40e351333e
docs(plan): Phase 2 charselect 메이커 저작 파일럿 구현 계획
2026-06-16 08:15:24 +09:00
0a83dea2d8
docs(spec): Phase 2 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
...
charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집), 이미지는 컨트롤러 런타임 주입
(ClassPortraits/luaCharsTable), 경로 구동 유지. 패턴 b 검증 파일럿.
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2026-06-16 08:12:58 +09:00
9f7713267c
docs(plan): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 구현 계획 (17 런 모듈, 바이트 동일)
2026-06-16 07:57:01 +09:00
bfa86f0f28
docs(spec): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 설계
...
writeCodeblocks의 메서드 161개를 연속구간별 cb/*.mjs 모듈로 분리(바이트 동일).
prop 103개는 오케스트레이터 유지. 헬퍼+공유상수는 lib/codeblock.mjs.
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2026-06-16 07:53:22 +09:00
44878bab9e
docs(plan): 생성기 모듈화 Phase 1 구현 계획 (lib/+hud/, 바이트 동일 게이트)
2026-06-16 02:24:52 +09:00
064d81d424
docs(spec): 생성기 모듈화(Phase 1) + 하이브리드 UI 로드맵 설계
...
gen-slaydeck.mjs UI emit 16종을 lib/+hud/ 모듈로 분리(출력 바이트 동일·무위험).
codeblock 메서드 제외. 하이브리드 단계적: Phase2 캐릭터선택 메이커 저작 파일럿.
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2026-06-16 02:20:53 +09:00
f2c470f972
docs(plan): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 구현 계획
2026-06-16 01:08:00 +09:00
2e8a1ab869
docs(spec): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
...
CharacterSelectHud 단색 박스 → 캐릭터 이미지 카드(이름 하단 배너·선택 금색
테두리), 뒤로가기→로비. data/characters.json 단일 소스(메이커 임포트 RUID).
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2026-06-16 00:59:43 +09:00
d1e51878c3
docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 구현 계획
...
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2026-06-15 14:21:04 +09:00
cc945fce8b
docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 설계 spec (아이콘 노드+배경, nodeicons.json 외부화)
...
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2026-06-15 14:17:01 +09:00
91bbe7d200
docs(p15): 계획에 메이커 정찰 실측 결과 반영
...
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2026-06-14 12:51:34 +09:00
82bf22d4cc
docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 구현 계획
...
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2026-06-14 12:15:44 +09:00
f36bc0d14e
docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 설계 spec
...
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2026-06-14 11:55:54 +09:00
f67471435e
docs(p14): 반복 런·로비·영혼·도적·몬스터 랜덤성 설계 spec
...
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2026-06-14 00:03:13 +09:00
a814bf2c4b
docs(card-frames): P13 설계·계획 — 커스텀 카드 프레임(직업×등급)·보상 가중
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 23:30:05 +09:00
2cd672b474
docs(motion): P12 설계·계획 — 전투 모션 (공격/피격/독뎀)
...
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2026-06-12 18:32:39 +09:00
9989a61675
fix(ascension): RPC ExecSpace 실측 보정 — Server=5·Client=6 (프로브 검증)
...
- 1은 ServerOnly(클라 호출 무시)라 저장/로드 RPC 미동작 → 5로 수정
- RecvAscension 6(Client): 서버→특정 클라 userId 라우팅 실측 확인
- 설계 문서 ExecSpace 표 갱신, 프로브 메서드 제거
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2026-06-12 14:20:05 +09:00
bcdf9457c8
docs(ascension): P11 설계·계획 — 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC
...
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2026-06-12 14:04:06 +09:00
80c5daabbf
docs(magician): P10 설계·계획 — 법사 14종·신규 메커니즘 4종·전직 동적화
...
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2026-06-12 13:45:54 +09:00
1925144f85
docs(job): P9 설계·계획 — 전직 코어·전사 2차 9종·신규 메커니즘 4종
...
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2026-06-12 13:29:06 +09:00
67e8b4c848
docs(rogue-map): P8 구현 계획
...
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2026-06-12 08:03:34 +09:00
52d808eacd
docs(rogue-map): P8 설계 — 절차 생성 맵·층 시스템·유물 방·점선 맵 UI
...
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2026-06-12 08:01:29 +09:00
e4f7ff10d7
docs(potions-relics): P7 구현 계획
...
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2026-06-12 07:20:53 +09:00
6b8db0b871
docs(potions-relics): P7 설계 — 물약 시스템·유물 19종·아이콘/툴팁 UI
...
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2026-06-12 01:41:02 +09:00
12f3928ab4
docs(buffs-power): P6 구현 계획
...
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2026-06-12 01:16:05 +09:00
eb06663758
docs(buffs-power): P6 설계 — 버프/디버프·Power 카드·적 방어도 UI
...
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2026-06-12 01:12:57 +09:00
248677759c
docs(system-gaps): P5 설계·계획 (경제·복합카드·적패턴·런종료 복귀)
...
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2026-06-11 08:55:44 +09:00
4a1c66c5fe
docs(act-maps): P4 막별 맵 전환+맵별 인카운터 설계·계획
...
