Merge pull request '.mjs 주체별 폴더 분류 + 카메라/플레이어 제어 분리' (#22) from feature/map-camera into main

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2026-06-10 00:01:12 +09:00
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@@ -62,13 +62,13 @@ slaymaple/
│ └── RectTileData_Henesys.tileset │ └── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/ ├── map/
│ └── map01.map ~ map11.map # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치) │ └── map01.map ~ map11.map # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (단일 소스) ├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
│ ├── gen-slaydeck.mjs # ★ 게임 전체 생성: 카드/덱·맵·상점·유물·메인메뉴 UI + SlayDeckController + common │ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·맵·상점·유물·메인메뉴 UI+SlayDeckController+common) · gen-cardhand.mjs(손패 초기 생성)
│ ├── gen-cardhand.mjs # 손패 카드 엔티티 초기 생성 │ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 생성)
│ ├── gen-maps.mjs # 맵 생성 │ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
│ ├── sim-balance.mjs # AI 전투 밸런스 시뮬레이터(몬테카를로) + sim-balance.test.mjs │ ├── player/ # freeze-turn-player.mjs(이동 정지) · gen-player-lock.mjs(입력 차단·시선 고정 codeblock)
│ ├── freeze-turn-monsters.mjs # 턴전투용 필드 몬스터 AI/이동 정지 패치 │ ├── monster/ # freeze-turn-monsters.mjs(필드 몬스터 AI/이동 정지)
│ └── freeze-turn-player.mjs # 턴전투용 플레이어 이동 정지 패치 │ └── balance/ # sim-balance.mjs(밸런스 시뮬·몬테카를로) · sim-balance.test.mjs
├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast) ├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
├── docs/ ├── docs/
│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서 │ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
@@ -82,7 +82,7 @@ slaymaple/
## 게임 프레임워크 현황 ## 게임 프레임워크 현황
**STS풍 덱빌더 런이 end-to-end로 완성**됐습니다 — 메인 메뉴 → 분기 맵 → 전투/엘리트/상점/휴식 → 카드 보상·덱 성장 → 유물 → 보스 → 다음 막 → 런 클리어. 게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작하며, 모든 산출물(`ui/DefaultGroup.ui` · `SlayDeckController.codeblock` · `common.gamelogic`)은 **`tools/gen-slaydeck.mjs` 단일 소스에서 생성**됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력). 게임 데이터는 **`data/*.json`** 가 단일 소스. **STS풍 덱빌더 런이 end-to-end로 완성**됐습니다 — 메인 메뉴 → 분기 맵 → 전투/엘리트/상점/휴식 → 카드 보상·덱 성장 → 유물 → 보스 → 다음 막 → 런 클리어. 게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작하며, 모든 산출물(`ui/DefaultGroup.ui` · `SlayDeckController.codeblock` · `common.gamelogic`)은 **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 단일 소스에서 생성**됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력). 게임 데이터는 **`data/*.json`** 가 단일 소스.
