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4fa0bc85c0
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codex/band
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README.md
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README.md
@@ -44,8 +44,8 @@ git pull
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slaymaple/
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slaymaple/
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├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
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├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
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│ ├── cards.json # 카드 122장(클래스·2차전직별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
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│ ├── cards.json # 카드 121장(클래스·2차전직별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
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│ ├── enemies.json # 적 12종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
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│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
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│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
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│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
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│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
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│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
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│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
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│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
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@@ -99,12 +99,12 @@ slaymaple/
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3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용)** — **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(방어·파워 등 비공격 카드를 쓰면 콤보 리셋) 콤보로 데미지 증가 버프 = 브루저. **페이지**: 위협 디버프로 버티며 방어도 축적 → **바디 슬램(방어 비례 피해)** 카운터. **스피어맨**: 하이퍼바디·아이언월 유지/리치형.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용)** — **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(방어·파워 등 비공격 카드를 쓰면 콤보 리셋) 콤보로 데미지 증가 버프 = 브루저. **페이지**: 위협 디버프로 버티며 방어도 축적 → **바디 슬램(방어 비례 피해)** 카운터. **스피어맨**: 하이퍼바디·아이언월 유지/리치형.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **어쌔신**(표창·크리·흡혈) / **시프**(단검 난타·독). *형 구현 완료(Silent 88장)*.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **어쌔신**(표창·크리·흡혈) / **시프**(단검 난타·독). *형 구현 완료(Silent 86장)*.
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용)** — **위자드(불/독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬/콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용)** — **위자드(불/독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬/콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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## 게임 프레임워크 현황
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## 게임 프레임워크 현황
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**StS2풍 덱빌더 로그라이크가 end-to-end로 완성**됐고, 이제 **로비 마을을 기점으로 반복 런**이 돕니다:
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**StS2풍 덱빌더 로그라이크가 end-to-end로 완성**됐고, 이제 **로비 마을을 기점으로 반복 런**이 돕니다 (게임 시작 시 MainMenu 없이 바로 로비로 진입):
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로비 맵(NPC 4종) → 모험가 NPC → 캐릭터 선택(전사/도적/마법사) → 절차 생성 맵(5막)
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로비 맵(NPC 4종) → 모험가 NPC → 캐릭터 선택(전사/도적/마법사) → 절차 생성 맵(5막)
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@@ -114,13 +114,13 @@ slaymaple/
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게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`는 **`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
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게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`는 **`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15, PR #34~#57)
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#79)
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| 영역 | 내용 |
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| 영역 | 내용 |
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| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`키 **또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
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| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`키 **또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
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| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택, 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**2차 전직**] — 각 클래스 3종(전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드불독/위자드썬콜/클레릭, 도적→Shiv/Poison/Trickster). 전용 카드는 해당 클래스 풀만 획득 |
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| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**2차 전직**] — 각 클래스 3종(전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드불독/위자드썬콜/클레릭, 도적→Shiv/Poison/Trickster). 전용 카드는 해당 클래스 풀만 획득 |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬=위로 스윕). 카드 **122장** — kind **Attack/Skill/Power/Status**. 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬=위로 스윕). 카드 **121장** — kind **Attack/Skill/Power/Status**. 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 −25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
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| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 −25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
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| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
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| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
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| **절차 생성 맵** | 막 시작마다 **경로 생성**(런마다 다름, **가로 진행**). 층 규칙: 1~2층 전투만 → 3층~ 상점/휴식 → 4층~ 엘리트/**유물 방** → 보스 수렴. 점선 경로·상태 4단·층 카운터. 노드 타입별 **몬스터 랜덤 구성**(일반 1~3 / 엘리트 / 보스) + intent 랜덤 행동 |
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| **절차 생성 맵** | 막 시작마다 **경로 생성**(런마다 다름, **가로 진행**). 층 규칙: 1~2층 전투만 → 3층~ 상점/휴식 → 4층~ 엘리트/**유물 방** → 보스 수렴. 점선 경로·상태 4단·층 카운터. 노드 타입별 **몬스터 랜덤 구성**(일반 1~3 / 엘리트 / 보스) + intent 랜덤 행동 |
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@@ -133,7 +133,7 @@ slaymaple/
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트 |
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트 |
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> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
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> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
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> ℹ️ 도적(Silent) 카드 88장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**(PR #73). 남은 작업은 카드명 메이플 재서사(어쌔신/시프)·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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> ℹ️ 도적(Silent) 카드 86장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사(어쌔신/시프)·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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### 유용한 스크립트 호출
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### 유용한 스크립트 호출
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`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
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`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
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@@ -164,7 +164,7 @@ c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
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| 단축키 | 기능 |
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| 단축키 | 기능 |
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| **Ctrl + Shift + C** | **카드 picker** — 직업 전체 카드 패널을 띄우고, 카드를 클릭하면 **즉시 손패에 추가**. 상단 탭(전사/도적/마법사)으로 직업별 카드 풀 전환. 카드 효과·메커니즘 즉석 테스트용 |
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| **Ctrl + Shift + C** | **카드 picker** — 직업 전체 카드 패널을 띄우고, 카드를 클릭하면 **즉시 손패에 추가**. 상단 탭(전사/도적/마법사)으로 직업별 카드 풀 전환. 카드 효과·메커니즘 즉석 테스트용 |
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| **Ctrl + Shift + E** | **에너지 치트** — 현재 에너지를 최대치로 회복 |
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| **Ctrl + Shift + E** | **전체 회복 치트** — 체력·에너지를 최대치로 회복 |
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> 카드 picker는 메이커 저작 UI `DeckUIGroup/DeckAllHud`(120 슬롯 그리드 + 직업 탭 3종)를 사용하고, 컨트롤러가 런타임에 카드 비주얼·버튼을 바인딩합니다. 구현: 키 바인딩 `tools/deck/cb/boot.mjs`, picker 로직 `tools/deck/cb/deckview.mjs`(`OpenDebugCardPicker`/`OnAllDeckCardButton`), 버튼 바인딩 `tools/deck/cb/deckturn.mjs`(`BindButtons`). 옛 picker UI 생성기 `tools/deck/legacy/hud/deckall.mjs`는 UI 메이커-저작 전환 후 **휴면**(Maker UI가 대체).
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> 카드 picker는 메이커 저작 UI `DeckUIGroup/DeckAllHud`(120 슬롯 그리드 + 직업 탭 3종)를 사용하고, 컨트롤러가 런타임에 카드 비주얼·버튼을 바인딩합니다. 구현: 키 바인딩 `tools/deck/cb/boot.mjs`, picker 로직 `tools/deck/cb/deckview.mjs`(`OpenDebugCardPicker`/`OnAllDeckCardButton`), 버튼 바인딩 `tools/deck/cb/deckturn.mjs`(`BindButtons`). 옛 picker UI 생성기 `tools/deck/legacy/hud/deckall.mjs`는 UI 메이커-저작 전환 후 **휴면**(Maker UI가 대체).
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@@ -192,8 +192,9 @@ node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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## 향후 개선 계획 (후속 후보)
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## 향후 개선 계획 (후속 후보)
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- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
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- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
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- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0), MainMenu→로비→run NPC→charselect 부트 흐름 (2026-06-17)
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- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
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- [ ] **도적 카드 아이콘** — Silent 88장에 실 스킬 아이콘(image/fx) 할당, 2차 전직 설명 한글화
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- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
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- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2차 전직 설명 한글화
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- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
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- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
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- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
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- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
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- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
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- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
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RootDesk/MyDesk/01_blue_background_clean_1920x1080.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/01_blue_background_clean_1920x1080.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -237,7 +237,8 @@
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"class": "magician",
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@@ -586,6 +589,7 @@
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"desc": "방어도를 4 얻습니다. 다음 턴에, 방어도를 4 얻습니다",
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"desc": "방어도를 4 얻습니다. 다음 턴에, 방어도를 4 얻습니다",
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"block": 4,
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|
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||||||
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|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"PiercingWail": {
|
"PiercingWail": {
|
||||||
@@ -658,6 +662,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
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"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 소멸.",
|
"desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 소멸.",
|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
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"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -669,6 +674,7 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "피해를 13 줍니다. 손에 있는 다른 카드 1장당 피해량이 2 감소합니다.",
|
"desc": "피해를 13 줍니다. 손에 있는 다른 카드 1장당 피해량이 2 감소합니다.",
|
||||||
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|
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|
||||||
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|
||||||
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Finisher": {
|
"Finisher": {
|
||||||
@@ -678,7 +684,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "이번 턴에 사용한 공격 카드 1장당 피해를 6 줍니다.",
|
"desc": "이번 턴에 사용한 공격 카드 1장당 피해를 6 줍니다.",
|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"MementoMori": {
|
"MementoMori": {
|
||||||
@@ -689,6 +696,7 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "피해를 9 줍니다. 이번 턴에 버린 카드 1장당 피해량이 4 증가합니다.",
|
"desc": "피해를 9 줍니다. 이번 턴에 버린 카드 1장당 피해량이 4 증가합니다.",
|
||||||
"damage": 9,
|
"damage": 9,
|
||||||
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|
||||||
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Strangle": {
|
"Strangle": {
|
||||||
@@ -708,7 +716,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.",
|
"desc": "손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.",
|
||||||
"damage": 5,
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|
||||||
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|
||||||
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
|
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Pounce": {
|
"Pounce": {
|
||||||
@@ -719,6 +728,7 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.",
|
"desc": "피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.",
|
||||||
"damage": 12,
|
"damage": 12,
|
||||||
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"nextSkillCostZero": true,
|
||||||
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Dash": {
|
"Dash": {
|
||||||
@@ -739,7 +749,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.",
|
"desc": "피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.",
|
||||||
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|
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|
||||||
"damage": 15,
|
"damage": 15,
|
||||||
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -751,6 +761,7 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.",
|
"desc": "피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.",
|
||||||
"damage": 15,
|
"damage": 15,
|
||||||
|
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|
||||||
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
|
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"CalculatedGamble": {
|
"CalculatedGamble": {
|
||||||
@@ -760,8 +771,9 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.",
|
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.",
|
||||||
"draw": 1,
|
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9",
|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
"Expose": {
|
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|
||||||
"name": "들춰내기",
|
"name": "들춰내기",
|
||||||
@@ -791,8 +803,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.",
|
"desc": "카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.",
|
||||||
"block": 3,
|
|
||||||
"draw": 1,
|
"draw": 1,
|
||||||
|
"drawSkillBlock": 3,
|
||||||
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Acrobatics": {
|
"Acrobatics": {
|
||||||
@@ -833,8 +845,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.",
|
"desc": "손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.",
|
||||||
"draw": 1,
|
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9",
|
||||||
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|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"BubbleBubble": {
|
"BubbleBubble": {
|
||||||
"name": "차오르는 독",
|
"name": "차오르는 독",
|
||||||
@@ -854,6 +866,7 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.",
|
"desc": "방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.",
|
||||||
"block": 5,
|
"block": 5,
|
||||||
|
"nextTurnKeepBlock": true,
|
||||||
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"LegSweep": {
|
"LegSweep": {
|
||||||
@@ -916,8 +929,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "교활. 을 얻습니다.",
|
"desc": "교활. 을 얻습니다.",
|
||||||
"powerEffect": "energyPerTurn",
|
"gainEnergy": 1,
|
||||||
"value": 1,
|
|
||||||
"sly": true,
|
"sly": true,
|
||||||
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
