)\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot) .. \"/Desc\", desc)\nlocal cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot))\nif cardEntity ~= nil and cardEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\tlocal ok = false\n\tlocal color = nil\n\tif kind == \"Attack\" then\n\t\tok, color = pcall(function() return Color(0.86, 0.42, 0.38, 1) end)\n\telseif kind == \"Skill\" then\n\t\tok, color = pcall(function() return Color(0.42, 0.55, 0.85, 1) end)\n\telse\n\t\tok, color = pcall(function() return Color(0.46, 0.68, 0.52, 1) end)\n\tend\n\tif ok == true and color ~= nil then\n\t\tcardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = color\n\tend\nend", "Code": "local c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\tc = { name = cardId, cost = 0, desc = \"\", kind = \"Skill\" }\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot) .. \"/Cost\", tostring(c.cost))\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot) .. \"/Name\", c.name)\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot) .. \"/Desc\", c.desc)\nlocal cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\" .. tostring(slot))\nif cardEntity ~= nil and cardEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\tif c.kind == \"Attack\" then\n\t\tcardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.86, 0.42, 0.38, 1)\n\telseif c.kind == \"Skill\" then\n\t\tcardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.42, 0.55, 0.85, 1)\n\telse\n\t\tcardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.46, 0.68, 0.52, 1)\n\tend\nend",
"Scope": 2, "Scope": 2,
"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
"Attributes": [], "Attributes": [],
@@ -364,6 +441,166 @@
"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
"Attributes": [], "Attributes": [],
"Name": "AnimateCardFrom" "Name": "AnimateCardFrom"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [
{
"Type": "number",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "slot"
}
],
"Code": "if self.CombatOver == true then\n\treturn\nend\nif self.Hand == nil then\n\treturn\nend\nlocal cardId = self.Hand[slot]\nif cardId == nil then\n\treturn\nend\nlocal c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\treturn\nend\nif self.Energy < c.cost then\n\tself:Toast(\"에너지가 부족합니다\")\n\treturn\nend\nself.Energy = self.Energy - c.cost\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tif c.damage ~= nil then\n\t\tself:DealDamageToEnemy(c.damage)\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block\n\tend\nend\ntable.remove(self.Hand, slot)\ntable.insert(self.DiscardPile, cardId)\nself:RenderHand(false)\nself:RenderPiles()\nself:RenderCombat()\nself:CheckCombatEnd()",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "PlayCard"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [
{
"Type": "string",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "message"
}
],
"Code": "log(message)",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "Toast"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [
{
"Type": "number",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "amount"
}
],
"Code": "local dmg = amount\nif self.EnemyBlock > 0 then\n\tlocal absorbed = math.min(self.EnemyBlock, dmg)\n\tself.EnemyBlock = self.EnemyBlock - absorbed\n\tdmg = dmg - absorbed\nend\nself.EnemyHp = self.EnemyHp - dmg\nif self.EnemyHp < 0 then\n\tself.EnemyHp = 0\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "DealDamageToEnemy"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [
{
"Type": "number",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "amount"
}
],
"Code": "local dmg = amount\nif self.PlayerBlock > 0 then\n\tlocal absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)\n\tself.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed\n\tdmg = dmg - absorbed\nend\nself.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg\nif self.PlayerHp < 0 then\n\tself.PlayerHp = 0\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "DealDamageToPlayer"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "self.EnemyBlock = 0\nlocal intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]\nif intent ~= nil then\n\tif intent.kind == \"Attack\" then\n\t\tself:DealDamageToPlayer(intent.value)\n\telseif intent.kind == \"Defend\" then\n\t\tself.EnemyBlock = self.EnemyBlock + intent.value\n\tend\nend\nself.EnemyIntentIndex = self.EnemyIntentIndex + 1\nif self.EnemyIntentIndex > #self.EnemyIntents then\n\tself.EnemyIntentIndex = 1\nend\nself:RenderCombat()",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "EnemyTurn"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "if self.EnemyHp <= 0 then\n\tself.CombatOver = true\n\tself:ShowResult(\"승리!\")\n\t-- TODO(E): 전투 보상 훅 — 카드 보상/골드/유물 선택 진입점\nelseif self.PlayerHp <= 0 then\n\tself.CombatOver = true\n\tself:ShowResult(\"패배...\")\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "CheckCombatEnd"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [
{
"Type": "string",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "text"
}
],
"Code": "self:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result\", text)\nlocal entity = _EntityService:GetEntityByPath(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result\")\nif entity ~= nil then\n\tentity.Enable = true\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "ShowResult"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "self:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyName\", self.EnemyName)\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp\", \"HP \" .. tostring(self.EnemyHp) .. \"/\" .. tostring(self.EnemyMaxHp))\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBlock\", \"방어 \" .. tostring(self.EnemyBlock))\nlocal intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]\nlocal intentText = \"\"\nif intent ~= nil then\n\tif intent.kind == \"Attack\" then\n\t\tintentText = \"의도: 공격 \" .. tostring(intent.value)\n\telseif intent.kind == \"Defend\" then\n\t\tintentText = \"의도: 방어 \" .. tostring(intent.value)\n\tend\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyIntent\", intentText)\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerHp\", \"HP \" .. tostring(self.PlayerHp) .. \"/\" .. tostring(self.PlayerMaxHp))\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBlock\", \"방어 \" .. tostring(self.PlayerBlock))",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "RenderCombat"
} }
], ],
"EntityEventHandlers": [] "EntityEventHandlers": []

View File

@@ -1,23 +0,0 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "sprite://eab37efa7f0d400f94259a2df836eb8a",
"ContentType": "x-mod/sprite",
"Content": "",
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
"UseService": 0,
"CoreVersion": "26.5.0.0",
"StudioVersion": "0.1.0.0",
"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
"Use": "Json",
"Json": {
"upload_keyname": "30/54/30542a379cb74d2d807104635740a8ea/sprite/eab37efa7f0d400f94259a2df836eb8a/639163110552472416",
"upload_hash": "AAD8C7C4E500FF8E001E85EAB181F3B19605BA9D8C8368DB28919B419515003D",
"name": "invincible belief",
"resource_guid": "eab37efa7f0d400f94259a2df836eb8a",
"resource_version": "6a238b0f1a7908d59b5d8fe4"
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,481 @@
# 카드 전투 통합 (TODO B) Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** 카드 사용이 실제 적 HP·플레이어 Block·적 의도·승패에 반영되는 단일 전투 루프를 완성한다.
**Architecture:** 모든 변경은 `tools/gen-slaydeck.mjs` 단일 생성기에서 만든다. 적/플레이어 전투 상태는 `SlayDeckController` codeblock 내부 속성으로 보유(필드 `Monster.codeblock`과 분리). UI는 `CombatHud` 그룹으로 DeckHud와 별도 생성. 수치(플레이어 80 / 적 45 / 의도 10·6·방8)는 임시 placeholder.
**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기(`gen-slaydeck.mjs`), MSW Lua codeblock, MSW UI JSON. 검증은 `node --check` + 재생성 + sha1 결정성 + 메이커 Play.