### 구현된 기능 ### 구현된 기능
@@ -96,7 +96,7 @@ slaymaple/
| **상점/휴식** | 상점=골드로 카드·유물 구매. 휴식=HP 회복 | | **상점/휴식** | 상점=골드로 카드·유물 구매. 휴식=HP 회복 |
| **유물** | 훅 패시브(`combatStart`/`turnStart`/`cardPlayed`/`combatReward`). 획득 3경로(시작·엘리트 승리·상점). 유물 4종 | | **유물** | 훅 패시브(`combatStart`/`turnStart`/`cardPlayed`/`combatReward`). 획득 3경로(시작·엘리트 승리·상점). 유물 4종 |
| **멀티 act** | 보스 클리어→다음 막(적 스케일 `1+(막-1)*0.6`), 최종 막 보스에서 런 클리어. 막 수 3 | | **멀티 act** | 보스 클리어→다음 막(적 스케일 `1+(막-1)*0.6`), 최종 막 보스에서 런 클리어. 막 수 3 |
| **밸런스 시뮬** | `tools/sim-balance.mjs` — 몬테카를로 N회 전투로 승률·턴·OP 카드 리포트 | | **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 몬테카를로 N회 전투로 승률·턴·OP 카드 리포트 |
| **턴전투 freeze** | 카드 전투 중 필드 몬스터/플레이어 이동·AI 정지(`freeze-turn-*.mjs`) | | **턴전투 freeze** | 카드 전투 중 필드 몬스터/플레이어 이동·AI 정지(`freeze-turn-*.mjs`) |
> ⚠️ 플레이어 HP(80)·적 수치·골드/카드값(15/30/유물60)·막 배율 등은 **밸런싱 미조정 placeholder**입니다. 추후 카드·적은 **메이플스토리 IP**에 맞춰 디벨롭 예정이며, 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증합니다. > ⚠️ 플레이어 HP(80)·적 수치·골드/카드값(15/30/유물60)·막 배율 등은 **밸런싱 미조정 placeholder**입니다. 추후 카드·적은 **메이플스토리 IP**에 맞춰 디벨롭 예정이며, 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증합니다.
@@ -113,7 +113,7 @@ c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매 c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매
``` ```
밸런스 검증: `node tools/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/sim-balance.test.mjs`. 밸런스 검증: `node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`.
상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 및 `docs/superpowers/specs/` 참조. 상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 및 `docs/superpowers/specs/` 참조.
--- ---

View File

@@ -47,7 +47,7 @@
"Name": null "Name": null
}, },
"Arguments": [], "Arguments": [],
"Code": "self.CamTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.CamTries = self.CamTries + 1\n\tlocal cam = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tcam = lp.CameraComponent\n\tend\n\tif cam == nil then\n\t\tcam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent()\n\tend\n\tif cam ~= nil then\n\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.655)\n\t\tcam.ConfineCameraArea = true\n\t\tcam.CameraOffset = Vector2(1.5, -1)\n\tend\n\tlocal pc = nil\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tif pc ~= nil then\n\t\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\t\tpc.Enable = false\n\t\tend\n\tend\n\tif cam ~= nil and pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.CamTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)", "Code": "self.CamTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.CamTries = self.CamTries + 1\n\tlocal cam = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tcam = lp.CameraComponent\n\tend\n\tif cam == nil then\n\t\tcam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent()\n\tend\n\tif cam ~= nil then\n\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.655)\n\t\tcam.ConfineCameraArea = true\n\t\tcam.CameraOffset = Vector2(1.5, -1)\n\tend\n\tif cam ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.CamTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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"ExecSpace": 6, "ExecSpace": 6,
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View File

@@ -0,0 +1,60 @@
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"Description": "",
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"Return": {
"Type": "void",
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"Arguments": [],
"Code": "self.LockTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.LockTries = self.LockTries + 1\n\tlocal pc = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\tpc.Enable = false\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.LockTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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} }
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{
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} }
], ],
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View File

@@ -16,7 +16,7 @@
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@@ -1107,6 +1107,10 @@
{ {
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"Enable": true "Enable": true
},
{
"@type": "script.PlayerLock",
"Enable": true
} }
], ],
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View File

@@ -16,7 +16,7 @@
{ {
"id": "00002328-0000-4000-8000-000000002328", "id": "00002328-0000-4000-8000-000000002328",
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"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera", "componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera,script.PlayerLock",
"jsonString": { "jsonString": {
"name": "map09", "name": "map09",
"path": "/maps/map09", "path": "/maps/map09",
@@ -1107,6 +1107,10 @@
{ {
"@type": "script.MapCamera", "@type": "script.MapCamera",
"Enable": true "Enable": true
},
{
"@type": "script.PlayerLock",
"Enable": true
} }
], ],
"@version": 1 "@version": 1

View File

@@ -16,7 +16,7 @@
{ {
"id": "00002710-0000-4000-8000-000000002710", "id": "00002710-0000-4000-8000-000000002710",
"path": "/maps/map10", "path": "/maps/map10",
"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera", "componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera,script.PlayerLock",
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"name": "map10", "name": "map10",
"path": "/maps/map10", "path": "/maps/map10",
@@ -1107,6 +1107,10 @@
{ {
"@type": "script.MapCamera", "@type": "script.MapCamera",
"Enable": true "Enable": true
},
{
"@type": "script.PlayerLock",
"Enable": true
} }
], ],
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View File

@@ -16,7 +16,7 @@
{ {
"id": "00002af8-0000-4000-8000-000000002af8", "id": "00002af8-0000-4000-8000-000000002af8",
"path": "/maps/map11", "path": "/maps/map11",
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"name": "map11", "name": "map11",
"path": "/maps/map11", "path": "/maps/map11",
@@ -1107,6 +1107,10 @@
{ {
"@type": "script.MapCamera", "@type": "script.MapCamera",
"Enable": true "Enable": true
},
{
"@type": "script.PlayerLock",
"Enable": true
} }
], ],
"@version": 1 "@version": 1

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// AI 전투 밸런스 시뮬레이터 — 오프라인 몬테카를로. // AI 전투 밸런스 시뮬레이터 — 오프라인 몬테카를로.