|
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -973,8 +985,8 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "내 턴 시작 시, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.",
|
"desc": "내 턴 시작 시, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.",
|
||||||
"poison": 2,
|
"poison": 2,
|
||||||
"powerEffect": "strengthPerTurn",
|
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|
||||||
"value": 1,
|
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|
||||||
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
|
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
|
||||||
},
|
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|
||||||
"Accuracy": {
|
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|
||||||
@@ -1007,9 +1019,8 @@
|
|||||||
"rarity": "unique",
|
"rarity": "unique",
|
||||||
"desc": "내 턴 동안 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 피해를 2 줍니다.",
|
"desc": "내 턴 동안 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 피해를 2 줍니다.",
|
||||||
"aoe": true,
|
"aoe": true,
|
||||||
"powerEffect": "strengthPerTurn",
|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
|
||||||
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"GrandFinale": {
|
"GrandFinale": {
|
||||||
@@ -1019,6 +1030,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "뽑을 카드 더미에 카드가 없을 때만 사용할 수 있습니다. 모든 적에게 피해를 60 줍니다.",
|
"desc": "뽑을 카드 더미에 카드가 없을 때만 사용할 수 있습니다. 모든 적에게 피해를 60 줍니다.",
|
||||||
|
"playableWhenDrawPileEmpty": true,
|
||||||
"aoe": true,
|
"aoe": true,
|
||||||
"damage": 60,
|
"damage": 60,
|
||||||
"image": "dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2"
|
"image": "dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2"
|
||||||
@@ -1030,6 +1042,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "선천성. 피해를 10 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 소멸.",
|
"desc": "선천성. 피해를 10 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 소멸.",
|
||||||
|
"innate": true,
|
||||||
"vuln": 1,
|
"vuln": 1,
|
||||||
"damage": 10,
|
"damage": 10,
|
||||||
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
|
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
|
||||||
@@ -1083,8 +1096,7 @@
|
|||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.",
|
"desc": "를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.",
|
||||||
"draw": 2,
|
"draw": 2,
|
||||||
"powerEffect": "energyPerTurn",
|
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|
||||||
"value": 1,
|
|
||||||
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"StormOfSteel": {
|
"StormOfSteel": {
|
||||||
@@ -1105,7 +1117,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.",
|
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.",
|
||||||
"draw": 1,
|
"nextTurnAttackMultiplier": 2,
|
||||||
"discardAll": true,
|
"discardAll": true,
|
||||||
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -1116,7 +1128,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.",
|
"desc": "이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.",
|
||||||
"draw": 1,
|
"blockGainMultiplier": 2,
|
||||||
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"CorrosiveWave": {
|
"CorrosiveWave": {
|
||||||
@@ -1166,8 +1178,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.",
|
"desc": "이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.",
|
||||||
"powerEffect": "energyPerTurn",
|
"handCostZeroThisTurn": true,
|
||||||
"value": 1,
|
"drawDisabledThisTurn": true,
|
||||||
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Nightmare": {
|
"Nightmare": {
|
||||||
@@ -1177,7 +1189,9 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.",
|
"desc": "카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.",
|
||||||
"draw": 1,
|
"nextTurnCopies": 3,
|
||||||
|
"nextTurnSelectHandCard": true,
|
||||||
|
"nextTurnSelectPrompt": "복사할 카드를 선택하세요",
|
||||||
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"ToolsOfTheTrade": {
|
"ToolsOfTheTrade": {
|
||||||
@@ -1187,10 +1201,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "내 턴 시작 시, 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.",
|
"desc": "내 턴 시작 시, 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다.",
|
||||||
"draw": 1,
|
"turnStartDraw": 1,
|
||||||
"powerEffect": "energyPerTurn",
|
"turnStartDiscard": 1,
|
||||||
"value": 1,
|
|
||||||
"discard": 1,
|
|
||||||
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
|
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Afterimage": {
|
"Afterimage": {
|
||||||
@@ -1200,10 +1212,8 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.",
|
"desc": "카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.",
|
||||||
"block": 1,
|
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d",
|
||||||
"powerEffect": "blockPerTurn",
|
"cardPlayedBlock": 1
|
||||||
"value": 2,
|
|
||||||
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Accelerant": {
|
"Accelerant": {
|
||||||
"name": "촉진제",
|
"name": "촉진제",
|
||||||
@@ -1293,6 +1303,7 @@
|
|||||||
"class": "bandit",
|
"class": "bandit",
|
||||||
"rarity": "legend",
|
"rarity": "legend",
|
||||||
"desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 약화를 3 부여합니다.",
|
"desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 약화를 3 부여합니다.",
|
||||||
|
"innate": true,
|
||||||
"weak": 3,
|
"weak": 3,
|
||||||
"damage": 11,
|
"damage": 11,
|
||||||
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
|
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
|
||||||
|
|||||||
102
docs/bandit-card-audit.md
Normal file
102
docs/bandit-card-audit.md
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
|
|||||||
|
# Bandit Card Audit
|
||||||
|
|
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`bandit` 카드의 구현 상태를 카드별로 정리한 문서입니다.
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상태 기준:
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- `구현됨`: 공용 필드와 공용 로직으로 처리됨
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- `부분구현`: 카드 설명의 일부만 맞음
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- `미구현`: 아직 전용 메커니즘이 없음
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## 구현됨
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`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `Pinpoint`
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공용 메모:
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- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty` 구현됨
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- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne` 구현됨
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- `turnStartDraw`, `turnStartDiscard` 구현됨
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- `nextTurnBlock`, `nextTurnDraw`, `nextTurnKeepBlock`, `nextTurnAttackMultiplier`, `nextTurnCopies`, `nextTurnSelectHandCard` 구현됨
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- `damagePerOtherHandCard`, `damagePerAttackPlayedThisTurn`, `damagePerDiscardedThisTurn`, `damagePerSkillInHand`, `otherHandAtLeast`, `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast` 구현됨
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- `gainEnergy`, `drawUntilHandSize`, `drawPerDiscarded`, `cardPlayedBlock`, `blockGainMultiplier`, `nextSkillCostZero`, `skillCostReductionThisTurn` 구현됨
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## 부분구현
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`Ricochet`: 무작위 적 4회 타격이 아니라 일반 분산 공격으로만 처리됨
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`Anticipate`: 이번 턴 동안 민첩 2가 아니라 전투 전체 민첩 증가
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`PiercingWail`: 이번 턴 적 공격 감소가 아니라 공용 약화/취약 계열만 적용
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`Expose`: 방어도/인공물 제거는 없고 취약만 적용됨
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`BubbleBubble`: 적이 독을 보유한 경우라는 조건이 아직 없음
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`BouncingFlask`: 무작위 적 3번 분산 대신 단일 독 9 처리
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## 미구현
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`Skewer`: X코스트 연타 공격
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`Outbreak`: 독 3번 부여 시 전체 피해 트리거
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`Strangle`: 이번 턴 카드 사용마다 추가 피해
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`EscapePlan`: 드로우한 카드가 스킬이면 방어도 3
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`HandTrick`: 손패의 스킬 카드 하나에 교활 부여
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`Mirage`: 모든 적의 독 총합만큼 방어 획득
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`UpMySleeve`: 표창 생성 + 비용 감소
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`NoxiousFumes`: 턴 시작 전체 적 독 부여 파워
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`Accuracy`: 표창 피해 증가 파워
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`PhantomBlades`: 표창 보존 + 첫 표창 강화
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`Speedster`: 드로우할 때마다 전체 피해
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`EchoingSlash`: 처치 시 반복
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`TheHunt`: 처치 조건 보상
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`Murder`: 이번 전투 동안 뽑은 카드 수 비례 피해
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`Malaise`: X코스트 약화/피해 감소
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`Pinpoint`: 이번 턴 스킬 비용 감소
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`CorrosiveWave`: 드로우할 때마다 독
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`BladeOfInk`: 전용 표창 생성
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`Burst`: 다음 스킬 1회 추가 사용
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`KnifeTrap`: 소멸된 표창 전부 사용
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`BulletTime`: 드로우 금지 + 손패 무료 사용
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`Accelerant`: 추가 독 발동
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`Envenom`: 공격 적중 시 독 부여
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`MasterPlanner`: 스킬 사용 시 교활 부여
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`Tracking`: 약화된 적이 공격 피해를 2배로 받음
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`FanOfKnives`: 표창이 모든 적 대상
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`SerpentForm`: 카드 사용할 때마다 무작위 적에게 피해
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`WraithForm`: 불가침 2 + 턴 종료 시 민첩 감소
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## 다음 축
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- 조건부 피해
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- 카드 사용 트리거
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- 비용/X코스트
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- 드로우 연동 파워
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87
docs/card-effect-fields.md
Normal file
87
docs/card-effect-fields.md
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
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# Card Effect Fields
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`data/cards.json`의 카드 효과를 공용 데이터 필드로 표현하는 기준 문서입니다.
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## 피해 수치
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- `damage`: 기본 피해
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- `damagePerOtherHandCard`: 손패의 다른 카드 수만큼 피해 증감
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- `damagePerAttackPlayedThisTurn`: 이번 턴에 사용한 공격 카드 수만큼 피해 증감
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- `damagePerDiscardedThisTurn`: 이번 턴에 버린 카드 수만큼 피해 증감
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- `damagePerSkillInHand`: 손패의 스킬 카드 수만큼 피해 증감
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- `otherHandAtLeast`: 손패의 다른 카드가 이 수 이상일 때 조건 충족
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- `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast`: 조건 충족 시 추가 적중 수
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## 방어/상태
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- `block`: 방어도 획득
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- `cardPlayedBlock`: 카드를 사용할 때마다 방어도 획득
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- `blockGainMultiplier`: 이번 턴 동안 얻는 방어도 배수
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- `hits`: 다단히트 횟수
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- `aoe`: 모든 적 대상
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- `pierce`: 방어도 무시
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- `draw`: 즉시 드로우
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- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 장수에 도달할 때까지 드로우
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- `heal`: 즉시 회복
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- `gainEnergy`: 즉시 에너지 획득
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- `strength`: 힘 획득
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- `dex`: 민첩 획득
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- `thorns`: 가시 획득
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- `selfVuln`: 자신에게 취약 부여
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## 상태이상
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- `weak`: 약화 부여
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- `vuln`: 취약 부여
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- `poison`: 중독 부여
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`poison`은 적 턴 시작 시 피해를 주고 1 감소합니다.
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## 드로우/버리기
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- `discard`: 손패에서 지정 장수 버리기
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- `discardAll`: 손패 전부 버리기
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- `drawPerDiscarded`: 버린 카드 1장당 추가 드로우
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- `addShiv`: 표창 생성
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- `addShivPerDiscard`: 버린 장수만큼 표창 생성
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- `sly`: 버려질 때 교활 발동
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- `retain`: 턴 종료 시 해당 카드 보존
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## 파워/턴 효과
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- `powerEffect: "strengthPerTurn"`
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- `powerEffect: "energyPerTurn"`
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- `powerEffect: "blockPerTurn"`
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- `powerEffect: "retainOne"`
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- `turnStartShiv`: 턴 시작 시 표창 생성
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- `turnStartDraw`: 턴 시작 시 추가 드로우
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- `turnStartDiscard`: 턴 시작 시 카드 버리기
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## 다음 턴 예약
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- `nextTurnBlock`: 다음 턴 시작 시 방어도 획득
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- `nextTurnDraw`: 다음 턴 시작 시 추가 드로우
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- `nextTurnKeepBlock`: 다음 턴 시작 시 기존 방어도 유지
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- `nextTurnAttackMultiplier`: 다음 턴 공격 피해 배수
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- `nextTurnCopies`: 다음 턴에 손패에서 가져올 복사본 수
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- `nextTurnSelectHandCard`: 현재 손패에서 카드 1장 선택
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- `nextTurnSelectPrompt`: 선택 UI 문구
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- `nextSkillCostZero`: 다음 스킬 카드 비용을 0으로 만듦
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- `skillCostReductionThisTurn`: 이번 턴 스킬 카드 비용을 일정량 감소
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## 기타
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- `innate`: 전투 시작 시 첫 손패에 우선 진입
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- `playableWhenDrawPileEmpty`: 뽑을 카드 더미가 비었을 때만 사용 가능
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- `exhaust`: 사용 후 소멸
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- `unplayable`: 사용 불가
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- `curse`: 저주 카드
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- `token`: 토큰 카드
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- `endTurnDamage`: 턴 종료 시 손패에 있으면 피해
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## 사용 원칙
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- 카드 전용 분기보다 공용 필드를 먼저 쓴다.
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- 같은 효과는 같은 필드로 재사용한다.
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- 새 카드가 같은 패턴이면 먼저 공용 필드를 추가한다.
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31
docs/codex-workflow.md
Normal file
31
docs/codex-workflow.md
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
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# Codex Workflow
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이 저장소에서 작업할 때는 토큰과 변경량을 아끼는 쪽을 기본으로 둔다.