---
## File Structure
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — 유일한 변경 대상.
- `upsertUi()`: `CombatHud` 그룹(적/플레이어 패널·결과 텍스트) 생성 추가, 정리 필터 확장.
- `writeCodeblocks()`: `SlayDeckController` 속성·메서드 추가/수정.
- 생성물(자동, 직접 편집 금지): `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`.
검증 한계: MSW codeblock Lua는 단위 테스트 러너가 없다. 자동 검증은 생성기 문법·재생성·결정성·JSON 유효성까지, 실제 동작은 메이커 Play(사용자)로 확인.
---
### Task 1: 카드 데이터 수치화 (Cards 테이블 + UI 카드 배열)
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi``cards` 배열, `writeCodeblocks``StartCombat``self.Cards`)
- [ ] **Step 1: `upsertUi`의 카드 배열은 표시용 그대로 두되, codeblock `Cards`에 수치 필드 추가**
`writeCodeblocks()``StartCombat` 메서드 코드에서 `self.Cards` 정의를 아래로 교체:
```lua
self.Cards = {
Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack", damage = 6 },
Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill", block = 5 },
Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack", damage = 10 },
}
```
- [ ] **Step 2: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음 (출력 없음, exit 0)
- [ ] **Step 3: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가"
```
---
### Task 2: 전투 상태 속성 + StartCombat 초기화
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`writeCodeblocks` 속성 배열, `StartCombat` 메서드)
- [ ] **Step 1: codeblock 속성 추가**
`codeblock('SlayDeckController', ...)`의 properties 배열 끝에 추가:
```js
prop('number', 'PlayerHp', '0'),
prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),
prop('number', 'PlayerBlock', '0'),
prop('number', 'EnemyHp', '0'),
prop('number', 'EnemyMaxHp', '45'),
prop('number', 'EnemyBlock', '0'),
prop('number', 'EnemyIntentIndex', '1'),
prop('boolean', 'CombatOver', 'false'),
prop('any', 'EnemyIntents'),
prop('any', 'EnemyName'),
```
- [ ] **Step 2: `StartCombat`에 전투 상태 초기화 추가**
`StartCombat` 코드의 맨 위(`self.MaxEnergy = 3` 직후)에 삽입:
```lua
self.PlayerMaxHp = 80
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
self.PlayerBlock = 0
self.EnemyName = "슬라임"
self.EnemyMaxHp = 45
self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp
self.EnemyBlock = 0
self.EnemyIntents = {
{ kind = "Attack", value = 10 },
{ kind = "Attack", value = 6 },
{ kind = "Defend", value = 8 },
}
self.EnemyIntentIndex = 1
self.CombatOver = false
```
그리고 `StartCombat` 끝(`self:StartPlayerTurn()` 직전)에 `self:RenderCombat()` 추가.
- [ ] **Step 3: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 4: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): 플레이어/적 전투 상태 속성·초기화 추가"
```
---
### Task 3: 전투 헬퍼 메서드 (데미지/적턴/승패/렌더)
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`writeCodeblocks` methods 배열에 신규 메서드 추가)
`SetText`는 엔티티 nil 가드가 있어, 참조하는 UI가 Task 5에서 생성되기 전이어도 안전(no-op).
- [ ] **Step 1: 신규 메서드들을 methods 배열에 추가 (`Toast` 메서드 정의 뒤)**
```js
method('DealDamageToEnemy', `local dmg = amount
if self.EnemyBlock > 0 then
local absorbed = math.min(self.EnemyBlock, dmg)
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock - absorbed
dmg = dmg - absorbed
end
self.EnemyHp = self.EnemyHp - dmg
if self.EnemyHp < 0 then
self.EnemyHp = 0
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
method('DealDamageToPlayer', `local dmg = amount
if self.PlayerBlock > 0 then
local absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed
dmg = dmg - absorbed
end
self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg
if self.PlayerHp < 0 then
self.PlayerHp = 0
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
method('EnemyTurn', `self.EnemyBlock = 0
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
if intent ~= nil then
if intent.kind == "Attack" then
self:DealDamageToPlayer(intent.value)
elseif intent.kind == "Defend" then
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock + intent.value
end
end
self.EnemyIntentIndex = self.EnemyIntentIndex + 1
if self.EnemyIntentIndex > #self.EnemyIntents then
self.EnemyIntentIndex = 1
end
self:RenderCombat()`),
method('CheckCombatEnd', `if self.EnemyHp <= 0 then
self.CombatOver = true
self:ShowResult("승리!")
-- TODO(E): 전투 보상 훅 — 카드 보상/골드/유물 선택 진입점
elseif self.PlayerHp <= 0 then
self.CombatOver = true
self:ShowResult("패배...")
end`),
method('ShowResult', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result", text)
local entity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result")
if entity ~= nil then
entity.Enable = true
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'text' }]),
method('RenderCombat', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyName", self.EnemyName)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp", "HP " .. tostring(self.EnemyHp) .. "/" .. tostring(self.EnemyMaxHp))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBlock", "방어 " .. tostring(self.EnemyBlock))
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
local intentText = ""
if intent ~= nil then
if intent.kind == "Attack" then
intentText = "의도: 공격 " .. tostring(intent.value)
elseif intent.kind == "Defend" then
intentText = "의도: 방어 " .. tostring(intent.value)
end
end
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyIntent", intentText)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerHp", "HP " .. tostring(self.PlayerHp) .. "/" .. tostring(self.PlayerMaxHp))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBlock", "방어 " .. tostring(self.PlayerBlock))`),
```
- [ ] **Step 2: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 3: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): 데미지/적턴/승패/전투렌더 헬퍼 메서드 추가"
```
---
### Task 4: 턴 흐름 배선 (PlayCard 효과·EndPlayerTurn·StartPlayerTurn)
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`StartPlayerTurn`, `EndPlayerTurn`, `PlayCard` 메서드 코드)
- [ ] **Step 1: `StartPlayerTurn` 교체**
```lua
self.Turn = self.Turn + 1
self.Energy = self.MaxEnergy
self.PlayerBlock = 0
self:DrawCards(5)
self:RenderHand(true)
self:RenderCombat()
```
- [ ] **Step 2: `EndPlayerTurn` 교체**
```lua
if self.CombatOver == true then
return
end
for i = 1, #self.Hand do
table.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i])
end
self.Hand = {}
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()
self:EnemyTurn()
self:CheckCombatEnd()
if self.CombatOver == true then
return
end
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)
```
- [ ] **Step 3: `PlayCard` 효과 분기 교체**
`PlayCard` 코드를 아래로 교체(에너지 차감 후 Toast 대신 효과 적용):
```lua
if self.CombatOver == true then
return
end
if self.Hand == nil then
return
end
local cardId = self.Hand[slot]
if cardId == nil then
return
end
local c = self.Cards[cardId]
if c == nil then
return
end
if self.Energy < c.cost then