// ⚠️ 전투 규칙은 tools/gen-slaydeck.mjs 의 Lua(SlayDeckController)와 동기화 유지할 것. // ⚠️ 전투 규칙은 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 의 Lua(SlayDeckController)와 동기화 유지할 것.
// (데이터는 data/*.json 공유, 규칙 로직은 JS로 중복 재현) // (데이터는 data/*.json 공유, 규칙 로직은 JS로 중복 재현)
import { readFileSync } from 'node:fs'; import { readFileSync } from 'node:fs';

View File

@@ -2,6 +2,7 @@ import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
// 맵별 고정 카메라: 맵 로드 시 플레이어 CameraComponent를 data/camera.json 값으로 설정. // 맵별 고정 카메라: 맵 로드 시 플레이어 CameraComponent를 data/camera.json 값으로 설정.
// 새 CameraComponent를 만들지 않고(엔진 소유) 기존 카메라 속성만 런타임 설정한다. // 새 CameraComponent를 만들지 않고(엔진 소유) 기존 카메라 속성만 런타임 설정한다.
// 플레이어 입력 차단·시선 고정은 tools/player/gen-player-lock.mjs(script.PlayerLock)로 분리됨.
const CAM = JSON.parse(readFileSync('data/camera.json', 'utf8')); const CAM = JSON.parse(readFileSync('data/camera.json', 'utf8'));
const MAP_NUMBERS = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 1); // map01~11 const MAP_NUMBERS = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 1); // map01~11
@@ -65,16 +66,7 @@ local function apply()
cam.ConfineCameraArea = ${CAM.confineCameraArea} cam.ConfineCameraArea = ${CAM.confineCameraArea}
cam.CameraOffset = Vector2(${CAM.cameraOffsetX}, ${CAM.cameraOffsetY}) cam.CameraOffset = Vector2(${CAM.cameraOffsetX}, ${CAM.cameraOffsetY})
end end
local pc = nil if cam ~= nil then
if lp ~= nil then
pc = lp.PlayerControllerComponent
if pc ~= nil then
pc.LookDirectionX = 1
pc.FixedLookAt = true
pc.Enable = false
end
end
if cam ~= nil and pc ~= nil then
_TimerService:ClearTimer(eventId) _TimerService:ClearTimer(eventId)
elseif self.CamTries > 30 then elseif self.CamTries > 30 then
_TimerService:ClearTimer(eventId) _TimerService:ClearTimer(eventId)

View File

@@ -133,7 +133,7 @@ function buildMap(nn) {
return `map${tag}`; return `map${tag}`;
} }
// 인자: 생성할 맵 번호(미지정 시 전체). 예: node tools/gen-maps.mjs 2 // 인자: 생성할 맵 번호(미지정 시 전체). 예: node tools/map/gen-maps.mjs 2
const arg = process.argv[2]; const arg = process.argv[2];
const targets = arg ? [Number(arg)] : MAP_NUMBERS; const targets = arg ? [Number(arg)] : MAP_NUMBERS;
const made = targets.map(buildMap); const made = targets.map(buildMap);

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
// 플레이어 입력 잠금: 맵 로드 시 LocalPlayer의 PlayerControllerComponent를 런타임 설정.