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## 작업 원칙
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- 이미 확인한 사실은 다시 읽지 않는다.
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- 같은 내용을 통째로 지우고 새로 쓰지 않는다.
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- 수정은 가능한 한 `apply_patch`로 섹션 단위만 한다.
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- 문서는 전체 재작성보다 부분 수정으로 유지한다.
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- 카드 구현은 한 번에 하나씩, 공용 필드 우선으로 넣는다.
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- 새 기능은 `데이터 1곳 + 런타임 1곳 + 테스트 1곳` 순서로 맞춘다.
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## 읽기 원칙
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- 파일은 필요한 것만 읽는다.
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- 비슷한 파일은 병렬로 한 번에 확인한다.
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- 같은 정보를 여러 번 요약하지 않는다.
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## 쓰기 원칙
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- 공용으로 표현 가능한 효과는 카드 전용 분기로 만들지 않는다.
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- 같은 의미의 효과는 같은 필드 이름을 쓴다.
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- 문서는 카드별 상태표와 공용 필드 사전을 분리해서 유지한다.
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## 응답 원칙
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- 중간 보고는 짧게 한다.
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- 바뀐 점과 남은 점만 말한다.
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- 불필요한 재설명은 줄인다.
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22
docs/draw-skill-block.md
Normal file
22
docs/draw-skill-block.md
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
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# 드로우 연동 효과
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드로우 결과를 받아 후속 효과를 처리하는 공용 패턴을 정리합니다.
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## 현재 구현
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- `draw`: 카드를 뽑음
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- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 수치가 될 때까지 뽑음
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- `drawSkillBlock`: 이번 카드로 뽑힌 카드 중 스킬 카드마다 방어도를 얻음
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## 동작 방식
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- 드로우 함수는 이번에 뽑힌 카드 ID 목록을 반환합니다.
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- 카드 효과는 그 목록을 보고 조건을 판정합니다.
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- 그래서 `EscapePlan` 같은 카드뿐 아니라, 나중에 같은 규칙이 필요한 카드에도 같은 필드를 붙이면 됩니다.
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## 예시
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- `EscapePlan`
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- `draw = 1`
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- `drawSkillBlock = 3`
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@@ -27,6 +27,16 @@ export function shuffle(arr, rng) {
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return a;
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return a;
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}
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}
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function prepareCombatDrawPile(deck, cards) {
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const rest = [];
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const innate = [];
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for (const id of deck) {
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if (cards[id]?.innate === true) innate.push(id);
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else rest.push(id);
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}
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return rest.concat(innate);
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}
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// 공격 피해 공식 — Lua CalcPlayerAttack(힘·약화) + DealDamageToTarget(취약)과 동기화.
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// 공격 피해 공식 — Lua CalcPlayerAttack(힘·약화) + DealDamageToTarget(취약)과 동기화.
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// floor((base + str) * (weak>0 ? 0.75 : 1)) → floor(... * (vulnOnTarget>0 ? 1.5 : 1))
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// floor((base + str) * (weak>0 ? 0.75 : 1)) → floor(... * (vulnOnTarget>0 ? 1.5 : 1))
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// 보상 카드 등급 추첨 (Lua OfferReward 미러) — roll ∈ 1..100, normal 70 / unique 25 / legend 5
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// 보상 카드 등급 추첨 (Lua OfferReward 미러) — roll ∈ 1..100, normal 70 / unique 25 / legend 5
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@@ -70,16 +80,41 @@ export function loadData() {
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|||||||
return { cards: cardsData.cards, starterDeck: cardsData.starterDecks.warrior, monsters };
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return { cards: cardsData.cards, starterDeck: cardsData.starterDecks.warrior, monsters };
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}
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}
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function canPlayCardNow(card, ctx = {}) {
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if (!card) return false;
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if (card.playableWhenDrawPileEmpty === true && (ctx.drawPileCount || 0) > 0) return false;
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return true;
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}
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// 주의: 인게임은 플레이어가 카드를 직접 선택한다. 이 chooseAction은 밸런스 추정용 자동 플레이 휴리스틱일 뿐
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// 주의: 인게임은 플레이어가 카드를 직접 선택한다. 이 chooseAction은 밸런스 추정용 자동 플레이 휴리스틱일 뿐
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// 이며, Lua에 대응 AI가 없다(동기화 대상은 데미지/방어/의도/승패 규칙이지 플레이어 선택이 아님).
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// 이며, Lua에 대응 AI가 없다(동기화 대상은 데미지/방어/의도/승패 규칙이지 플레이어 선택이 아님).
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// 손패에서 낼 카드 인덱스(-1=종료). 파워 우선(지속 가치) → 공격 → 스킬.
|
// 손패에서 낼 카드 인덱스(-1=종료). 파워 우선(지속 가치) → 공격 → 스킬.
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export function chooseAction(hand, cards, energy) {
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export function chooseAction(hand, cards, energy, ctx = {}) {
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const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => cards[x.id] && cards[x.id].cost <= energy && !cards[x.id].unplayable);
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const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => {
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const card = cards[x.id];
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if (!card || card.unplayable || !canPlayCardNow(card, ctx)) return false;
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let effectiveCost = card.cost || 0;
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if (ctx.handCostZeroThisTurn === true) effectiveCost = 0;
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else if (card.kind === 'Skill') {
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if (ctx.nextSkillCostZero === true) effectiveCost = 0;
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else effectiveCost = Math.max(0, effectiveCost - (ctx.skillCostReductionThisTurn || 0));
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||||||
|
}
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||||||
|
return effectiveCost <= energy;
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||||||
|
});
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||||||
const powers = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Power');
|
const powers = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Power');
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||||||
const attacks = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Attack');
|
const attacks = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Attack');
|
||||||
const skills = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Skill');
|
const skills = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Skill');
|
||||||
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1);
|
const effectiveCost = (card) => {
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const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1);
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let cost = card.cost || 0;
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if (ctx.handCostZeroThisTurn === true) cost = 0;
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||||||
|
else if (card.kind === 'Skill') {
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|
if (ctx.nextSkillCostZero === true) cost = 0;
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|
else cost = Math.max(0, cost - (ctx.skillCostReductionThisTurn || 0));
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||||||
|
}
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||||||
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return cost;
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};
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||||||
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const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(effectiveCost(cards[x.id]), 1);
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||||||
|
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(effectiveCost(cards[x.id]), 1);
|
||||||
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
|
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
|
||||||
if (powers.length) return powers[0].i;
|
if (powers.length) return powers[0].i;
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||||||
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
|
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
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||||||
@@ -106,12 +141,22 @@ function bump(s, cost, dmg, blk) {
|
|||||||
export function simulateCombat(data, rng, stats) {
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export function simulateCombat(data, rng, stats) {
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const { cards, starterDeck, monsters } = data;
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const { cards, starterDeck, monsters } = data;
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if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: PLAYER_HP };
|
if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: PLAYER_HP };
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||||||
let drawPile = shuffle(starterDeck, rng);
|
let drawPile = prepareCombatDrawPile(shuffle(starterDeck, rng), cards);
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||||||
let discard = [];
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let discard = [];
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const exhaust = [];
|
const exhaust = [];
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||||||
let hand = [];
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let hand = [];
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||||||
let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0;
|
let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0;
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||||||
let pStr = 0, pDex = 0, pThorns = 0, pWeak = 0, pVuln = 0;
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let pStr = 0, pDex = 0, pThorns = 0, pWeak = 0, pVuln = 0;
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||||||
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let blockGainMultiplier = 1;
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||||||
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let handCostZeroThisTurn = false;
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let drawDisabledThisTurn = false;
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let nextSkillCostZero = false;
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||||||
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let skillCostReductionThisTurn = 0;
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||||||
|
let nextTurnBlock = 0, nextTurnDraw = 0, nextTurnKeepBlock = false;
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||||||
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let nextTurnAttackMultiplier = 1, turnAttackMultiplier = 1;
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let nextTurnAddCards = [];
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||||||
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let turnAttackCardsPlayed = 0, turnDiscardedCards = 0;
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let energy = 0;
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||||||
const powers = [];
|
const powers = [];
|
||||||
const mob = monsters.map((m) => ({
|
const mob = monsters.map((m) => ({
|
||||||
name: m.name, hp: m.maxHp, maxHp: m.maxHp, block: 0, str: 0, weak: 0, vuln: 0, poison: 0,
|
name: m.name, hp: m.maxHp, maxHp: m.maxHp, block: 0, str: 0, weak: 0, vuln: 0, poison: 0,
|
||||||
@@ -120,16 +165,20 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
let turns = 0;
|
let turns = 0;
|
||||||
|
|
||||||
function draw(n) {
|
function draw(n) {
|
||||||
|
const drawn = [];
|
||||||
|
if (drawDisabledThisTurn === true) return drawn;
|
||||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||||
if (drawPile.length === 0) { drawPile = shuffle(discard, rng); discard = []; }
|
if (drawPile.length === 0) { drawPile = shuffle(discard, rng); discard = []; }
|
||||||
if (drawPile.length === 0) break;
|
if (drawPile.length === 0) break;
|
||||||
const card = drawPile.pop();
|
const card = drawPile.pop();
|