self:Toast("에너지가 부족합니다")
return
end
self.Energy = self.Energy - c.cost
if c.kind == "Attack" then
if c.damage ~= nil then
self:DealDamageToEnemy(c.damage)
end
elseif c.kind == "Skill" then
if c.block ~= nil then
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block
end
end
table.remove(self.Hand, slot)
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()
self:RenderCombat()
self:CheckCombatEnd()
```
- [ ] **Step 4: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 5: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): PlayCard 효과 분기·적턴·승패 턴흐름 배선"
```
---
### Task 5: CombatHud UI 엔티티 생성
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi`: 정리 필터 확장 + CombatHud 그룹 생성)
- [ ] **Step 1: 정리 필터 확장**
`upsertUi()` 시작부의 필터를 CombatHud도 제거하도록 교체:
```js
ui.ContentProto.Entities = E.filter((e) => !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/DeckHud') && !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/CombatHud'));
```
- [ ] **Step 2: DeckHud `hud` push 직후, CombatHud 엔티티 생성 블록 추가**
`ui.ContentProto.Entities.push(...hud);` 직전에 아래 블록 삽입(헬퍼 `entity`/`transform`/`sprite`/`text`/`guid` 재사용):
```js
const PANEL_BG = { r: 0.08, g: 0.09, b: 0.11, a: 0.78 };
const combat = [];
combat.push(entity({
id: guid('cmb', 0),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud',
modelId: 'uiempty',
entryId: 'UIEmpty',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 4,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
],
}));
// 적 패널 배경
combat.push(entity({
id: guid('cmb', 1),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBg',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 380, y: 170 }, pos: { x: 0, y: 300 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
],
}));
const enemyTexts = [
['EnemyName', { x: 0, y: 58 }, { x: 360, y: 44 }, '슬라임', 28, true, GOLD, 1],
['EnemyHp', { x: 0, y: 16 }, { x: 360, y: 40 }, 'HP 45/45', 24, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, 2],
['EnemyBlock', { x: 0, y: -20 }, { x: 360, y: 36 }, '방어 0', 20, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }, 3],
['EnemyIntent', { x: 0, y: -56 }, { x: 360, y: 38 }, '의도: 공격 10', 22, true, { r: 1, g: 0.72, b: 0.5, a: 1 }, 4],
];
let cmbN = 2;
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of enemyTexts) {
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: enemyTexts.findIndex(([s]) => s === suffix) + 1,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value, fontSize, bold, color }),
],
}));
}
// 플레이어 패널 배경 + 텍스트
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBg',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 5,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 300, y: 110 }, pos: { x: -760, y: -260 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
],
}));
const playerTexts = [
['PlayerHp', { x: -760, y: -238 }, { x: 280, y: 44 }, 'HP 80/80', 26, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }],
['PlayerBlock', { x: -760, y: -284 }, { x: 280, y: 38 }, '방어 0', 22, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }],
];
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of playerTexts) {
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 6 + playerTexts.findIndex(([s]) => s === suffix),
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value, fontSize, bold, color }),
],
}));
}
// 결과 텍스트 (기본 숨김)
const result = entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result',
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 8,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 700, y: 140 }, pos: { x: 0, y: 120 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value: '', fontSize: 64, bold: true, color: GOLD, alignment: 4 }),
],
});
result.jsonString.enable = false;
combat.push(result);
ui.ContentProto.Entities.push(...combat);
```
`guid` 프리픽스 `'cmb'`를 위해 `guid()`의 ns 매핑에 분기 추가:
```js
const ns = prefix === 'hud' ? 0xd0 : prefix === 'dck' ? 0xca : prefix === 'cmb' ? 0xcb : 0xfe;
```
- [ ] **Step 3: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 4: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): CombatHud(적/플레이어 패널·결과) UI 엔티티 생성"
```
---
### Task 6: 재생성 + 검증
**Files:** 생성물 3종 (생성기 실행 결과)
- [ ] **Step 1: 생성기 실행**
Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.`
- [ ] **Step 2: 생성물 JSON 유효성 확인**
Run: `node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8')); JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); console.log('JSON OK')"`
Expected: `JSON OK`
- [ ] **Step 3: 결정성 확인 (2회 실행 동일)**
Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC`
Expected: `DETERMINISTIC`
- [ ] **Step 4: CombatHud 엔티티·전투 메서드 생성 확인**
Run: `grep -c "CombatHud" ui/DefaultGroup.ui; grep -c "DealDamageToEnemy\|EnemyTurn\|RenderCombat" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`
Expected: 두 값 모두 > 0
- [ ] **Step 5: 의도한 파일만 변경됐는지 확인**
Run: `git status --short`
Expected: `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` (그리고 필요 시 `Global/common.gamelogic`)만 변경.
- [ ] **Step 6: 생성물 커밋**
```bash
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic
git commit -m "재생성(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·CombatHud 반영"
```
- [ ] **Step 7: 메이커 Play 수동 검증 (사용자)**
메이커에서 로컬 워크스페이스 reload 후 Play:
- 타격 카드 클릭 → 적 HP 감소(적 Block 있으면 먼저 차감).
- 방어 카드 클릭 → 플레이어 `방어` 수치 증가.
- 턴 종료 → 적이 표시된 의도대로 공격(플레이어 Block이 피해 흡수) 또는 방어, 다음 의도 갱신.
- 적 HP 0 → "승리!" 표시·입력 잠금 / 플레이어 HP 0 → "패배..." 표시·입력 잠금.
---
## Self-Review
- **Spec coverage:** 전투 상태(Task 2), 카드 수치화(Task 1), 효과 분기(Task 4), 적 의도·적 턴(Task 3·4), 승패(Task 3·4), UI 노출(Task 5) — 스펙 5개 절 모두 태스크로 매핑됨. 검증은 Task 6.
- **Placeholder scan:** 모든 코드 단계에 실제 코드 포함. "TODO(E)"는 의도된 미래 훅 주석(스펙 명시)으로 placeholder 아님.
- **Type consistency:** UI 경로(`/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp` 등)가 codeblock `RenderCombat`/`ShowResult`와 Task 5 생성 경로에서 동일. 메서드명(`DealDamageToEnemy`/`DealDamageToPlayer`/`EnemyTurn`/`CheckCombatEnd`/`ShowResult`/`RenderCombat`)이 호출부(Task 4)와 정의부(Task 3)에서 일치. 카드 필드(`damage`/`block`/`kind`)가 Cards 정의(Task 1)와 PlayCard 사용(Task 4)에서 일치.

View File

@@ -0,0 +1,256 @@
# 덱 컨트롤러 코드리뷰 수정 Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** 코드리뷰 6건(①self바인딩 ②Card5통일 ③카드클릭=사용 ④카드데이터단일화 ⑤매직넘버 ⑥pcall)을 `tools/gen-slaydeck.mjs`에서 수정·재생성한다.
**Architecture:** 모든 산출물(카드 UI·DeckHud·`SlayDeckController.codeblock`·`common.gamelogic`)을 생성하는 `tools/gen-slaydeck.mjs` 단일 소스를 수정하고 재실행한다. DRY는 카드 정의를 codeblock의 `self.Cards` 테이블 프로퍼티로 단일화하고, 카드 클릭은 카드 엔티티에 `ButtonComponent`를 추가한 뒤 `PlayCard(slot)` 메서드를 클로저로 연결해 구현한다.