// (gen-camera.mjs에서 분리 — 카메라 제어와 플레이어 제어를 주체별로 나눔)
// · 입력 차단(턴제 전투) · 시선을 오른쪽(전투 포메이션 방향)으로 고정
// 정적 이동 차단은 freeze-turn-player.mjs(Global/DefaultPlayer.model)가 담당하며, 이 스크립트는 런타임 컨트롤러를 제어한다.
const LOOK_DIRECTION_X = 1; // 1 = 오른쪽(몬스터가 배치된 전투 포메이션 방향)
const FIXED_LOOK_AT = true; // 바라보는 방향 고정
const CONTROLLER_ENABLE = false; // 플레이어 입력 차단
const MAP_NUMBERS = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 1); // map01~11
function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') {
return { Type, DefaultValue, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name };
}
function method(Name, Code, Arguments = [], ExecSpace = 6) {
return {
Return: { Type: 'void', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: null },
Arguments,
Code,
Scope: 2,
ExecSpace,
Attributes: [],
Name,
};
}
function writeCodeblock() {
const cb = {
Id: '',
GameId: '',
EntryKey: 'codeblock://playerlock',
ContentType: 'x-mod/codeblock',
Content: '',
Usage: 0,
UsePublish: 1,
UseService: 0,
CoreVersion: '26.5.0.0',
StudioVersion: '',
DynamicLoading: 0,
ContentProto: {
Use: 'Json',
Json: {
CoreVersion: { Major: 0, Minor: 2 },
ScriptVersion: { Major: 1, Minor: 0 },
Description: '',
Id: 'PlayerLock',
Language: 1,
Name: 'PlayerLock',
Type: 1,
Source: 0,
Target: null,
Properties: [prop('number', 'LockTries', '0')],
Methods: [
method('OnBeginPlay', `self.LockTries = 0
local eventId = 0
local function apply()
self.LockTries = self.LockTries + 1
local pc = nil
local lp = _UserService.LocalPlayer
if lp ~= nil then
pc = lp.PlayerControllerComponent
end
if pc ~= nil then
pc.LookDirectionX = ${LOOK_DIRECTION_X}
pc.FixedLookAt = ${FIXED_LOOK_AT}
pc.Enable = ${CONTROLLER_ENABLE}
end
if pc ~= nil then
_TimerService:ClearTimer(eventId)
elseif self.LockTries > 30 then
_TimerService:ClearTimer(eventId)
end
end
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)`),
],
EntityEventHandlers: [],
},
},
};
writeFileSync('RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock', JSON.stringify(cb, null, 2), 'utf8');
}
function patchMap(nn) {
const tag = String(nn).padStart(2, '0');
const file = `map/map${tag}.map`;
const map = JSON.parse(readFileSync(file, 'utf8'));
const root = map.ContentProto.Entities.find((e) => e.path === `/maps/map${tag}`);
if (!root) throw new Error(`[gen-player-lock] 맵 루트 없음: ${file}`);
// idempotent: 기존 script.PlayerLock 제거 후 재추가
root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter((c) => c['@type'] !== 'script.PlayerLock');
root.jsonString['@components'].push({ '@type': 'script.PlayerLock', Enable: true });
const names = (root.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && s !== 'script.PlayerLock');
names.push('script.PlayerLock');
root.componentNames = names.join(',');
writeFileSync(file, JSON.stringify(map, null, 2), 'utf8');
return `map${tag}`;
}
writeCodeblock();
const patched = MAP_NUMBERS.map(patchMap);
console.log('PlayerLock codeblock written; patched maps:', patched.join(', '));