||||||
|
drawn.push(card);
|
||||||
// 손패 10장 상한 — 초과 드로는 자동 버림 (Lua DrawCards 동기화)
|
// 손패 10장 상한 — 초과 드로는 자동 버림 (Lua DrawCards 동기화)
|
||||||
if (hand.length >= 10) {
|
if (hand.length >= 10) {
|
||||||
discard.push(card);
|
discard.push(card);
|
||||||
triggerSly(card);
|
triggerSly(card);
|
||||||
} else hand.push(card);
|
} else hand.push(card);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return drawn;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
function addCardsToHand(id, n) {
|
function addCardsToHand(id, n) {
|
||||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||||
@@ -137,19 +186,109 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
else hand.push(id);
|
else hand.push(id);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
function addBlock(base) {
|
||||||
|
let amount = base || 0;
|
||||||
|
if (amount > 0) amount += pDex;
|
||||||
|
if (blockGainMultiplier > 1) amount *= blockGainMultiplier;
|
||||||
|
if (amount < 0) amount = 0;
|
||||||
|
pBlock += amount;
|
||||||
|
return amount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function discardForTurnStart(n) {
|
||||||
|
const cnt = Math.min(n, hand.length);
|
||||||
|
for (let i = 0; i < cnt; i++) {
|
||||||
|
const idx = hand
|
||||||
|
.map((id, k) => ({ id, k, card: cards[id] }))
|
||||||
|
.sort((a, b) => {
|
||||||
|
const ac = a.card?.cost || 0;
|
||||||
|
const bc = b.card?.cost || 0;
|
||||||
|
if (ac !== bc) return ac - bc;
|
||||||
|
const ad = a.card?.damage || 0;
|
||||||
|
const bd = b.card?.damage || 0;
|
||||||
|
if (ad !== bd) return ad - bd;
|
||||||
|
return a.k - b.k;
|
||||||
|
})[0]?.k;
|
||||||
|
if (idx == null) break;
|
||||||
|
discardHandCard(idx, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function countOtherHandSkills(currentId) {
|
||||||
|
let n = 0;
|
||||||
|
let skippedSelf = false;
|
||||||
|
for (const id of hand) {
|
||||||
|
if (!skippedSelf && id === currentId) { skippedSelf = true; continue; }
|
||||||
|
if (cards[id]?.kind === 'Skill') n++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return n;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function attackBaseForCard(id, c) {
|
||||||
|
let base = c.damage || 0;
|
||||||
|
const otherHand = Math.max(0, hand.length - 1);
|
||||||
|
if (c.damagePerOtherHandCard) base += otherHand * c.damagePerOtherHandCard;
|
||||||
|
if (c.damagePerAttackPlayedThisTurn) base += turnAttackCardsPlayed * c.damagePerAttackPlayedThisTurn;
|
||||||
|
if (c.damagePerDiscardedThisTurn) base += turnDiscardedCards * c.damagePerDiscardedThisTurn;
|
||||||
|
if (c.damagePerSkillInHand) base += countOtherHandSkills(id) * c.damagePerSkillInHand;
|
||||||
|
if (base < 0) base = 0;
|
||||||
|
return base;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function queueNextTurnAddCard(id, n) {
|
||||||
|
if (!id || !n || n <= 0) return;
|
||||||
|
const entry = nextTurnAddCards.find((x) => x.cardId === id);
|
||||||
|
if (entry) entry.amount += n;
|
||||||
|
else nextTurnAddCards.push({ cardId: id, amount: n });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function queueNextTurnEffects(c) {
|
||||||
|
if (!c) return;
|
||||||
|
if (c.nextTurnBlock) nextTurnBlock += c.nextTurnBlock;
|
||||||
|
if (c.nextTurnDraw) nextTurnDraw += c.nextTurnDraw;
|
||||||
|
if (c.nextTurnKeepBlock === true) nextTurnKeepBlock = true;
|
||||||
|
if (c.nextTurnAttackMultiplier && c.nextTurnAttackMultiplier > 0) nextTurnAttackMultiplier *= c.nextTurnAttackMultiplier;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function queueSelectedReserve(c) {
|
||||||
|
if (!c?.nextTurnSelectHandCard || !c.nextTurnCopies || hand.length === 0) return;
|
||||||
|
const choice = hand
|
||||||
|
.map((id, i) => ({ id, i, card: cards[id] }))
|
||||||
|
.sort((a, b) => {
|
||||||
|
const ak = a.card?.kind === 'Attack' ? 3 : a.card?.kind === 'Skill' ? 2 : 1;
|
||||||
|
const bk = b.card?.kind === 'Attack' ? 3 : b.card?.kind === 'Skill' ? 2 : 1;
|
||||||
|
if (bk !== ak) return bk - ak;
|
||||||
|
const ad = a.card?.damage || 0;
|
||||||
|
const bd = b.card?.damage || 0;
|
||||||
|
if (bd !== ad) return bd - ad;
|
||||||
|
return a.i - b.i;
|
||||||
|
})[0];
|
||||||
|
if (choice?.id) queueNextTurnAddCard(choice.id, c.nextTurnCopies);
|
||||||
|
}
|
||||||
const aliveList = () => mob.filter((m) => m.alive);
|
const aliveList = () => mob.filter((m) => m.alive);
|
||||||
|
function powerFieldTotal(field) {
|
||||||
|
let total = 0;
|
||||||
|
for (const pid of powers) {
|
||||||
|
const pc = cards[pid];
|
||||||
|
if (pc?.[field] != null) total += pc[field];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return total;
|
||||||
|
}
|
||||||
function resolveCardEffects(id, c, costSpent, recordStats = true) {
|
function resolveCardEffects(id, c, costSpent, recordStats = true) {
|
||||||
const alive = aliveList();
|
const alive = aliveList();
|
||||||
let dmg = 0;
|
let dmg = 0;
|
||||||
let blockGained = 0;
|
let blockGained = 0;
|
||||||
|
if (c.blockGainMultiplier && c.blockGainMultiplier > 0) blockGainMultiplier *= c.blockGainMultiplier;
|
||||||
|
if (c.nextSkillCostZero === true) nextSkillCostZero = true;
|
||||||
|
if (c.skillCostReductionThisTurn && c.skillCostReductionThisTurn > 0) skillCostReductionThisTurn += c.skillCostReductionThisTurn;
|
||||||
|
if (c.handCostZeroThisTurn === true) handCostZeroThisTurn = true;
|
||||||
|
if (c.drawDisabledThisTurn === true) drawDisabledThisTurn = true;
|
||||||
if (c.kind === 'Attack') {
|
if (c.kind === 'Attack') {
|
||||||
if (alive.length && c.damage) {
|
if (alive.length && c.damage) {
|
||||||
const target = chooseTarget(alive, calcAttack(c.damage || 0, pStr, pWeak, 0));
|
const baseDamage = attackBaseForCard(id, c);
|
||||||
|
const bonusHits = (c.otherHandAtLeast && c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast && Math.max(0, hand.length - 1) >= c.otherHandAtLeast)
|
||||||
|
? c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast : 0;
|
||||||
|
const hitN = (c.hits || 1) + bonusHits;
|
||||||
|
const preview = calcAttack(baseDamage || 0, pStr, pWeak, 0) * turnAttackMultiplier;
|
||||||
|
const target = chooseTarget(alive, preview);
|
||||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||||
const hitN = c.hits || 1;
|
|
||||||
let totalNv = 0;
|
let totalNv = 0;
|
||||||
for (let h = 0; h < hitN; h++) totalNv += calcAttack(c.damage || 0, pStr, pWeak, 0);
|
for (let h = 0; h < hitN; h++) totalNv += calcAttack(baseDamage || 0, pStr, pWeak, 0) * turnAttackMultiplier;
|
||||||
dmg = totalNv;
|
dmg = totalNv;
|
||||||
if (c.aoe === true) {
|
if (c.aoe === true) {
|
||||||
for (const m2 of aliveList()) {
|
for (const m2 of aliveList()) {
|
||||||
@@ -170,11 +309,11 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (c.block) { blockGained = Math.max(0, c.block + pDex); pBlock += blockGained; }
|
if (c.block) blockGained = addBlock(c.block);
|
||||||
} else if (c.kind === 'Power') {
|
} else if (c.kind === 'Power') {
|
||||||
if (recordStats) powers.push(id);
|
if (recordStats) powers.push(id);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
if (c.block) { blockGained = Math.max(0, c.block + pDex); pBlock += blockGained; }
|
if (c.block) blockGained = addBlock(c.block);
|
||||||
if ((c.weak || c.vuln || c.poison) && alive.length) {
|
if ((c.weak || c.vuln || c.poison) && alive.length) {
|
||||||
const target = chooseTarget(alive, 0);
|
const target = chooseTarget(alive, 0);
|
||||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||||
@@ -187,7 +326,19 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
if (c.thorns) pThorns += c.thorns;
|
if (c.thorns) pThorns += c.thorns;
|
||||||
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
||||||
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
|
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
|
||||||
if (c.draw) draw(c.draw);
|
if (c.gainEnergy) energy += c.gainEnergy;
|
||||||
|
queueNextTurnEffects(c);
|
||||||
|
let drawnCards = [];
|
||||||
|
if (c.draw) drawnCards = drawnCards.concat(draw(c.draw));
|
||||||
|
if (c.drawUntilHandSize) {
|
||||||
|
const need = c.drawUntilHandSize - Math.max(0, hand.length - 1);
|
||||||
|
if (need > 0) drawnCards = drawnCards.concat(draw(need));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (c.drawSkillBlock && c.drawSkillBlock > 0) {
|
||||||
|
for (const drawnId of drawnCards) {
|
||||||
|
if (cards[drawnId]?.kind === 'Skill') blockGained += addBlock(c.drawSkillBlock);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (c.addShiv && !c.discard && c.discardAll !== true) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
if (c.addShiv && !c.discard && c.discardAll !== true) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
||||||
if (recordStats && stats) stats[id] = bump(stats[id], costSpent, dmg, blockGained);
|
if (recordStats && stats) stats[id] = bump(stats[id], costSpent, dmg, blockGained);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -200,6 +351,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
const [id] = hand.splice(idx, 1);
|
const [id] = hand.splice(idx, 1);
|
||||||
if (!id) return;
|
if (!id) return;
|
||||||
discard.push(id);
|
discard.push(id);
|
||||||
|
turnDiscardedCards++;
|
||||||
if (trigger) triggerSly(id);
|
if (trigger) triggerSly(id);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
function applyDiscardEffects(c) {
|
function applyDiscardEffects(c) {
|
||||||
@@ -212,31 +364,72 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (c.addShiv && (c.discard || c.discardAll === true)) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
if (c.addShiv && (c.discard || c.discardAll === true)) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
||||||
if (c.addShivPerDiscard === true) addCardsToHand('Shiv', discarded);
|
if (c.addShivPerDiscard === true) addCardsToHand('Shiv', discarded);
|
||||||
|
if (c.drawPerDiscarded) draw(discarded * c.drawPerDiscarded);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
while (turns < MAX_TURNS) {
|
while (turns < MAX_TURNS) {
|
||||||
turns++;
|
turns++;
|
||||||
|
turnAttackCardsPlayed = 0;
|
||||||
|
turnDiscardedCards = 0;
|
||||||
|
blockGainMultiplier = 1;
|
||||||
|
handCostZeroThisTurn = false;
|
||||||
|
drawDisabledThisTurn = false;
|
||||||
|
skillCostReductionThisTurn = 0;
|
||||||
// 파워 발동 — Lua StartPlayerTurn 동기화 (블록 리셋 후 strength/energy/block 파워)
|
// 파워 발동 — Lua StartPlayerTurn 동기화 (블록 리셋 후 strength/energy/block 파워)
|
||||||
pBlock = 0;
|
if (nextTurnKeepBlock === true) nextTurnKeepBlock = false;
|
||||||
|
else pBlock = 0;
|
||||||
|
turnAttackMultiplier = nextTurnAttackMultiplier;
|
||||||
|
nextTurnAttackMultiplier = 1;
|
||||||
let energyBonus = 0;
|
let energyBonus = 0;
|
||||||
|
let powerTurnDraw = 0;
|
||||||
|
let powerTurnDiscard = 0;
|
||||||
for (const pid of powers) {
|
for (const pid of powers) {
|
||||||
const pc = cards[pid];
|
const pc = cards[pid];
|
||||||
if (!pc) continue;
|
if (!pc) continue;
|
||||||
if (pc.powerEffect === 'strengthPerTurn') pStr += pc.value;
|
if (pc.powerEffect === 'strengthPerTurn') pStr += pc.value;
|
||||||
else if (pc.powerEffect === 'energyPerTurn') energyBonus += pc.value;
|
else if (pc.powerEffect === 'energyPerTurn') energyBonus += pc.value;
|
||||||
else if (pc.powerEffect === 'blockPerTurn') pBlock += pc.value;
|
else if (pc.powerEffect === 'blockPerTurn') pBlock += pc.value;
|
||||||
|
else if (pc.powerEffect === 'poisonPerTurn') {
|
||||||
|
for (const m of mob) if (m.alive) m.poison += pc.value;
|
||||||
|
} else if (pc.powerEffect === 'damagePerTurn') {
|
||||||
|
for (const m of mob) {
|
||||||
|
if (!m.alive) continue;
|
||||||
|
const r = applyDamage(m.hp, m.block, pc.value || 0);
|
||||||
|
m.hp = r.hp; m.block = r.block;
|
||||||
|
if (m.hp <= 0) m.alive = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (pc.turnStartShiv) addCardsToHand('Shiv', pc.turnStartShiv);
|
if (pc.turnStartShiv) addCardsToHand('Shiv', pc.turnStartShiv);
|
||||||
|
if (pc.turnStartDraw) powerTurnDraw += pc.turnStartDraw;
|
||||||
|
if (pc.turnStartDiscard) powerTurnDiscard += pc.turnStartDiscard;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
let energy = ENERGY + energyBonus; draw(HAND_SIZE);
|
if (nextTurnBlock > 0) { addBlock(nextTurnBlock); nextTurnBlock = 0; }
|
||||||
|
if (nextTurnAddCards.length) {
|
||||||
|
for (const entry of nextTurnAddCards) addCardsToHand(entry.cardId, entry.amount);
|
||||||
|
nextTurnAddCards = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
energy = ENERGY + energyBonus;
|
||||||
|
const drawBonus = nextTurnDraw + powerTurnDraw;
|
||||||
|
nextTurnDraw = 0;
|
||||||
|
draw(HAND_SIZE + drawBonus);
|
||||||
|
if (powerTurnDiscard > 0) discardForTurnStart(powerTurnDiscard);
|
||||||
while (true) {
|
while (true) {
|
||||||
const alive = aliveList();
|
const alive = aliveList();
|
||||||
if (alive.length === 0) break;
|
if (alive.length === 0) break;
|
||||||
const idx = chooseAction(hand, cards, energy);
|
const idx = chooseAction(hand, cards, energy, { drawPileCount: drawPile.length, nextSkillCostZero, skillCostReductionThisTurn, handCostZeroThisTurn });
|
||||||
if (idx < 0) break;
|
if (idx < 0) break;
|
||||||
const id = hand[idx], c = cards[id];
|
const id = hand[idx], c = cards[id];
|
||||||
energy -= c.cost;
|
const skillFree = c.kind === 'Skill' && nextSkillCostZero === true;
|
||||||
resolveCardEffects(id, c, c.cost);
|
const baseCost = c.cost || 0;
|
||||||
|
const cost = handCostZeroThisTurn === true ? 0 : (skillFree ? 0 : (c.kind === 'Skill' ? Math.max(0, baseCost - skillCostReductionThisTurn) : baseCost));
|
||||||
|
energy -= cost;
|
||||||
|
resolveCardEffects(id, c, cost);
|
||||||
|
if (c.kind === 'Attack') turnAttackCardsPlayed++;
|
||||||
|
if (skillFree === true && c.nextSkillCostZero !== true) nextSkillCostZero = false;
|
||||||
|
