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7f30803862 docs: README 현행화 (카드 166장·도적 3차 전직·검증 도구)
6/25 이후 main 반영분(#82~#104)을 저장소 사실과 대조해 README 갱신.

- 카드 121→166장, kind 분포(Attack 59/Skill 74/Power 31/Status 2), 테스트 84→97종
- 전직 트리: 도적 2차(어쌔신/시프)+3차(헤르밋/시프 마스터) 반영,
  옛 Shiv/Poison/Trickster 삭제, 전사 페이지 컨셉을 실제 데이터(속성 차지)로 정정
- 디렉토리 구조: cb/(20모듈)·lib/·legacy/, characters.json·cards.xlsx,
  verify 도구에 cardkinds·cbprops·cbset·diffcheck 추가
- 스크립트 예시 오류 정정: SelectClass("bandit")→"rogue", SetJob 전직 옵션 명시
- 아키텍처 메모에 kind↔효과 규칙(§9)·변수명 규칙(§8) 추가
- 향후 개선 계획에 최근 완료 3건 반영, 3차 전직 "도적 완료" 표기

산출물 미변경(README 문서만).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011xhLoQbJvQYL65kBtDNDTy
2026-07-01 15:21:12 +09:00
74a2106021 docs(readme): 도적 카드 공용 효과 항목 추가 + 테스트 수 갱신
구현 기능 표에 "도적 카드 공용 효과" 행 추가 — 카드명 하드코딩 대신
data/cards.json 공용 필드로 효과 표현(불가침·x-cost·드로우 비례·다음 스킬
반복·처치 보상·키워드 하이라이트·독 버스트 등), Lua+JS 미러 양쪽 구현,
필드 사전 docs/card-effect-fields.md. 밸런스 시뮬 단위테스트 현 84종 명시.
(codex PRs #82~#89로 main 반영된 내용 README 동기화)

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2026-06-23 11:24:03 +09:00
6344685052 docs(readme): 현황 동기화 — 적 18종·카드 121장·로비 직행·캐릭터 선택 UI 반영
지금까지 main 머지분(#76~#79)을 README에 반영하고 stale 수치/문구 정리:
- 적 12종 → 18종, 카드 122장 → 121장(도적 86), Silent 88 → 86
- 구현 PR 범위 #34~#57 → #34~#79
- 게임 시작 시 MainMenu 없이 로비 직행(MainMenu 추후 재지정) 명시
- 캐릭터 선택: 초상화·직업 설명·선택 테두리 강조 UI 반영
- 향후 계획: 로비 직행·캐릭터 선택 UI·디버그 치트·map01 로스터 [x],
  도적 카드 아이콘 완료 반영(TODO는 카드명 재서사·한글화로 정정)

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2026-06-18 10:04:05 +09:00
bdea6a8c28 fix(debug): Ctrl+Shift+E 치트에 체력 회복 추가 (체력+에너지 전체 회복)
원인: Ctrl+Shift+E의 CheatFillEnergy는 #75에서 energy-only로 만들어져
self.Energy만 채우고 self.PlayerHp는 전혀 건드리지 않았다(설계상 체력 미회복).
바인딩·발동은 정상(Ctrl+Shift+C 카드 picker와 동일 입력 메커니즘)이라
에너지는 차지만 체력은 회복된 적이 없었음 → "체력 회복 안됨".

수정: CheatFillEnergy에 self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp 추가 + RenderCombat()
호출(HP 표시 갱신). 누르던 Ctrl+Shift+E 그대로 체력+에너지 전체 회복으로 확장.
토스트 "치트: 체력·에너지 회복", README 디버그 단축키 표기도 갱신.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

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2026-06-18 01:56:30 +09:00
db76870d4e fix(deck): 카드 picker 표시·클릭 복구 + UIGroup 렌더 순서/덱 레이아웃 조정
덱창(카드 picker)의 카드가 표시·클릭되지 않던 두 버그를 근본 수정.

표시 버그: 덱뷰 render(RenderAllDeck/RenderClassDeckTabs/RenderDeckInspect)가
비-DefaultGroup(DeckUIGroup) 카드를 직접 e.Enable로 켰는데, 깊게 중첩된
ExecSpace 6 호출이라 .Enable 토글이 스코프 상실로 무효(문서화된 afac34d 버그).
Maker 저작 DeckAllHud 카드는 기본 enable=false라 안 보였음. → SetEntityEnabled
(ExecSpace 2 ClientOnly, 인라인 실행) 경유로 변경(전투 HUD와 동일 패턴).

클릭 버그: Maker 저작 DeckAllHud 카드 120장의 SpriteGUIRendererComponent.
RaycastTarget=false라 클릭 레이를 못 받아 런타임 부착 ButtonComponent에 클릭이
도달 못함(같은 패널 탭/Close는 raycast=true라 정상이던 게 결정적 단서). →
BindButtons 카드 루프에서 RaycastTarget=true 런타임 주입.

README: 디버그 단축키 섹션 추가(Ctrl+Shift+C 카드 picker / Ctrl+Shift+E 에너지).