**Tech Stack:** Node.js 생성기, MSW codeblock(MapleScript/Lua), msw-maker-mcp(검증).
---
## File Structure
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — 모든 수정의 단일 소스.
- 재생성(출력): `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`.
기준: codeblock 메서드는 `method('Name', `<lua>`, [args])`로 정의되고 끝에서 전부 `ExecSpace=6`로 설정됨. 카드 엔티티(Card1~5)는 `upsertUi`의 루프가 스타일링함. `button()` 헬퍼 존재.
---
### Task 1: 생성기 수정 (① ③ ④ ⑥ + ⑤ 일부)
**Files:** Modify `tools/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1: 카드에 ButtonComponent + raycast 추가 (③ 클릭 가능)**
`upsertUi`의 카드 루프에서 `sp.Color = cards[i - 1].tint;` 줄 바로 다음에 아래를 추가:
```js
sp.RaycastTarget = true;
const comps = card.jsonString['@components'];
if (!comps.some((c) => c['@type'] === 'MOD.Core.ButtonComponent')) {
comps.push(button());
}
if (!card.componentNames.includes('MOD.Core.ButtonComponent')) {
card.componentNames += ',MOD.Core.ButtonComponent';
}
```
- [ ] **Step 2: `Cards` 프로퍼티 추가 (④ 단일화 준비)**
`writeCodeblocks`의 properties 배열(`prop('any', 'EndTurnHandler')` 가 있는 배열)에 항목 추가:
```js
prop('any', 'Cards'),
```
- [ ] **Step 3: StartCombat 메서드 교체 (④ 카드 테이블 정의)**
`method('StartCombat', ...)` 의 Lua 본문을 아래로 교체:
```
self.MaxEnergy = 3
self.Turn = 0
self.DiscardPile = {}
self.Hand = {}
self.Cards = {
Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack" },
Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill" },
Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack" },
}
self.DrawPile = { "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Defend", "Defend", "Defend", "Defend", "Bash" }
self:Shuffle(self.DrawPile)
self:BindButtons()
self:StartPlayerTurn()
```
- [ ] **Step 4: BindButtons 교체 (① 클로저 + ③ 카드 클릭 바인딩)**
`method('BindButtons', ...)` 의 Lua 본문을 아래로 교체:
```
local endTurn = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckHud/EndTurnButton")
if endTurn ~= nil and endTurn.ButtonComponent ~= nil then
if self.EndTurnHandler ~= nil then
endTurn:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler)
self.EndTurnHandler = nil
end
self.EndTurnHandler = endTurn:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:EndPlayerTurn() end)
end
for i = 1, 5 do
local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(i))
if cardEntity ~= nil and cardEntity.ButtonComponent ~= nil then
cardEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PlayCard(i) end)
end
end
```
- [ ] **Step 5: ApplyCardVisual 교체 (④ self.Cards 사용 + ⑥ pcall 제거)**
`method('ApplyCardVisual', ...)` 의 Lua 본문을 아래로 교체(인자 slot, cardId 유지):
```
local c = self.Cards[cardId]
if c == nil then
c = { name = cardId, cost = 0, desc = "", kind = "Skill" }
end
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Cost", tostring(c.cost))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Name", c.name)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Desc", c.desc)
local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
if cardEntity ~= nil and cardEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
if c.kind == "Attack" then
cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.86, 0.42, 0.38, 1)
elseif c.kind == "Skill" then
cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.42, 0.55, 0.85, 1)
else
cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.46, 0.68, 0.52, 1)
end
end
```
- [ ] **Step 6: PlayCard + Toast 메서드 추가 (③)**
`method('AnimateCardFrom', ...)` 항목 다음(메서드 배열 안)에 두 메서드를 추가:
```js
method('PlayCard', `if self.Hand == nil then
return
end
local cardId = self.Hand[slot]
if cardId == nil then
return
end
local c = self.Cards[cardId]
if c == nil then
return
end
if self.Energy < c.cost then
self:Toast("에너지가 부족합니다")
return
end
self.Energy = self.Energy - c.cost
self:Toast(c.name .. " — " .. c.desc)
table.remove(self.Hand, slot)
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
method('Toast', `log(message)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'message' }]),
```
(⑤: 손패/슬롯 수 5는 UI 카드 엔티티가 정확히 5개라 고정값으로 둠 — 별도 상수 불필요. 시작 에너지/MaxEnergy는 이미 프로퍼티.)
- [ ] **Step 7: 구문 확인 + 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node --check tools/gen-slaydeck.mjs
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "덱 컨트롤러 생성기: 핸들러 클로저화·카드데이터 단일화·카드클릭 사용·pcall 제거"
```
Expected: `node --check` 무출력(exit 0).
---
### Task 2: 재생성 + 데이터 검증
**Files:** Modify `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`
- [ ] **Step 1: 재생성**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node tools/gen-slaydeck.mjs
```
Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.`
- [ ] **Step 2: codeblock 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8'));const ms=j.ContentProto.Json.Methods;const names=ms.map(m=>m.Name);console.log('has PlayCard:',names.includes('PlayCard'));console.log('has Toast:',names.includes('Toast'));const bind=ms.find(m=>m.Name==='BindButtons').Code;console.log('endturn closure:',bind.includes('function() self:EndPlayerTurn() end'));console.log('card click bind:',bind.includes('function() self:PlayCard(i) end'));const av=ms.find(m=>m.Name==='ApplyCardVisual').Code;console.log('no pcall:',!av.includes('pcall'));console.log('uses self.Cards:',av.includes('self.Cards[cardId]'));const sc=ms.find(m=>m.Name==='StartCombat').Code;console.log('Cards table:',sc.includes('self.Cards ='))"
```
Expected: 모두 `true`.
- [ ] **Step 3: UI 검증 (카드 버튼 + Card5 통일)**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;let okBtn=true,okImg=true;for(let i=1;i<=5;i++){const c=E.find(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card'+i);if(!c){okBtn=false;continue;}if(!(c.componentNames||'').includes('MOD.Core.ButtonComponent'))okBtn=false;const sp=c.jsonString['@components'].find(x=>x['@type']==='MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent');if(sp.ImageRUID.DataId!=='')okImg=false;}const c5=E.find(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5');const hasDesc=E.some(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5/Desc');console.log('all cards have Button:',okBtn);console.log('all cards no image (uniform):',okImg);console.log('Card5 has Desc child:',hasDesc)"
```
Expected: `all cards have Button: true`, `all cards no image (uniform): true`, `Card5 has Desc child: true`.
- [ ] **Step 4: JSON 유효성 + 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8'));JSON.parse(require('fs').readFileSync('Global/common.gamelogic','utf8'));console.log('JSON ok')"
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic
git commit -m "재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 수정 반영"
```
Expected: `JSON ok`.
---
### Task 3: Maker Play 검증 (컨트롤러)
**Files:** 없음
- [ ] **Step 1: reload**: `maker_refresh_workspace`.
- [ ] **Step 2: 시작 맵 활성화 확인**: `maker_get_current_map`. (어느 맵이든 카드 UI는 전역이라 표시됨)
- [ ] **Step 3: play**: `maker_play`.