const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock');
|
||||||
|
if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock);
|
||||||
hand.splice(idx, 1);
|
hand.splice(idx, 1);
|
||||||
|
queueSelectedReserve(c);
|
||||||
if (c.exhaust === true || String(c.desc || '').includes('소멸.')) exhaust.push(id);
|
if (c.exhaust === true || String(c.desc || '').includes('소멸.')) exhaust.push(id);
|
||||||
else if (c.kind !== 'Power') discard.push(id);
|
else if (c.kind !== 'Power') discard.push(id);
|
||||||
applyDiscardEffects(c);
|
applyDiscardEffects(c);
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,6 +13,85 @@ test('rarityForRoll: 70/25/5 경계 (Lua OfferReward 미러)', () => {
|
|||||||
assert.equal(rarityForRoll(100), 'legend');
|
assert.equal(rarityForRoll(100), 'legend');
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: nextTurnBlock grants block on the following turn", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
GuardLater: { name: "예약 방어", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnBlock: 4 },
|
||||||
|
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["GuardLater", "Pass"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 99, intents: [{ kind: "Attack", value: 3 }, { kind: "Attack", value: 3 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, false);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.playerHpRemaining, 77);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: nextTurnDraw draws extra cards next turn", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Setup: { name: "설치", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnDraw: 2 },
|
||||||
|
Hit1: { name: "타격1", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||||
|
Hit2: { name: "타격2", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||||
|
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass4: { name: "대기4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Hit1", "Hit2", "Pass1", "Pass2", "Pass3", "Pass4", "Setup"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: nextTurnKeepBlock preserves current block", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
BlurLater: { name: "흐릿함", cost: 0, kind: "Skill", block: 5, nextTurnKeepBlock: true },
|
||||||
|
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["BlurLater", "Pass"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 99, intents: [{ kind: "Attack", value: 3 }, { kind: "Attack", value: 3 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, false);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: nextTurnAttackMultiplier boosts attacks next turn", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Prep: { name: "그림자 걸음", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnAttackMultiplier: 2 },
|
||||||
|
Hit: { name: "타격", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||||
|
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Prep", "Pass", "Hit"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: nextTurnSelectHandCard queues selected copies for next turn", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Nightmare: { name: "악몽", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnCopies: 3, nextTurnSelectHandCard: true },
|
||||||
|
Hit: { name: "타격", cost: 0, kind: "Attack", damage: 2 },
|
||||||
|
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Pass", "Nightmare", "Hit"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 4);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('applyDamage: 방어 우선 차감 후 hp', () => {
|
test('applyDamage: 방어 우선 차감 후 hp', () => {
|
||||||
assert.deepEqual(applyDamage(80, 0, 10), { hp: 70, block: 0 });
|
assert.deepEqual(applyDamage(80, 0, 10), { hp: 70, block: 0 });
|
||||||
assert.deepEqual(applyDamage(80, 5, 10), { hp: 75, block: 0 });
|
assert.deepEqual(applyDamage(80, 5, 10), { hp: 75, block: 0 });
|
||||||
@@ -461,3 +540,240 @@ test("simulateCombat: addShiv creates shuriken cards in hand", () => {
|
|||||||
assert.equal(r.win, true);
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: innate cards are drawn into the opening hand first", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Backstab: { name: "배신", cost: 0, kind: "Attack", damage: 11, innate: true, exhaust: true },
|
||||||
|
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass4: { name: "대기4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass5: { name: "대기5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Pass1", "Pass2", "Pass3", "Pass4", "Pass5", "Backstab"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 11, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: GrandFinale waits until draw pile is empty", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Finale: { name: "피날레", cost: 0, kind: "Attack", damage: 60, aoe: true, playableWhenDrawPileEmpty: true },
|
||||||
|
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass4: { name: "대기4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass5: { name: "대기5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Pass1", "Pass2", "Pass3", "Pass4", "Pass5", "Finale"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 60, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, false);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: turnStartDraw and turnStartDiscard powers resolve at turn start", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Tool: { name: "작업 도구", cost: 0, kind: "Power", turnStartDraw: 1, turnStartDiscard: 1 },
|
||||||
|
Hit1: { name: "타격1", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||||
|
Hit2: { name: "타격2", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||||
|
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Tool", "Pass1", "Pass2", "Pass3", "Hit1", "Hit2"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("chooseAction: GrandFinale is blocked until draw pile is empty", () => {
|
||||||
|
const cards = {
|
||||||
|
Finale: { name: "피날레", cost: 0, kind: "Attack", damage: 60, playableWhenDrawPileEmpty: true },
|
||||||
|
Defend: { name: "방어", cost: 1, kind: "Skill", block: 5 },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(["Finale", "Defend"], cards, 3, { drawPileCount: 1 }), 1);
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(["Finale"], cards, 3, { drawPileCount: 0 }), 0);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: damagePerAttackPlayedThisTurn scales Finisher", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Hit: { name: "타격", cost: 0, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||||
|
Finisher: { name: "마무리", cost: 0, kind: "Attack", damage: 0, damagePerAttackPlayedThisTurn: 6 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Hit", "Finisher"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 12, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: damagePerOtherHandCard and damagePerSkillInHand are applied", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Precise: { name: "정밀", cost: 0, kind: "Attack", damage: 13, damagePerOtherHandCard: -2 },
|
||||||
|
Flechettes: { name: "프레췌", cost: 0, kind: "Attack", damage: 0, damagePerSkillInHand: 5 },
|
||||||
|
Skill1: { name: "스킬1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Skill2: { name: "스킬2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Blank: { name: "공백", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Skill1", "Skill2", "Blank", "Precise", "Flechettes"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 21, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 5);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: damagePerDiscardedThisTurn and bonusHitsWhenOtherHandAtLeast work", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Toss: { name: "버리기", cost: 0, kind: "Skill", discard: 1 },
|
||||||
|
Memento: { name: "메멘토", cost: 0, kind: "Attack", damage: 9, damagePerDiscardedThisTurn: 4 },
|
||||||
|
Follow: { name: "완수", cost: 0, kind: "Attack", damage: 7, otherHandAtLeast: 2, bonusHitsWhenOtherHandAtLeast: 1 },
|
||||||
|
Blank1: { name: "공백1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Blank2: { name: "공백2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Toss", "Memento", "Follow", "Blank1", "Blank2"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 27, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: gainEnergy, drawUntilHandSize, and drawPerDiscarded are applied", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Adrenaline: { name: "Adrenaline", cost: 0, kind: "Skill", gainEnergy: 1, draw: 2, exhaust: true },
|
||||||
|
Expertise: { name: "Expertise", cost: 1, kind: "Skill", drawUntilHandSize: 6 },
|
||||||
|
Gamble: { name: "Gamble", cost: 0, kind: "Skill", discardAll: true, drawPerDiscarded: 1, exhaust: true },
|
||||||
|
Tactician: { name: "Tactician", cost: 99, kind: "Skill", gainEnergy: 1, sly: true },
|
||||||
|
Hit1: { name: "Hit1", cost: 1, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||||
|
Hit2: { name: "Hit2", cost: 1, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||||
|
Hit3: { name: "Hit3", cost: 1, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Adrenaline", "Expertise", "Gamble", "Tactician", "Hit1", "Hit2", "Hit3"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 18, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: cardPlayedBlock grants block whenever a card is played", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
After: { name: "Afterimage", cost: 1, kind: "Power", cardPlayedBlock: 1 },
|
||||||
|
Hit: { name: "Hit", cost: 1, kind: "Attack", damage: 1 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["After", "Hit", "Hit", "Hit", "Hit"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 1 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: blockGainMultiplier doubles block gain for the turn", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Shadow: { name: "Shadowmeld", cost: 1, kind: "Skill", block: 5, blockGainMultiplier: 2 },
|
||||||
|
Shield: { name: "Shield", cost: 1, kind: "Skill", block: 2 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Shadow", "Shield"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 8 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: nextSkillCostZero makes the next skill free", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Pounce: { name: "Pounce", cost: 2, kind: "Attack", damage: 12, nextSkillCostZero: true },
|
||||||
|
Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Pounce", "Guard"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 8 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("chooseAction: skillCostReductionThisTurn allows discounted skills", () => {
|
||||||
|
const cards = {
|
||||||
|
Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, { skillCostReductionThisTurn: 1 }), 0);
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, {}), -1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("chooseAction: handCostZeroThisTurn lets expensive cards be played", () => {
|
||||||
|
const cards = {
|
||||||
|
Burst: { name: "Burst", cost: 3, kind: "Skill", block: 8 },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(["Burst"], cards, 0, { handCostZeroThisTurn: true }), 0);
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(["Burst"], cards, 0, {}), -1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: drawSkillBlock grants block for each drawn skill", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Escape: { name: "EscapePlan", cost: 0, kind: "Skill", draw: 1, drawSkillBlock: 3, innate: true, exhaust: true },
|
||||||
|
Filler1: { name: "Filler1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Filler2: { name: "Filler2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Filler3: { name: "Filler3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Filler4: { name: "Filler4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
Filler5: { name: "Filler5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Escape", "Filler1", "Filler2", "Filler3", "Filler4", "Filler5"],
|
||||||
|
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const stats = {};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999, stats);
|
||||||
|
assert.equal(r.draw, true);
|
||||||
|
assert.equal(stats.Escape.block, 3);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: poisonPerTurn powers poison all enemies at turn start", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Fumes: { name: "NoxiousFumes", cost: 1, kind: "Power", powerEffect: "poisonPerTurn", value: 2 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Fumes"],
|
||||||
|
monsters: [
|
||||||
|
{ name: "DummyA", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||||
|
{ name: "DummyB", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||||
|
],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test("simulateCombat: damagePerTurn powers damage all enemies at turn start", () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: {
|
||||||
|
Speed: { name: "Speedster", cost: 2, kind: "Power", powerEffect: "damagePerTurn", value: 2 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
starterDeck: ["Speed"],
|
||||||
|
monsters: [
|
||||||
|
{ name: "DummyA", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||||
|
{ name: "DummyB", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||||
|
],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||||
|
assert.equal(r.win, true);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|||||||
@@ -16,7 +16,9 @@ uiInit = _TimerService:SetTimerRepeat(function()
|
|||||||
uiTries = uiTries + 1
|
uiTries = uiTries + 1
|
||||||
if _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup") ~= nil then
|
if _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup") ~= nil then
|
||||||
self:ActivateUIGroups()
|
self:ActivateUIGroups()
|
||||||
self:ShowMainMenu()
|
-- MainMenu는 한동안 비활성화: 시작 시 바로 로비로 진입.
|
||||||
|
-- 추후 싱글/멀티/종료 선택 메뉴가 필요하면 self:ShowMainMenu()로 되돌린다(메서드·UI 유지됨).