Maker UI 저작(메이커 편집분 동반): 6개 UIGroup GroupOrder 재배치
(DeckUIGroup 최상단 4→6 등) + DeckUIGroup 카드 그리드 위치 조정(180장).

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임 클릭 동작 확인.

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2026-06-18 01:33:26 +09:00
b42d5fcf51 docs: 직업 컨셉 섹션 + deck-concept.md (덱 설계 문서)
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2026-06-17 22:28:44 +09:00
a917a6d82b docs: UI 메이커-저작 전환·UIGroup 분리·부트 흐름 반영 (RULES/README)
- RULES §1: ui/*.ui = 메이커 저작(생성기 미생성), 생성기는 컨트롤러+common만,
  hud/*·gen-cardhand → legacy 휴면, 섹션→UIGroup 매핑·재연결 검증(cbgap)·부트 흐름
- README: UI 7 UIGroup 구조·생성기 범위·아키텍처 메모(2026-06-17)·향후 완료 항목

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2026-06-17 03:00:09 +09:00
9966065409 docs(readme): P13~P15 + codex 반영 최신화 (로비 맵·NPC·영혼·도적·메소·카메라 추종)
P12 기준이던 README를 현재 구현 상태로 갱신:
- 디렉토리 구조: map01~05+lobby(6), data 6종(cardframes/camera 추가), tools 신규(gen-lobby-map/npc·verify), 신규 codeblock 5종
- 기능표: 로비 마을(NPC 4종·근접/클릭·로비 한정 이동/공격·카메라 추종), 도적 클래스, 카드 122장, 영혼 메타, 커스텀 프레임, 메소, 5막화, retain/sly discard/데미지 팝업(codex)
- 유용한 스크립트 호출·산출물 재생성 명령 갱신

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2026-06-15 10:17:36 +09:00
8baa97bde8 docs(readme): P1~P12 구현 현황·향후 개선 계획 갱신
- 구현 기능 표 전면 갱신 (클래스/전직·버프/디버프·절차 맵·유물/물약·승천·모션)
- 디렉토리 구조 갱신 (potions.json·rogue-map·gitea-pr·RULES.md, map.json 제거 반영)
- 스크립트 호출 예시·향후 개선 계획 10항목·RULES.md 셋업 안내

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2026-06-12 19:30:46 +09:00
b18c44f0a5 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/map-camera
# Conflicts:
#	README.md
2026-06-09 23:59:44 +09:00
124e49b938 refactor(tools): .mjs를 주체별 폴더로 분류 + 카메라/플레이어 제어 분리
- tools/{player,monster,camera,map,deck,balance}/ 로 8개 스크립트 분류 (git mv 이력 보존)
- gen-camera의 플레이어 입력 차단·시선 고정을 tools/player/gen-player-lock.mjs(PlayerLock 코드블록)로 분리
- MapCamera 코드블록은 카메라 속성 전용으로 정리, 11개 맵 루트에 script.PlayerLock 부착
- README 및 스크립트 주석의 도구 경로 갱신

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2026-06-09 23:52:02 +09:00
f310d2978e docs: README를 전체 구현(B~E6a+메인메뉴+freeze)에 맞게 갱신
디렉토리 구조(data/·tools 도구), 게임 프레임워크 현황(메인메뉴·카드전투·런영속·보상·분기맵·상점/휴식·유물·멀티act·밸런스시뮬·freeze), 스크립트 호출, 다음 단계(저장·카드제거·밸런싱·IP확장) 반영.

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2026-06-09 13:51:20 +09:00
e8ed467cda docs(A): README·framework 문서를 실제 구현에 맞게 정정
미존재 3컴포넌트(SlayCardCatalog/SlayRunState/SlayCombatManager)를 구현된 것처럼 서술하던 부분을 정정.

- '게임 프레임워크 현황'을 실제 구현(SlayDeckController 기반 카드 전투 + B 결과)으로 재작성
- 3대 컴포넌트는 '향후 설계(미구현 — 목표 아키텍처)' 섹션으로 분리 보존
- 디렉토리 트리·codeblock 목록·생성기(tools/) 반영, SlayDeckController 추가
- 스크립트 호출 예시를 실제 메서드(PlayCard/EndPlayerTurn/StartCombat)로 교체
- '다음 구현 단계'에서 전투 UI·전투 루프 완료 표시, D/F/E 반영
- 수치는 임시 placeholder임을 명시
- framework 문서도 동일 기조로 재작성 + Planned 섹션에 3컴포넌트 보존

검증: 문서에 적힌 컴포넌트명을 코드와 grep 교차확인 (SlayDeckController 실재, 3컴포넌트 코드 0건).

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2026-06-09 01:10:35 +09:00
0b576aa3b5 Initial commit: SlayMaple 로컬 워크스페이스 + Gitea 연동
- MSW 로컬 워크스페이스 데이터(Global/RootDesk/map/ui) 형상관리 시작
- Slay the Spire 풍 덱빌더 전투 프레임워크 초안 포함
- README.md: 협업(로컬 워크스페이스+git) 방식·구조·프레임워크 현황 문서화
- .gitignore: Authorization 토큰 포함된 .mcp.json/.codex 제외

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2026-06-06 00:59:27 +09:00