한 맵에 일반/엘리트/보스 그룹 배치 → 노드 타입으로 필터해 해당 그룹만 등장.
CombatMonster에 Group 태그(메이커 인스펙터 저작) + BuildMonsters 필터 + 그룹별 슬롯 좌표.
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데이터→sim(TDD)→CombatMonster 마커→컨트롤러 멀티 전투(상태/PlayCard/EnemyTurn/승리/렌더)→슬롯 UI→재생성·플레이테스트.
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추상 단일 적 → 맵 실제 몬스터 멀티 전투(클릭 타겟·각자 HP/의도·전체 처치 시 승리).
컨트롤러 단일 소유 + script.CombatMonster(EnemyId) 매핑 + 월드 HP바 슬롯.
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미존재 3컴포넌트(SlayCardCatalog/SlayRunState/SlayCombatManager)를 구현된 것처럼 서술하던 부분을 정정.
- '게임 프레임워크 현황'을 실제 구현(SlayDeckController 기반 카드 전투 + B 결과)으로 재작성
- 3대 컴포넌트는 '향후 설계(미구현 — 목표 아키텍처)' 섹션으로 분리 보존
- 디렉토리 트리·codeblock 목록·생성기(tools/) 반영, SlayDeckController 추가
- 스크립트 호출 예시를 실제 메서드(PlayCard/EndPlayerTurn/StartCombat)로 교체
- '다음 구현 단계'에서 전투 UI·전투 루프 완료 표시, D/F/E 반영
- 수치는 임시 placeholder임을 명시
- framework 문서도 동일 기조로 재작성 + Planned 섹션에 3컴포넌트 보존
검증: 문서에 적힌 컴포넌트명을 코드와 grep 교차확인 (SlayDeckController 실재, 3컴포넌트 코드 0건).
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공식 필드맵 import로 몬스터 변형 9종·타일셋 12종 수확. map01 기존 4종 미사용.
각 맵: 서로 다른 몬스터 2마리(x=3.5/5.5 우측), 맵별 다른 타일셋, 기존 배경 유지.
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