|
||||||
|
self:ShowLobby()
|
||||||
_TimerService:ClearTimer(uiInit)
|
_TimerService:ClearTimer(uiInit)
|
||||||
elseif uiTries > 80 then
|
elseif uiTries > 80 then
|
||||||
_TimerService:ClearTimer(uiInit)
|
_TimerService:ClearTimer(uiInit)
|
||||||
@@ -56,9 +58,11 @@ end)`),
|
|||||||
method('CheatFillEnergy', `if self.RunActive ~= true or self.CombatOver == true then
|
method('CheatFillEnergy', `if self.RunActive ~= true or self.CombatOver == true then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
|
||||||
self.Energy = self.MaxEnergy
|
self.Energy = self.MaxEnergy
|
||||||
|
self:RenderCombat()
|
||||||
self:RenderPiles()
|
self:RenderPiles()
|
||||||
self:Toast("치트: 에너지 회복")`),
|
self:Toast("치트: 체력·에너지 회복")`),
|
||||||
method('ReqLoadAscension', `local ds = _DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)
|
method('ReqLoadAscension', `local ds = _DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)
|
||||||
local errCode, value = ds:GetAndWait("ascensionUnlocked")
|
local errCode, value = ds:GetAndWait("ascensionUnlocked")
|
||||||
local n = 0
|
local n = 0
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,53 +10,63 @@ self:RenderCharacterSelect()`),
|
|||||||
self:RenderCharacterSelect()`, [
|
self:RenderCharacterSelect()`, [
|
||||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' },
|
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' },
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
method('RenderCharacterSelect', `local warriorArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton/Art")
|
method('RenderCharacterSelect', `local base = "/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud"
|
||||||
if warriorArt ~= nil and warriorArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["warrior"] ~= nil then
|
local arts = { { p = "/WarriorButton/Art", c = "warrior" }, { p = "/MageButton/Art", c = "magician" }, { p = "/BanditButton/Art", c = "bandit" } }
|
||||||
warriorArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["warrior"]
|
for i = 1, #arts do
|
||||||
end
|
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. arts[i].p)
|
||||||
local mageArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/MageButton/Art")
|
if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits[arts[i].c] ~= nil then
|
||||||
if mageArt ~= nil and mageArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["magician"] ~= nil then
|
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits[arts[i].c]
|
||||||
mageArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["magician"]
|
|
||||||
end
|
|
||||||
local thiefArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton/Art")
|
|
||||||
if thiefArt ~= nil and thiefArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["bandit"] ~= nil then
|
|
||||||
thiefArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["bandit"]
|
|
||||||
end
|
|
||||||
local warrior = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton")
|
|
||||||
if warrior ~= nil and warrior.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
|
||||||
if self.SelectedClass == "warrior" then
|
|
||||||
warrior.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
warrior.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.16, 0.2, 0.26, 1)
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
local mage = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/MageButton")
|
local btns = { { p = "/WarriorButton", c = "warrior" }, { p = "/MageButton", c = "magician" }, { p = "/BanditButton", c = "bandit" } }
|
||||||
if mage ~= nil and mage.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
for i = 1, #btns do
|
||||||
if self.SelectedClass == "magician" then
|
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btns[i].p)
|
||||||
mage.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)
|
if e ~= nil then
|
||||||
else
|
if e.MaskComponent == nil then
|
||||||
mage.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.16, 0.2, 0.26, 1)
|
e:AddComponent("MaskComponent")
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||||
local thief = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton")
|
if self.SelectedClass == btns[i].c then
|
||||||
if thief ~= nil and thief.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||||
if self.SelectedClass == "bandit" then
|
else
|
||||||
thief.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)
|
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.45, 0.5, 0.58, 1)
|
||||||
else
|
end
|
||||||
thief.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.16, 0.2, 0.26, 1)
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
local nl = string.char(10)
|
||||||
|
local name = ""
|
||||||
|
local eng = ""
|
||||||
|
local desc = "직업을 선택하고 시작하세요"
|
||||||
|
local btnName = ""
|
||||||
if self.SelectedClass == "warrior" then
|
if self.SelectedClass == "warrior" then
|
||||||
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/Status", "전사 선택됨")
|
name = "전사"
|
||||||
|
eng = "Warrior"
|
||||||
|
btnName = "/WarriorButton"
|
||||||
|
desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "방어를 쌓고 버티다 강하게 역공하는 단단한 탱커."
|
||||||
elseif self.SelectedClass == "bandit" then
|
elseif self.SelectedClass == "bandit" then
|
||||||
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/Status", "도적 선택됨")
|
name = "도적"
|
||||||
|
eng = "Thief"
|
||||||
|
btnName = "/BanditButton"
|
||||||
|
desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "표창 난사와 독으로 빠르게 몰아치는 민첩한 직업."
|
||||||
elseif self.SelectedClass == "magician" then
|
elseif self.SelectedClass == "magician" then
|
||||||
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/Status", "마법사 선택됨")
|
name = "법사"
|
||||||
else
|
eng = "Magician"
|
||||||
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/Status", "직업을 선택하고 시작하세요")
|
btnName = "/MageButton"
|
||||||
end`),
|
desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "약하지만 게이지 운용으로 화력을 집중하는 원소 마법사."
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if btnName ~= "" then
|
||||||
|
local art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btnName .. "/Art")
|
||||||
|
local target = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/SelectedCharacterArt")
|
||||||
|
if art ~= nil and art.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and target ~= nil and target.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||||
|
target.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = art.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self:SetText(base .. "/SelectedClass", name)
|
||||||
|
self:SetText(base .. "/SelectedClass/SelectedClassEng", eng)
|
||||||
|
self:SetText(base .. "/SelectedClassStatus", desc)`),
|
||||||
method('StartNewGame', `if self.SelectedClass ~= "warrior" and self.SelectedClass ~= "bandit" and self.SelectedClass ~= "magician" then
|
method('StartNewGame', `if self.SelectedClass ~= "warrior" and self.SelectedClass ~= "bandit" and self.SelectedClass ~= "magician" then
|
||||||
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/Status", "직업을 먼저 선택하세요")
|
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/SelectedClassStatus", "직업을 먼저 선택하세요")
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self:StartRun()`),
|
self:StartRun()`),
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,14 @@ import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_
|
|||||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||||
|
|
||||||
export const combatMethods = [
|
export const combatMethods = [
|
||||||
|
method('CanPlayCardNow', `if c == nil then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.playableWhenDrawPileEmpty == true and self.DrawPile ~= nil and #self.DrawPile > 0 then
|
||||||
|
self:Toast("뽑을 카드 더미가 비어 있을 때만 사용할 수 있습니다.")
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||||
method('PlayCard', `if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
method('PlayCard', `if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
||||||
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
||||||
return
|
return
|
||||||
@@ -11,6 +19,10 @@ if self:IsRetainSelecting() == true then
|
|||||||
self:SelectRetainSlot(slot)
|
self:SelectRetainSlot(slot)
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||||
|
self:SelectReserveSlot(slot)
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -29,12 +41,38 @@ if c.unplayable == true then
|
|||||||
self:Toast("사용할 수 없는 카드입니다")
|
self:Toast("사용할 수 없는 카드입니다")
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if self.Energy < c.cost then
|
if self:CanPlayCardNow(c) ~= true then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local cost = c.cost or 0
|
||||||
|
local skillFree = false
|
||||||
|
if self.HandCostZeroThisTurn == true then
|
||||||
|
\tcost = 0
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.kind == "Skill" and self.NextSkillCostZero == true then
|
||||||
|
cost = 0
|
||||||
|
skillFree = true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.kind == "Skill" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then
|
||||||
|
cost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self.Energy < cost then
|
||||||
self:Toast("에너지가 부족합니다")
|
self:Toast("에너지가 부족합니다")
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self.Energy = self.Energy - c.cost
|
self.Energy = self.Energy - cost
|
||||||
self:ResolveCardEffects(cardId, c, false)
|
self:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false)
|
||||||
|
if c.kind == "Attack" then
|
||||||
|
self.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if skillFree == true then
|
||||||
|
if c.nextSkillCostZero ~= true then
|
||||||
|
self.NextSkillCostZero = false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self:HasPowerField("cardPlayedBlock") == true then
|
||||||
|
self:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal("cardPlayedBlock"))
|
||||||
|
end
|
||||||
table.remove(self.Hand, slot)
|
table.remove(self.Hand, slot)
|
||||||
if c.exhaust == true then
|
if c.exhaust == true then
|
||||||
if self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end
|
if self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end
|
||||||
@@ -48,6 +86,9 @@ self:RenderCombat()
|
|||||||
if self:BeginDiscardSelection(c) == true then
|
if self:BeginDiscardSelection(c) == true then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self:BeginReserveSelection(c) == true then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
self:RenderHand(false)
|
self:RenderHand(false)
|
||||||
self:RenderPiles()
|
self:RenderPiles()
|
||||||
self:RenderCombat()
|
self:RenderCombat()
|
||||||
@@ -56,6 +97,8 @@ self:CheckCombatEnd()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0,
|
|||||||
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
||||||
elseif self:IsRetainSelecting() == true then
|
elseif self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||||
self:SelectRetainSlot(slot)
|
self:SelectRetainSlot(slot)
|
||||||
|
elseif self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||||
|
self:SelectReserveSlot(slot)
|
||||||
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||||
method('FindMonsterAtTouch', `local best = 0
|
method('FindMonsterAtTouch', `local best = 0
|
||||||
local bestDist = 200
|
local bestDist = 200
|
||||||
@@ -146,6 +189,10 @@ if self:IsRetainSelecting() == true then
|
|||||||
self:SelectRetainSlot(slot)
|
self:SelectRetainSlot(slot)
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||||
|
self:SelectReserveSlot(slot)
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -427,6 +474,17 @@ self.DiscardSelectTotal = 0
|
|||||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||||
self.RetainSelectActive = false
|
self.RetainSelectActive = false
|
||||||
|
self.TurnAttackCardsPlayed = 0
|
||||||
|
self.TurnDiscardedCards = 0
|
||||||
|
self.ReserveSelectActive = false
|
||||||
|
self.NextTurnBlock = 0
|
||||||
|
self.NextTurnDraw = 0
|
||||||
|
self.NextTurnKeepBlock = false
|
||||||
|
self.NextTurnAttackMultiplier = 1
|
||||||
|
self.TurnAttackMultiplier = 1
|
||||||
|
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||||
|
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||||
|
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
self:RenderHand(false)
|
self:RenderHand(false)
|
||||||
self:RenderPiles()`),
|
self:RenderPiles()`),
|
||||||
|
|||||||
@@ -225,14 +225,31 @@ for i = 1, 3 do
|
|||||||
end`),
|
end`),
|
||||||
method('StartPlayerTurn', `self.Turn = self.Turn + 1
|
method('StartPlayerTurn', `self.Turn = self.Turn + 1
|
||||||
self.RetainSelectActive = false
|
self.RetainSelectActive = false
|
||||||
|
self.ReserveSelectActive = false
|
||||||
|
self.TurnAttackCardsPlayed = 0
|
||||||
|
self.TurnDiscardedCards = 0
|
||||||
|
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||||
|
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||||
|
self.SkillCostReductionThisTurn = 0
|
||||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