- [ ] **Step 4: 클릭 시뮬레이션 + 상태 확인**: `maker_execute_script`(client)로 PlayCard 직접 호출해 동작 확인:
```lua
local ctrl = _EntityService:GetEntityByPath("/common")
-- 초기 상태
local c = ctrl.SlayDeckController
log("BEFORE energy="..tostring(c.Energy).." hand="..tostring(#c.Hand).." discard="..tostring(#c.DiscardPile))
c:PlayCard(1)
log("AFTER energy="..tostring(c.Energy).." hand="..tostring(#c.Hand).." discard="..tostring(#c.DiscardPile))
```
→ `maker_logs(normal)`에서 카드 사용 후 energy 감소·hand 감소·discard 증가 확인. (또는 `maker_mouse_input`으로 카드 클릭)
- [ ] **Step 5: screenshot**: `maker_screenshot` → Read로 5장 균일·DeckHud(에너지/덱 카운트) 확인.
- [ ] **Step 6: stop**: `maker_stop`.
문제 시: 핸들러 self·PlayCard 동작 로그로 진단 후 Task 1 수정·재생성.
---
### Task 4: stash 복구 + 무결성 검증
**Files:** `map/map02.map`, `map/map05.map`, `map/map06.map`, `map/map07.map`, `map/map10.map`, `map/map11.map` (복구 대상)
- [ ] **Step 1: stash 적용**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git stash list
git stash apply 2>&1 | head -20
```
(충돌 시 해당 파일은 main 버전 유지하고 stash 변경만 수동 반영하거나, 무의미하면 제외 — 아래 검증으로 판단)
- [ ] **Step 2: 무결성 검증 (몬스터/타일셋 유지 확인)**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const old=['8ef238e0d0ca4bb783aca526cff35d11','6c7130f51a654803a1c39cbe30e2f427','3e76c89ae8e7477ca871f5bbcd6f6f29','6d381bea1bcb4504b518a1fbfa0904ac','c96c11f9a3f845a4b6a27d9ca10ab103'];for(const t of ['02','05','06','07','10','11']){const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('map/map'+t+'.map','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;const ms=E.filter(e=>(e.componentNames||'').includes('script.Monster'));const sprs=ms.map(m=>m.jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.SpriteRendererComponent').SpriteRUID);const okNoOld=sprs.every(s=>!old.includes(s));const ts=E.find(e=>(e.path||'').endsWith('/TileMap')).jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.TileMapComponent').TileSetRUID.DataId;console.log('map'+t,'monsters='+ms.length,'noOldSprite='+okNoOld,'tileset='+(ts!=='9dfea3808bbd49a5877d8624df21b1c7'))}"
```
Expected: 각 맵 `monsters=2`, `noOldSprite=true`, `tileset=true`. (= 몬스터/타일셋 작업 유지됨)
- [ ] **Step 3: 판정 및 커밋**
- 무결성 OK → 복구분 커밋:
```bash
git add map/map02.map map/map05.map map/map06.map map/map07.map map/map10.map map/map11.map
git commit -m "Maker 세션 재저장분(맵 02/05/06/07/10/11) 복구 포함"
git stash drop
```
- 무결성 실패(작업 되돌려짐/손상) → 복구 취소하고 사용자에게 보고:
```bash
git checkout -- map/map02.map map/map05.map map/map06.map map/map07.map map/map10.map map/map11.map
```
(stash는 보존)
---
## 검증 요약
- 생성기 `node --check` 통과
- codeblock: PlayCard/Toast 존재, EndTurn·카드클릭 클로저, self.Cards 사용, pcall 없음
- UI: Card1~5 ButtonComponent+raycast, 5장 균일(이미지 없음·Desc 존재)
- Maker Play: PlayCard 호출 시 energy↓·hand↓·discard↑, 5장 균일 렌더
- stash 복구분 무결성(몬스터2·old미사용·타일셋교체) 검증 후 포함

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@@ -0,0 +1,74 @@
# 카드 전투 통합 (TODO 항목 B) — 설계
> 작성: 2026-06-08 / 상태: 승인됨 / 근거: TODO.md 항목 B + 코드 직접 분석.
> 선행 작업: 항목 C(미커밋 노이즈 정리) 완료 — 작업 트리 클린.
## 문제
현재 `SlayDeckController.codeblock``PlayCard`는 에너지만 차감하고 `Toast(log)`만 띄운다.
실제 전투 상태(적 HP/방어, 플레이어 HP/Block, 적 의도, 승패)가 없어 STS식 덱빌딩 루프가
닫히지 않는다. 필드 액션 몬스터(`Monster.codeblock` — HP·피격·리스폰)는 카드 시스템과 분리돼 있다.
## 범위
**포함**: 단일 적 카드 전투 루프(데미지·방어·적 의도·턴 진행·승패), 카드 수치화, DeckHud UI 노출.
**제외(금지)**: 로그라이크 메타(E), 신규 카드 대량 추가, 전체 데이터 외부화(D — 본 작업은 인라인 수치화까지).
## 단일 소스 원칙
모든 변경은 `tools/gen-slaydeck.mjs`에서 생성한다. `SlayDeckController.codeblock` /
`ui/DefaultGroup.ui` / `Global/common.gamelogic`을 직접 손으로 편집하지 않는다.
변경 = 생성기 수정 → `node tools/gen-slaydeck.mjs` 재실행.
## 수치는 임시 placeholder
> 플레이어 수치는 향후 **캐릭터 특성별**, 몬스터 수치는 **몬스터별**로 다르게 설정 예정.
> 본 작업의 값(플레이어 80 / 적 45 / 의도 10·6·방8)은 루프 검증용 임시값이며,
> D(데이터 외부화) 단계에서 캐릭터/몬스터별 데이터로 분리한다.
## 설계
### 1) 전투 상태 (codeblock 속성 추가)
- 플레이어: `PlayerHp`, `PlayerMaxHp`(임시 80), `PlayerBlock`
- 적: `EnemyHp`, `EnemyMaxHp`(임시 45), `EnemyBlock`, `EnemyIntentIndex`
- `CombatOver`(승패 후 입력 잠금)
- 적은 codeblock 내부 상태로 보유(필드 `Monster.codeblock`과 분리).
### 2) 카드 데이터 수치화 (desc 파싱 폐기)
| id | 이름 | cost | kind | 효과 |
|----|------|------|------|------|
| Strike | 타격 | 1 | Attack | damage 6 |
| Defend | 방어 | 1 | Skill | block 5 |
| Bash | 강타 | 2 | Attack | damage 10 |
`desc`는 표시용으로만 유지. 효과는 `damage`/`block` 숫자 필드로 처리.
시작 덱: Strike×5, Defend×4, Bash×1 (10장).
### 3) 적 의도 — 결정적 사이클 (사용자 선택: A안)
- 의도 사이클(3스텝 회전): `[공격 10] → [공격 6] → [방어 8]`
- 매 플레이어 턴 시작 시 **다음 의도를 미리 표시**.
- 결정적이라 F(밸런스 시뮬레이터)에서 동일 규칙 재현 가능.