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2026-06-11 08:42:59 +09:00
858f9727dd
docs(combat-feel): P3 전투 연출 설계+계획 (드래그 타겟·공격 이펙트·개별 차례·팝업)
...
probe 완료: ScreenTouchEvent/ScreenToUIPosition 실측, UITouchReceiveComponent 드래그 이벤트 확인.
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2026-06-11 03:18:10 +09:00
4ea9bfe14b
docs(card-visuals): P2 구현 계획 (6개 태스크)
...
RUID 수확(컨트롤러)→ApplyCardFace 일원화→손패 프레임→보상/상점/그리드 프레임→재생성→플레이테스트·PR.
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2026-06-11 02:41:19 +09:00
18729a2047
docs(card-visuals): 메이플 스킬 카드 비주얼 설계 (P2)
...
공식 RUID 렌더 타당성 실측 완료. 카드→전사 스킬 매핑(파워 스트라이크/슬래시 블러스트/아이언 바디),
RUID 수확 워크플로, 카드 프레임(Art/NamePlate/Cost), ApplyCardFace 렌더 일원화(5표면).
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2026-06-11 02:35:51 +09:00
c7d795f839
docs(combat-ui): P1 구현 계획 (7개 태스크)
...
에너지 오브/턴종료 재배치 → TopBar → 플레이어 패널+SetHpBar(width) → 타겟 프레임·가독성 → ShowState → 재생성·겹침 정적검사 → 플레이테스트.
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2026-06-11 01:48:11 +09:00
2265bd7fa1
docs(combat-ui): 전투 화면 UI/HUD 전면 정비 설계 (배포 퀄리티 로드맵 P1)
...
STS2 배치 재구성 — 에너지 오브(좌)/턴종료(우) 분리·상단 HUD 바·플레이어 패널·
타겟 프레임·몬스터 슬롯 가독성·ShowState 가시성 상태 통일. 로드맵 P1~P5 명시.
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2026-06-11 01:48:11 +09:00
59c699c04b
docs(node-monster-groups): 구현 계획 (5개 태스크)
...
slots 그룹화 → CombatMonster Group+no-clobber → 슬롯 플러밍 → RegisterMonster(group)+BuildMonsters 필터 → 재생성·플레이테스트.
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2026-06-10 21:32:46 +09:00
0d517617a3
docs(node-monster-groups): 노드 타입별 몬스터 그룹 설계
...
한 맵에 일반/엘리트/보스 그룹 배치 → 노드 타입으로 필터해 해당 그룹만 등장.
CombatMonster에 Group 태그(메이커 인스펙터 저작) + BuildMonsters 필터 + 그룹별 슬롯 좌표.
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2026-06-10 21:29:04 +09:00
0cbcf4c70d
docs(map-monster-combat): 구현 계획 (9개 태스크)
...
데이터→sim(TDD)→CombatMonster 마커→컨트롤러 멀티 전투(상태/PlayCard/EnemyTurn/승리/렌더)→슬롯 UI→재생성·플레이테스트.
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2026-06-10 00:45:40 +09:00
da5dd03183
docs(map-monster-combat): 맵 몬스터 카드 전투 설계
...
추상 단일 적 → 맵 실제 몬스터 멀티 전투(클릭 타겟·각자 HP/의도·전체 처치 시 승리).
컨트롤러 단일 소유 + script.CombatMonster(EnemyId) 매핑 + 월드 HP바 슬롯.
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2026-06-10 00:35:49 +09:00
9eeb12adf9
docs(map-camera): 고정 카메라 설계·구현 계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 22:24:09 +09:00
376511dfa9
docs(E6a): 다음 막/멀티 act 설계·구현 계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 04:13:56 +09:00
4c866f3cd9
docs(E5): 유물 설계·구현 계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:53:38 +09:00
03b59eeafc
docs(E4): 상점/휴식 설계·구현 계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:35:05 +09:00
444d02367e
docs(E3): 분기 맵 노드 설계·구현 계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:18:49 +09:00
266b7ddb0c
docs(E1+E2): 런 루프 코어 설계·계획 + E 분해
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 02:27:38 +09:00
911f45407c
docs(F): 밸런스 시뮬레이터 설계·구현 계획 문서
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 01:39:21 +09:00
929347c599
docs(D): 데이터 외부화 설계·구현 계획 문서
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 01:25:25 +09:00
724cd5a04d
docs(B): 카드 전투 통합 설계·구현 계획 문서 추가
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 00:04:33 +09:00
f508952960
재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 클로저 반영
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-08 01:08:40 +09:00
6c392764d5
덱 컨트롤러 코드리뷰 수정 설계 문서 추가
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-08 01:01:42 +09:00
dd5acafab4
맵10개 개선: 수확한 다양한 몬스터 2종(StS2 우측 배치) + 맵별 타일셋
...
공식 필드맵 import로 몬스터 변형 9종·타일셋 12종 수확. map01 기존 4종 미사용.
각 맵: 서로 다른 몬스터 2마리(x=3.5/5.5 우측), 맵별 다른 타일셋, 기존 배경 유지.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-06 14:09:45 +09:00
b5d6f913e3
맵 개선(다양한 몬스터+타일셋+StS2 배치) 설계 문서 추가
...
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2026-06-06 13:39:39 +09:00