self.Energy = self.MaxEnergy
|
self.Energy = self.MaxEnergy
|
||||||
|
self.BlockGainMultiplier = 1
|
||||||
self:ApplyRelics("turnStart")
|
self:ApplyRelics("turnStart")
|
||||||
self.PlayerBlock = 0
|
if self.NextTurnKeepBlock == true then
|
||||||
|
self.NextTurnKeepBlock = false
|
||||||
|
else
|
||||||
|
self.PlayerBlock = 0
|
||||||
|
end
|
||||||
if self.ClayBlockNext > 0 then
|
if self.ClayBlockNext > 0 then
|
||||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + self.ClayBlockNext
|
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + self.ClayBlockNext
|
||||||
self.ClayBlockNext = 0
|
self.ClayBlockNext = 0
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
self.TurnAttackMultiplier = self.NextTurnAttackMultiplier or 1
|
||||||
|
self.NextTurnAttackMultiplier = 1
|
||||||
|
self.HandCostZeroThisTurn = false
|
||||||
|
self.DrawDisabledThisTurn = false
|
||||||
|
local powerTurnDraw = 0
|
||||||
|
local powerTurnDiscard = 0
|
||||||
if self.PlayerPowers ~= nil then
|
if self.PlayerPowers ~= nil then
|
||||||
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||||
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||||
@@ -243,16 +260,76 @@ if self.PlayerPowers ~= nil then
|
|||||||
self.Energy = self.Energy + pc.value
|
self.Energy = self.Energy + pc.value
|
||||||
elseif pc.powerEffect == "blockPerTurn" then
|
elseif pc.powerEffect == "blockPerTurn" then
|
||||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + pc.value
|
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + pc.value
|
||||||
|
elseif pc.powerEffect == "poisonPerTurn" then
|
||||||
|
if self.Monsters ~= nil then
|
||||||
|
for j = 1, #self.Monsters do
|
||||||
|
local tm = self.Monsters[j]
|
||||||
|
if tm ~= nil and tm.alive == true then
|
||||||
|
tm.poison = (tm.poison or 0) + pc.value
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
elseif pc.powerEffect == "damagePerTurn" then
|
||||||
|
if self.Monsters ~= nil then
|
||||||
|
self:PlayAoeFx(pc.fx or pc.image, pc.value or 0)
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if pc.turnStartShiv ~= nil then
|
if pc.turnStartShiv ~= nil then
|
||||||
self:AddCardsToHand("Shiv", pc.turnStartShiv)
|
self:AddCardsToHand("Shiv", pc.turnStartShiv)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if pc.turnStartDraw ~= nil then
|
||||||
|
powerTurnDraw = powerTurnDraw + pc.turnStartDraw
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if pc.turnStartDiscard ~= nil then
|
||||||
|
powerTurnDiscard = powerTurnDiscard + pc.turnStartDiscard
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self:DrawCards(5)
|
if self.NextTurnBlock ~= nil and self.NextTurnBlock > 0 then
|
||||||
|
self:AddCardBlock(self.NextTurnBlock)
|
||||||
|
self.NextTurnBlock = 0
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self.NextTurnAddCards ~= nil then
|
||||||
|
for i = 1, #self.NextTurnAddCards do
|
||||||
|
local entry = self.NextTurnAddCards[i]
|
||||||
|
if entry ~= nil and entry.cardId ~= nil and entry.amount ~= nil and entry.amount > 0 then
|
||||||
|
self:AddCardsToHand(entry.cardId, entry.amount)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local drawN = 5 + (self.NextTurnDraw or 0) + powerTurnDraw
|
||||||
|
self.NextTurnDraw = 0
|
||||||
|
self:DrawCards(drawN)
|
||||||
self:RenderHand(true)
|
self:RenderHand(true)
|
||||||
|
self:RenderCombat()
|
||||||
|
if powerTurnDiscard > 0 then
|
||||||
|
self:BeginDiscardSelection({ discard = math.min(powerTurnDiscard, #self.Hand) })
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
self:RenderCombat()`),
|
self:RenderCombat()`),
|
||||||
|
method('PrepareCombatDrawPile', `if self.DrawPile == nil or self.Cards == nil then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local rest = {}
|
||||||
|
local innate = {}
|
||||||
|
for i = 1, #self.DrawPile do
|
||||||
|
local cardId = self.DrawPile[i]
|
||||||
|
local c = self.Cards[cardId]
|
||||||
|
if c ~= nil and c.innate == true then
|
||||||
|
table.insert(innate, cardId)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
table.insert(rest, cardId)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.DrawPile = {}
|
||||||
|
for i = 1, #rest do
|
||||||
|
table.insert(self.DrawPile, rest[i])
|
||||||
|
end
|
||||||
|
for i = 1, #innate do
|
||||||
|
table.insert(self.DrawPile, innate[i])
|
||||||
|
end`, []),
|
||||||
method('HasPowerEffect', `if self.PlayerPowers == nil then
|
method('HasPowerEffect', `if self.PlayerPowers == nil then
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -263,6 +340,27 @@ for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'effect' }], 0, 'boolean'),
|
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'effect' }], 0, 'boolean'),
|
||||||
|
method('HasPowerField', `if self.PlayerPowers == nil then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||||
|
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||||
|
if pc ~= nil and pc[field] ~= nil and pc[field] ~= 0 then
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'field' }], 0, 'boolean'),
|
||||||
|
method('AddPowerFieldTotal', `local total = 0
|
||||||
|
if self.PlayerPowers == nil then
|
||||||
|
return total
|
||||||
|
end
|
||||||
|
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||||
|
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||||
|
if pc ~= nil and pc[field] ~= nil then
|
||||||
|
total = total + pc[field]
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return total`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'field' }], 0, 'number'),
|
||||||
method('ShouldOfferRetain', `if self:HasPowerEffect("retainOne") ~= true then
|
method('ShouldOfferRetain', `if self:HasPowerEffect("retainOne") ~= true then
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -291,12 +389,19 @@ if self:IsRetainSelecting() == true then
|
|||||||
self:FinishPlayerTurn(0)
|
self:FinishPlayerTurn(0)
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||||
|
self:Toast("예약할 카드를 먼저 선택하세요")
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
if self:ShouldOfferRetain() == true then
|
if self:ShouldOfferRetain() == true then
|
||||||
self:BeginRetainSelection()
|
self:BeginRetainSelection()
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self:FinishPlayerTurn(0)`),
|
self:FinishPlayerTurn(0)`),
|
||||||
method('FinishPlayerTurn', `self.RetainSelectActive = false
|
method('FinishPlayerTurn', `self.RetainSelectActive = false
|
||||||
|
self.ReserveSelectActive = false
|
||||||
|
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||||
|
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
local burn = 0
|
local burn = 0
|
||||||
for bi = 1, #self.Hand do
|
for bi = 1, #self.Hand do
|
||||||
@@ -325,8 +430,12 @@ if self.PlayerVuln > 0 then self.PlayerVuln = self.PlayerVuln - 1 end
|
|||||||
self:RenderHand(false)
|
self:RenderHand(false)
|
||||||
self:RenderPiles()
|
self:RenderPiles()
|
||||||
self:EnemyTurn()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'retainSlot' }]),
|
self:EnemyTurn()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'retainSlot' }]),
|
||||||
method('DrawCards', `local drawnSlots = {}
|
method('DrawCards', `local drawnSlots = {}
|
||||||
|
local drawnCards = {}
|
||||||
local drewAny = false
|
local drewAny = false
|
||||||
|
if self.DrawDisabledThisTurn == true then
|
||||||
|
\treturn drawnCards
|
||||||
|
end
|
||||||
for i = 1, amount do
|
for i = 1, amount do
|
||||||
\tif #self.DrawPile <= 0 then
|
\tif #self.DrawPile <= 0 then
|
||||||
\t\tself:RecycleDiscardIntoDraw()
|
\t\tself:RecycleDiscardIntoDraw()
|
||||||
@@ -335,6 +444,7 @@ for i = 1, amount do
|
|||||||
\t\tbreak
|
\t\tbreak
|
||||||
\tend
|
\tend
|
||||||
\tlocal cardId = table.remove(self.DrawPile)
|
\tlocal cardId = table.remove(self.DrawPile)
|
||||||
|
\ttable.insert(drawnCards, cardId)
|
||||||
\tif #self.Hand >= 10 then
|
\tif #self.Hand >= 10 then
|
||||||
\t\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
\t\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||||
\t\tself:TriggerSly(cardId)
|
\t\tself:TriggerSly(cardId)
|
||||||
@@ -354,10 +464,11 @@ if animate == true and #drawnSlots > 0 then
|
|||||||
\t\tlocal slot = drawnSlots[i]
|
\t\tlocal slot = drawnSlots[i]
|
||||||
\t\tself:AnimateCardFrom(slot, drawStart, Vector2(self:GetHandSlotX(slot), 0), 0.08 + i * 0.045)
|
\t\tself:AnimateCardFrom(slot, drawStart, Vector2(self:GetHandSlotX(slot), 0), 0.08 + i * 0.045)
|
||||||
\tend
|
\tend
|
||||||
|
return drawnCards
|
||||||
end`, [
|
end`, [
|
||||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' },
|
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' },
|
||||||
]),
|
], 0, 'any'),
|
||||||
method('AddCardsToHand', `if self.Hand == nil then
|
method('AddCardsToHand', `if self.Hand == nil then
|
||||||
self.Hand = {}
|
self.Hand = {}
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|||||||
@@ -60,7 +60,7 @@ if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
self:SetText(base .. "/Cost", string.format("%d", c.cost))
|
self:SetText(base .. "/Cost", string.format("%d", c.cost))
|
||||||
self:SetText(base .. "/Name", c.name)
|
self:SetText(base .. "/Name", c.name)
|
||||||
self:SetText(base .. "/Desc", c.desc)
|
self:SetText(base .. "/Desc", self:FormatCardDescription(c.desc))
|
||||||
local art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/Art")
|
local art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/Art")
|
||||||
if art ~= nil then
|
if art ~= nil then
|
||||||
if c.image ~= nil and c.image ~= "" then
|
if c.image ~= nil and c.image ~= "" then
|
||||||
@@ -269,11 +269,52 @@ end, 1 / 60)`, [
|
|||||||
if amount > 0 and self.PlayerDex ~= nil then
|
if amount > 0 and self.PlayerDex ~= nil then
|
||||||
amount = amount + self.PlayerDex
|
amount = amount + self.PlayerDex
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self.BlockGainMultiplier ~= nil and self.BlockGainMultiplier > 1 then
|
||||||
|
amount = amount * self.BlockGainMultiplier
|
||||||
|
end
|
||||||
if amount < 0 then
|
if amount < 0 then
|
||||||
amount = 0
|
amount = 0
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + amount
|
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + amount
|
||||||
return amount`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'),
|
return amount`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'),
|
||||||
|
method('CountOtherHandSkills', `if self.Hand == nil then
|
||||||
|
return 0
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local n = 0
|
||||||
|
for i = 1, #self.Hand do
|
||||||
|
if i ~= slot then
|
||||||
|
local hc = self.Cards[self.Hand[i]]
|
||||||
|
if hc ~= nil and hc.kind == "Skill" then
|
||||||
|
n = n + 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return n`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'number'),
|
||||||
|
method('AttackBaseForCard', `local base2 = c.damage or 0
|
||||||
|
local otherHand = 0
|
||||||
|
if self.Hand ~= nil then
|
||||||
|
otherHand = #self.Hand - 1
|
||||||
|
if otherHand < 0 then otherHand = 0 end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.damagePerOtherHandCard ~= nil then
|
||||||
|
base2 = base2 + otherHand * c.damagePerOtherHandCard
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.damagePerAttackPlayedThisTurn ~= nil then
|
||||||
|
base2 = base2 + (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) * c.damagePerAttackPlayedThisTurn
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.damagePerDiscardedThisTurn ~= nil then
|
||||||
|
base2 = base2 + (self.TurnDiscardedCards or 0) * c.damagePerDiscardedThisTurn
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.damagePerSkillInHand ~= nil then
|
||||||
|
base2 = base2 + self:CountOtherHandSkills(slot) * c.damagePerSkillInHand
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if base2 < 0 then
|
||||||
|
base2 = 0
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return base2`, [
|
||||||
|
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||||
|
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' },
|
||||||
|
], 0, 'number'),
|
||||||
method('CalcPlayerAttack', `local base2 = base
|
method('CalcPlayerAttack', `local base2 = base
|
||||||
self.FightAttackCount = self.FightAttackCount + 1
|
self.FightAttackCount = self.FightAttackCount + 1
|
||||||
if self.FightAttackCount == 1 and self:HasRelic("akabeko") then
|
if self.FightAttackCount == 1 and self:HasRelic("akabeko") then
|
||||||
@@ -286,6 +327,9 @@ end
|
|||||||
if self.PlayerWeak > 0 then
|
if self.PlayerWeak > 0 then
|
||||||
dmg = math.floor(dmg * 0.75)
|
dmg = math.floor(dmg * 0.75)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self.TurnAttackMultiplier ~= nil and self.TurnAttackMultiplier > 1 then
|
||||||
|
dmg = dmg * self.TurnAttackMultiplier
|
||||||
|
end
|
||||||
if dmg > 0 and dmg < 5 and self:HasRelic("boot") then
|
if dmg > 0 and dmg < 5 and self:HasRelic("boot") then
|
||||||
dmg = 5
|
dmg = 5
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -293,16 +337,75 @@ if dmg < 0 then