### 4) 전투 규칙 (STS 관례)
- 데미지는 **방어도 먼저 차감** 후 잔여만 HP에 적용.
- 플레이어 Block은 **플레이어 턴 시작 시 0 리셋**, 적 Block은 **적 턴 시작 시 리셋**.
- `PlayCard(slot)`: `kind=="Attack"` → 적 HP 감소(적 Block 우선 차감);
`kind=="Skill"` → 플레이어 Block 증가.
- `EndPlayerTurn` → 적 턴: 적 Block 리셋 → 현재 의도 실행(공격이면 플레이어에 피해,
방어면 적 Block↑) → 의도 인덱스 전진 → 패배 체크 → 다음 플레이어 턴(Block/에너지 리셋·드로우)
→ 다음 의도 표시.
- 승패: 적 HP≤0 → 승리 / 플레이어 HP≤0 → 패배. 승패 시 `CombatOver=true`로 입력 잠금 +
결과 텍스트 표시 + **보상 훅 자리(E용 주석)**.
### 5) UI — DeckHud 엔티티 추가 (생성기 생성)
- 상단 적 패널: 적 이름 · `HP 45/45` · `방어 0` · `의도: 공격 10`
- 좌측 플레이어 패널: `HP 80/80` · `방어 0`
- 승패 결과 텍스트(중앙, 평소 숨김 → 승패 시 표시).
## 검증 (메이커 Play)
- 타격 카드 → 적 HP 감소(적 Block 있으면 먼저 차감).
- 방어 카드 → 플레이어 Block 증가.
- 턴 종료 → 적이 표시된 의도대로 공격(플레이어 Block이 피해 흡수) 또는 방어.
- 적 HP 0 → 승리 / 플레이어 HP 0 → 패배, 입력 잠금.
- `node tools/gen-slaydeck.mjs` 2회 실행 결과 동일(결정적).
- `git status` — 의도한 생성물만 변경.

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@@ -0,0 +1,37 @@
# 덱 컨트롤러 코드리뷰 수정 설계
- 날짜: 2026-06-08
- 브랜치: feature/deck-controller-fixes (main 기준)
- 대상: `tools/gen-slaydeck.mjs` (단일 소스) → 재생성으로 `ui/DefaultGroup.ui`·`RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`·`Global/common.gamelogic` 갱신
## 배경
PR #6의 `SlayDeckController` 코드 리뷰에서 6건을 발견. 모든 산출물(카드 UI·DeckHud·codeblock·common 패치)은 `tools/gen-slaydeck.mjs` 한 곳에서 생성되므로, 이 생성기를 고치고 재실행하면 전부 반영된다.
## 수정 항목
- **① [Important] EndTurn 핸들러 self 바인딩**: `buttonEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndPlayerTurn)``ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:EndPlayerTurn() end)`. 메서드 직접 전달 시 self가 event로 잘못 바인딩되는 문제 제거. (타이머는 이미 클로저 사용 — 일관성)
- **② [Important] Card5 이미지 충돌**: 이미 `gen-slaydeck.upsertUi`가 Card1~5를 동일 텍스트 카드로 통일(ImageRUID='', 틴트, Cost/Name/Desc 추가)하므로 재생성으로 해결됨. 추가 코드 변경 없음 — 검증만.
- **③ [기능] 카드 클릭 = 사용**:
- `upsertUi`의 카드 스타일 루프에서 Card1~5에 `ButtonComponent` 추가 + 카드 스프라이트 `RaycastTarget=true`.
- codeblock에 `PlayCard(slot)` 메서드 추가: `Hand[slot]`의 카드 코스트를 `CARDS`에서 조회 → `Energy >= cost``Energy -= cost`, 효과 표시(토스트/로그, 예: "타격 — 피해 6"), `Hand`에서 제거 후 `DiscardPile`에 삽입, `RenderHand(false)`+`RenderPiles()`. 부족하면 사용 불가(토스트/로그).
- `BindButtons`에서 각 카드의 `ButtonClickEvent``function() self:PlayCard(i) end` 클로저로 연결(루프 변수 i는 Lua에서 반복마다 새 지역변수라 안전). 재연결 전 이전 핸들러 해제.
- **④ [Minor] 카드 데이터 단일화**: `CARDS = { Strike={name,cost,desc,kind}, Defend={...}, Bash={...} }` 테이블을 codeblock 상단에 두고, 시작덱 구성·`ApplyCardVisual`·`PlayCard`가 공유(if/elseif 중복 제거).
- **⑤ [Minor] 매직넘버 상수화**: 손패/드로우 수(5), 시작 에너지(3) 등 의미 있는 상수로.
- **⑥ [Nit] pcall 제거**: `ApplyCardVisual``pcall(function() return Color(...) end)` → 직접 `Color(...)` 호출(틴트는 `CARDS[id].kind`별 색).
## 효과 표시(③)
적/데미지 시스템이 없으므로 카드 사용 효과는 **토스트 또는 로그**로만 표현(예: `log("타격 — 피해 6")` 또는 UIToast). 실제 데미지 적용은 범위 밖.
## 재생성·검증
1. `node --check tools/gen-slaydeck.mjs``node tools/gen-slaydeck.mjs`
2. 검증(데이터): codeblock에 `PlayCard` 존재, `BindButtons`/EndTurn이 클로저, `CARDS` 단일 테이블, `ApplyCardVisual`에 pcall 없음. DefaultGroup.ui의 Card1~5에 `ButtonComponent` + RaycastTarget true, Card5가 균일 텍스트 카드(ImageRUID 빈값·Cost/Name/Desc 존재).
3. Maker Play: 카드 클릭 → 에너지 감소·카드가 버림더미로·재렌더, EndTurn 버튼 동작, 5장 균일.
## stash 복구
이전 Maker 세션에서 stash해 둔 로컬 맵 변경(map02/05/06/07/10/11)을 이 브랜치에 복구해 포함. 단 복구분이 몬스터/타일셋 작업을 유지하는지(되돌리지 않는지) 무결성 검증 후 커밋. 손상/무의미하면 사용자에게 알리고 제외.
## 범위 밖 (YAGNI)
적 턴, 카드 효과의 실제 전투 적용, 신규 카드 종류.

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@@ -19,7 +19,10 @@ const ALIGN_CENTER = 0;
const ALIGN_BOTTOM_CENTER = 6; const ALIGN_BOTTOM_CENTER = 6;
function guid(prefix, n) { function guid(prefix, n) {
return `${prefix}${n.toString(16).padStart(4, '0')}-0000-4000-8000-${n.toString(16).padStart(12, '0')}`; // 유효한 8-4-4-4-12 hex GUID 생성. prefix는 충돌 방지용 네임스페이스 바이트로 매핑.
const ns = prefix === 'hud' ? 0xd0 : prefix === 'dck' ? 0xca : prefix === 'cmb' ? 0xcb : 0xfe;
const v = (ns * 0x100000 + n) >>> 0;
return `${v.toString(16).padStart(8, '0')}-0000-4000-8000-${v.toString(16).padStart(12, '0')}`;
} }
function transform({ parentW, parentH, anchor, pivot, size, pos, align = 0 }) { function transform({ parentW, parentH, anchor, pivot, size, pos, align = 0 }) {
@@ -169,7 +172,7 @@ function entity({ id, path, modelId, entryId, componentNames, components, displa
function upsertUi() { function upsertUi() {
const ui = JSON.parse(readFileSync(UI_FILE, 'utf8')); const ui = JSON.parse(readFileSync(UI_FILE, 'utf8'));
const E = ui.ContentProto.Entities; const E = ui.ContentProto.Entities;
ui.ContentProto.Entities = E.filter((e) => !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/DeckHud')); ui.ContentProto.Entities = E.filter((e) => !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/DeckHud') && !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/CombatHud'));
const byPath = new Map(ui.ContentProto.Entities.map((e) => [e.path, e])); const byPath = new Map(ui.ContentProto.Entities.map((e) => [e.path, e]));
@@ -193,6 +196,14 @@ function upsertUi() {
sp.ImageRUID = { DataId: '' }; sp.ImageRUID = { DataId: '' };
sp.Type = 1; sp.Type = 1;
sp.Color = cards[i - 1].tint; sp.Color = cards[i - 1].tint;
sp.RaycastTarget = true;
const comps = card.jsonString['@components'];
if (!comps.some((c) => c['@type'] === 'MOD.Core.ButtonComponent')) {
comps.push(button());
}
if (!card.componentNames.includes('MOD.Core.ButtonComponent')) {
card.componentNames += ',MOD.Core.ButtonComponent';
}
card.jsonString.enable = true; card.jsonString.enable = true;
card.jsonString.visible = true; card.jsonString.visible = true;
@@ -221,6 +232,7 @@ function upsertUi() {
ui.ContentProto.Entities.push(child); ui.ContentProto.Entities.push(child);
byPath.set(path, child); byPath.set(path, child);
} else { } else {
child.id = guid('dck', i * 10 + children.findIndex(([s]) => s === suffix));
child.jsonString.enable = true; child.jsonString.enable = true;
child.jsonString.visible = true; child.jsonString.visible = true;
child.jsonString['@components'][2].Text = cfg.value; child.jsonString['@components'][2].Text = cfg.value;
@@ -320,6 +332,103 @@ function upsertUi() {
})); }));
ui.ContentProto.Entities.push(...hud); ui.ContentProto.Entities.push(...hud);
const PANEL_BG = { r: 0.08, g: 0.09, b: 0.11, a: 0.78 };
const combat = [];
combat.push(entity({
id: guid('cmb', 0),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud',
modelId: 'uiempty',
entryId: 'UIEmpty',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 4,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
],
}));
combat.push(entity({
id: guid('cmb', 1),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBg',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 380, y: 170 }, pos: { x: 0, y: 300 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
],
}));
const enemyTexts = [
['EnemyName', { x: 0, y: 58 }, { x: 360, y: 44 }, '슬라임', 28, true, GOLD],
['EnemyHp', { x: 0, y: 16 }, { x: 360, y: 40 }, 'HP 45/45', 24, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }],
['EnemyBlock', { x: 0, y: -20 }, { x: 360, y: 36 }, '방어 0', 20, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }],
['EnemyIntent', { x: 0, y: -56 }, { x: 360, y: 38 }, '의도: 공격 10', 22, true, { r: 1, g: 0.72, b: 0.5, a: 1 }],
];
let cmbN = 2;
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of enemyTexts) {
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: enemyTexts.findIndex(([s]) => s === suffix) + 1,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value, fontSize, bold, color }),
],
}));
}
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBg',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 5,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 300, y: 110 }, pos: { x: -760, y: -260 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
],
}));
const playerTexts = [
['PlayerHp', { x: -760, y: -238 }, { x: 280, y: 44 }, 'HP 80/80', 26, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }],
['PlayerBlock', { x: -760, y: -284 }, { x: 280, y: 38 }, '방어 0', 22, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }],
];
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of playerTexts) {
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 6 + playerTexts.findIndex(([s]) => s === suffix),
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value, fontSize, bold, color }),
],
}));
}
const result = entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result',
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 8,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 700, y: 140 }, pos: { x: 0, y: 120 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value: '', fontSize: 64, bold: true, color: GOLD, alignment: 4 }),
],
});
result.jsonString.enable = false;
combat.push(result);
ui.ContentProto.Entities.push(...combat);
JSON.parse(JSON.stringify(ui)); JSON.parse(JSON.stringify(ui));
writeFileSync(UI_FILE, JSON.stringify(ui, null, 2), 'utf8'); writeFileSync(UI_FILE, JSON.stringify(ui, null, 2), 'utf8');
} }
@@ -383,15 +492,46 @@ function writeCodeblocks() {
prop('number', 'Turn', '0'), prop('number', 'Turn', '0'),
prop('number', 'TweenEventId', '0'), prop('number', 'TweenEventId', '0'),
prop('any', 'EndTurnHandler'), prop('any', 'EndTurnHandler'),
prop('any', 'Cards'),
prop('number', 'PlayerHp', '0'),
prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),
prop('number', 'PlayerBlock', '0'),
prop('number', 'EnemyHp', '0'),
prop('number', 'EnemyMaxHp', '45'),
prop('number', 'EnemyBlock', '0'),
prop('number', 'EnemyIntentIndex', '1'),
prop('boolean', 'CombatOver', 'false'),
prop('any', 'EnemyIntents'),
prop('any', 'EnemyName'),
], [ ], [
method('OnBeginPlay', `self:StartCombat()`), method('OnBeginPlay', `self:StartCombat()`),
method('StartCombat', `self.MaxEnergy = 3 method('StartCombat', `self.MaxEnergy = 3
self.Turn = 0 self.Turn = 0
self.PlayerMaxHp = 80
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
self.PlayerBlock = 0
self.EnemyName = "슬라임"
self.EnemyMaxHp = 45
self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp
self.EnemyBlock = 0
self.EnemyIntents = {
{ kind = "Attack", value = 10 },
{ kind = "Attack", value = 6 },
{ kind = "Defend", value = 8 },
}
self.EnemyIntentIndex = 1
self.CombatOver = false
self.DiscardPile = {} self.DiscardPile = {}
self.Hand = {} self.Hand = {}
self.Cards = {
Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack", damage = 6 },
Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill", block = 5 },
Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack", damage = 10 },
}
self.DrawPile = { "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Defend", "Defend", "Defend", "Defend", "Bash" } self.DrawPile = { "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Defend", "Defend", "Defend", "Defend", "Bash" }
self:Shuffle(self.DrawPile) self:Shuffle(self.DrawPile)
self:BindButtons() self:BindButtons()
self:RenderCombat()
self:StartPlayerTurn()`), self:StartPlayerTurn()`),
method('Shuffle', `if list == nil then method('Shuffle', `if list == nil then
\treturn \treturn
@@ -400,25 +540,40 @@ for i = #list, 2, -1 do
\tlocal j = math.random(1, i) \tlocal j = math.random(1, i)
\tlist[i], list[j] = list[j], list[i] \tlist[i], list[j] = list[j], list[i]
end`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'list' }]), end`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'list' }]),
method('BindButtons', `local buttonEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckHud/EndTurnButton") method('BindButtons', `local endTurn = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckHud/EndTurnButton")
if buttonEntity == nil or buttonEntity.ButtonComponent == nil then if endTurn ~= nil and endTurn.ButtonComponent ~= nil then
\treturn if self.EndTurnHandler ~= nil then
endTurn:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler)
self.EndTurnHandler = nil
end
self.EndTurnHandler = endTurn:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:EndPlayerTurn() end)
end end
if self.EndTurnHandler ~= nil then for i = 1, 5 do
\tbuttonEntity:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler) local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(i))
\tself.EndTurnHandler = nil if cardEntity ~= nil and cardEntity.ButtonComponent ~= nil then
end cardEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PlayCard(i) end)
self.EndTurnHandler = buttonEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndPlayerTurn)`), end
end`),
method('StartPlayerTurn', `self.Turn = self.Turn + 1 method('StartPlayerTurn', `self.Turn = self.Turn + 1
self.Energy = self.MaxEnergy self.Energy = self.MaxEnergy
self.PlayerBlock = 0
self:DrawCards(5) self:DrawCards(5)
self:RenderHand(true)`), self:RenderHand(true)
method('EndPlayerTurn', `for i = 1, #self.Hand do self:RenderCombat()`),
method('EndPlayerTurn', `if self.CombatOver == true then
return
end
for i = 1, #self.Hand do
\ttable.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i]) \ttable.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i])
end end
self.Hand = {} self.Hand = {}
self:RenderHand(false) self:RenderHand(false)
self:RenderPiles() self:RenderPiles()
self:EnemyTurn()
self:CheckCombatEnd()
if self.CombatOver == true then
return
end
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)`), _TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)`),
method('DrawCards', `for i = 1, amount do method('DrawCards', `for i = 1, amount do
\tif #self.DrawPile <= 0 then \tif #self.DrawPile <= 0 then
@@ -460,43 +615,22 @@ for i = 1, 5 do
\tend \tend
end end
self:RenderPiles()`, [{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' }]), self:RenderPiles()`, [{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' }]),
method('ApplyCardVisual', `local name = cardId method('ApplyCardVisual', `local c = self.Cards[cardId]
local cost = 0 if c == nil then
local desc = "" c = { name = cardId, cost = 0, desc = "", kind = "Skill" }
local kind = "Skill"
if cardId == "Strike" then
\tname = "타격"
\tcost = 1
\tdesc = "피해 6"
\tkind = "Attack"
elseif cardId == "Defend" then
\tname = "방어"
\tcost = 1
\tdesc = "방어도 5"
\tkind = "Skill"
elseif cardId == "Bash" then
\tname = "강타"
\tcost = 2
\tdesc = "피해 10"
\tkind = "Attack"
end end
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Cost", tostring(cost)) self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Cost", tostring(c.cost))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Name", name) self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Name", c.name)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Desc", desc) self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Desc", c.desc)
local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot)) local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
if cardEntity ~= nil and cardEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then if cardEntity ~= nil and cardEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
\tlocal ok = false if c.kind == "Attack" then
\tlocal color = nil cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.86, 0.42, 0.38, 1)
\tif kind == "Attack" then elseif c.kind == "Skill" then
\t\tok, color = pcall(function() return Color(0.86, 0.42, 0.38, 1) end) cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.42, 0.55, 0.85, 1)
\telseif kind == "Skill" then else
\t\tok, color = pcall(function() return Color(0.42, 0.55, 0.85, 1) end) cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.46, 0.68, 0.52, 1)
\telse end
\t\tok, color = pcall(function() return Color(0.46, 0.68, 0.52, 1) end)
\tend
\tif ok == true and color ~= nil then
\t\tcardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = color
\tend
end`, [ end`, [
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }, { Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' }, { Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
@@ -530,6 +664,103 @@ end, 1 / 60)`, [
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'toPos' }, { Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'toPos' },
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'duration' }, { Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'duration' },
]), ]),
method('PlayCard', `if self.CombatOver == true then
return
end
if self.Hand == nil then
return
end
local cardId = self.Hand[slot]
if cardId == nil then
return
end
local c = self.Cards[cardId]
if c == nil then
return
end
if self.Energy < c.cost then
self:Toast("에너지가 부족합니다")
return
end
self.Energy = self.Energy - c.cost
if c.kind == "Attack" then
if c.damage ~= nil then
self:DealDamageToEnemy(c.damage)
end
elseif c.kind == "Skill" then
if c.block ~= nil then
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block
end
end
table.remove(self.Hand, slot)
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()
self:RenderCombat()
self:CheckCombatEnd()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
method('Toast', `log(message)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'message' }]),
method('DealDamageToEnemy', `local dmg = amount
if self.EnemyBlock > 0 then
local absorbed = math.min(self.EnemyBlock, dmg)
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock - absorbed
dmg = dmg - absorbed
end
self.EnemyHp = self.EnemyHp - dmg
if self.EnemyHp < 0 then
self.EnemyHp = 0
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
method('DealDamageToPlayer', `local dmg = amount
if self.PlayerBlock > 0 then
local absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed
dmg = dmg - absorbed
end
self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg
if self.PlayerHp < 0 then
self.PlayerHp = 0
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
method('EnemyTurn', `self.EnemyBlock = 0
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
if intent ~= nil then
if intent.kind == "Attack" then
self:DealDamageToPlayer(intent.value)
elseif intent.kind == "Defend" then
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock + intent.value
end
end
self.EnemyIntentIndex = self.EnemyIntentIndex + 1
if self.EnemyIntentIndex > #self.EnemyIntents then
self.EnemyIntentIndex = 1
end
self:RenderCombat()`),
method('CheckCombatEnd', `if self.EnemyHp <= 0 then
self.CombatOver = true
self:ShowResult("승리!")
-- TODO(E): 전투 보상 훅 — 카드 보상/골드/유물 선택 진입점
elseif self.PlayerHp <= 0 then
self.CombatOver = true
self:ShowResult("패배...")
end`),
method('ShowResult', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result", text)
local entity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result")
if entity ~= nil then
entity.Enable = true
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'text' }]),
method('RenderCombat', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyName", self.EnemyName)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp", "HP " .. tostring(self.EnemyHp) .. "/" .. tostring(self.EnemyMaxHp))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBlock", "방어 " .. tostring(self.EnemyBlock))
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
local intentText = ""
if intent ~= nil then
if intent.kind == "Attack" then
intentText = "의도: 공격 " .. tostring(intent.value)
elseif intent.kind == "Defend" then
intentText = "의도: 방어 " .. tostring(intent.value)
end
end
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyIntent", intentText)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerHp", "HP " .. tostring(self.PlayerHp) .. "/" .. tostring(self.PlayerMaxHp))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBlock", "방어 " .. tostring(self.PlayerBlock))`),
]); ]);
for (const m of combat.ContentProto.Json.Methods) { for (const m of combat.ContentProto.Json.Methods) {
m.ExecSpace = 6; m.ExecSpace = 6;

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