|
|||||||
dmg = 0
|
dmg = 0
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return dmg`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'),
|
return dmg`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'),
|
||||||
method('ResolveCardEffects', `if c == nil then
|
method('QueueNextTurnAddCard', `if cardId == nil or cardId == "" or amount == nil or amount <= 0 then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if self.NextTurnAddCards == nil then
|
||||||
|
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
for i = 1, #self.NextTurnAddCards do
|
||||||
|
local entry = self.NextTurnAddCards[i]
|
||||||
|
if entry ~= nil and entry.cardId == cardId then
|
||||||
|
entry.amount = (entry.amount or 0) + amount
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
table.insert(self.NextTurnAddCards, { cardId = cardId, amount = amount })`, [
|
||||||
|
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||||
|
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||||
|
]),
|
||||||
|
method('QueueNextTurnEffects', `if c == nil then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.nextTurnBlock ~= nil then
|
||||||
|
self.NextTurnBlock = (self.NextTurnBlock or 0) + c.nextTurnBlock
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.nextTurnDraw ~= nil then
|
||||||
|
self.NextTurnDraw = (self.NextTurnDraw or 0) + c.nextTurnDraw
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.nextTurnKeepBlock == true then
|
||||||
|
self.NextTurnKeepBlock = true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.nextTurnAttackMultiplier ~= nil and c.nextTurnAttackMultiplier > 0 then
|
||||||
|
local cur = self.NextTurnAttackMultiplier or 1
|
||||||
|
self.NextTurnAttackMultiplier = cur * c.nextTurnAttackMultiplier
|
||||||
|
end`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }]),
|
||||||
|
method('ResolveCardEffects', `if c == nil then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then
|
||||||
|
self.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.nextSkillCostZero == true then
|
||||||
|
self.NextSkillCostZero = true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then
|
||||||
|
self.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.handCostZeroThisTurn == true then
|
||||||
|
self.HandCostZeroThisTurn = true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.drawDisabledThisTurn == true then
|
||||||
|
self.DrawDisabledThisTurn = true
|
||||||
|
end
|
||||||
if c.kind == "Attack" then
|
if c.kind == "Attack" then
|
||||||
if c.damage ~= nil then
|
if c.damage ~= nil then
|
||||||
self:PlayerAttackMotion()
|
self:PlayerAttackMotion()
|
||||||
|
local baseDmg = self:AttackBaseForCard(slot, c)
|
||||||
local total = 0
|
local total = 0
|
||||||
local hitN = c.hits or 1
|
local hitN = c.hits or 1
|
||||||
|
if c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then
|
||||||
|
local otherHand = 0
|
||||||
|
if self.Hand ~= nil then
|
||||||
|
otherHand = #self.Hand - 1
|
||||||
|
if otherHand < 0 then otherHand = 0 end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if otherHand >= c.otherHandAtLeast then
|
||||||
|
hitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
for h = 1, hitN do
|
for h = 1, hitN do
|
||||||
total = total + self:CalcPlayerAttack(c.damage)
|
total = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if c.aoe == true then
|
if c.aoe == true then
|
||||||
self:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)
|
self:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)
|
||||||
@@ -340,6 +443,10 @@ end
|
|||||||
if c.heal ~= nil then
|
if c.heal ~= nil then
|
||||||
self.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)
|
self.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then
|
||||||
|
self.Energy = self.Energy + c.gainEnergy
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self:QueueNextTurnEffects(c)
|
||||||
if c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then
|
if c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then
|
||||||
local tm = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
local tm = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
||||||
if tm == nil or tm.alive ~= true then
|
if tm == nil or tm.alive ~= true then
|
||||||
@@ -358,13 +465,39 @@ if c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
local drawnCards = {}
|
||||||
if c.draw ~= nil then
|
if c.draw ~= nil then
|
||||||
self:DrawCards(c.draw, true)
|
drawnCards = self:DrawCards(c.draw, true) or {}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then
|
||||||
|
local currentHand = 0
|
||||||
|
if self.Hand ~= nil then
|
||||||
|
currentHand = #self.Hand
|
||||||
|
if slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then
|
||||||
|
currentHand = currentHand - 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local need = c.drawUntilHandSize - currentHand
|
||||||
|
if need > 0 then
|
||||||
|
local moreDrawnCards = self:DrawCards(need, true) or {}
|
||||||
|
for i = 1, #moreDrawnCards do
|
||||||
|
table.insert(drawnCards, moreDrawnCards[i])
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if c.drawSkillBlock ~= nil and c.drawSkillBlock > 0 then
|
||||||
|
for i = 1, #drawnCards do
|
||||||
|
local drawnCard = self.Cards[drawnCards[i]]
|
||||||
|
if drawnCard ~= nil and drawnCard.kind == "Skill" then
|
||||||
|
self:AddCardBlock(c.drawSkillBlock)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then
|
if c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then
|
||||||
self:AddCardsToHand("Shiv", c.addShiv)
|
self:AddCardsToHand("Shiv", c.addShiv)
|
||||||
end`, [
|
end`, [
|
||||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||||
|
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' },
|
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' },
|
||||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'free' },
|
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'free' },
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
@@ -373,7 +506,7 @@ if c == nil or c.sly ~= true then
|
|||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self:Toast("교활 발동: " .. c.name)
|
self:Toast("교활 발동: " .. c.name)
|
||||||
self:ResolveCardEffects(cardId, c, true)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' }]),
|
self:ResolveCardEffects(cardId, 0, c, true)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' }]),
|
||||||
method('DiscardHandCard', `if self.Hand == nil then
|
method('DiscardHandCard', `if self.Hand == nil then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -384,6 +517,7 @@ end
|
|||||||
local startX = self:GetHandSlotX(slot)
|
local startX = self:GetHandSlotX(slot)
|
||||||
table.remove(self.Hand, slot)
|
table.remove(self.Hand, slot)
|
||||||
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||||
|
self.TurnDiscardedCards = (self.TurnDiscardedCards or 0) + 1
|
||||||
if triggerSly == true then
|
if triggerSly == true then
|
||||||
self:TriggerSly(cardId)
|
self:TriggerSly(cardId)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -396,6 +530,7 @@ end`, [
|
|||||||
]),
|
]),
|
||||||
method('IsDiscardSelecting', `return self.DiscardSelectRemaining ~= nil and self.DiscardSelectRemaining > 0`, [], 0, 'boolean'),
|
method('IsDiscardSelecting', `return self.DiscardSelectRemaining ~= nil and self.DiscardSelectRemaining > 0`, [], 0, 'boolean'),
|
||||||
method('IsRetainSelecting', `return self.RetainSelectActive == true`, [], 0, 'boolean'),
|
method('IsRetainSelecting', `return self.RetainSelectActive == true`, [], 0, 'boolean'),
|
||||||
|
method('IsReserveSelecting', `return self.ReserveSelectActive == true`, [], 0, 'boolean'),
|
||||||
method('UpdateDiscardPrompt', `local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt")
|
method('UpdateDiscardPrompt', `local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt")
|
||||||
if e == nil then
|
if e == nil then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
@@ -407,6 +542,13 @@ if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
|||||||
elseif self:IsRetainSelecting() == true then
|
elseif self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt", "보존할 카드 선택 (턴 종료: 건너뛰기)")
|
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt", "보존할 카드 선택 (턴 종료: 건너뛰기)")
|
||||||
e.Enable = true
|
e.Enable = true
|
||||||
|
elseif self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||||
|
local msg = self.NextTurnSelectPrompt or ""
|
||||||
|
if msg == "" then
|
||||||
|
msg = "다음 턴에 예약할 카드를 선택하세요"
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt", msg)
|
||||||
|
e.Enable = true
|
||||||
else
|
else
|
||||||
e.Enable = false
|
e.Enable = false
|
||||||
end`),
|
end`),
|
||||||
@@ -427,15 +569,56 @@ self.DiscardSelectRemaining = n
|
|||||||
self.DiscardSelectTotal = n
|
self.DiscardSelectTotal = n
|
||||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||||
|
self.DiscardPostDraw = 0
|
||||||
|
self.DiscardDrawPerPick = 0
|
||||||
if c.addShiv ~= nil then
|
if c.addShiv ~= nil then
|
||||||
self.DiscardPostShiv = c.addShiv
|
self.DiscardPostShiv = c.addShiv
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if c.addShivPerDiscard == true then
|
if c.addShivPerDiscard == true then
|
||||||
self.DiscardShivPerPick = 1
|
self.DiscardShivPerPick = 1
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if c.drawPerDiscarded ~= nil and c.drawPerDiscarded > 0 then
|
||||||
|
self.DiscardDrawPerPick = c.drawPerDiscarded
|
||||||
|
end
|
||||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
self:Toast("버릴 카드를 선택하세요")
|
self:Toast("버릴 카드를 선택하세요")
|
||||||
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||||
|
method('BeginReserveSelection', `if c == nil or c.nextTurnSelectHandCard ~= true or c.nextTurnCopies == nil or c.nextTurnCopies <= 0 then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self.Hand == nil or #self.Hand <= 0 then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.ReserveSelectActive = true
|
||||||
|
self.NextTurnSelectCopies = c.nextTurnCopies
|
||||||
|
self.NextTurnSelectPrompt = c.nextTurnSelectPrompt or ""
|
||||||
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
|
self:Toast("예약할 카드를 선택하세요")
|
||||||
|
self:RenderHand(false)
|
||||||
|
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||||
|
method('SelectReserveSlot', `if self:IsReserveSelecting() ~= true then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self.Hand == nil or self.Hand[slot] == nil then
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local cardId = self.Hand[slot]
|
||||||
|
local amount = self.NextTurnSelectCopies or 0
|
||||||
|
self.ReserveSelectActive = false
|
||||||
|
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||||
|
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||||
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
|
if amount > 0 and cardId ~= nil then
|
||||||
|
self:QueueNextTurnAddCard(cardId, amount)
|
||||||
|
local label = cardId
|
||||||
|
if self.Cards[cardId] ~= nil and self.Cards[cardId].name ~= nil then
|
||||||
|
label = self.Cards[cardId].name
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self:Toast("다음 턴 예약: " .. label .. " " .. self:FormatNumber(amount) .. "장")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self:RenderPiles()
|
||||||
|
self:RenderCombat()
|
||||||
|
return true`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'boolean'),
|
||||||
method('SelectRetainSlot', `if self:IsRetainSelecting() ~= true then
|
method('SelectRetainSlot', `if self:IsRetainSelecting() ~= true then
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -457,6 +640,7 @@ for i = 1, n do
|
|||||||
table.insert(startXs, self:GetHandSlotX(i))
|
table.insert(startXs, self:GetHandSlotX(i))
|
||||||
table.insert(slots, i)
|
table.insert(slots, i)
|
||||||
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||||
|
self.TurnDiscardedCards = (self.TurnDiscardedCards or 0) + 1
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self.Hand = {}
|
self.Hand = {}
|
||||||
local shivCount = 0
|
local shivCount = 0
|
||||||
@@ -466,6 +650,8 @@ self.DiscardSelectRemaining = 0
|
|||||||
self.DiscardSelectTotal = 0
|
self.DiscardSelectTotal = 0
|
||||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||||
|
self.DiscardPostDraw = 0
|
||||||
|
self.DiscardDrawPerPick = 0
|
||||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
self:AnimateDiscardCards(cardIds, startXs, slots)
|
self:AnimateDiscardCards(cardIds, startXs, slots)
|
||||||
for i = 1, #cardIds do
|
for i = 1, #cardIds do
|
||||||
@@ -480,6 +666,9 @@ _TimerService:SetTimerOnce(function()
|
|||||||
self:RenderHand(false)
|
self:RenderHand(false)
|
||||||
self:RenderPiles()
|
self:RenderPiles()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if c.drawPerDiscarded ~= nil and c.drawPerDiscarded > 0 then
|
||||||
|
self:DrawCards(n * c.drawPerDiscarded, true)
|
||||||
|
end
|
||||||
self:RenderCombat()
|
self:RenderCombat()
|
||||||
self:CheckCombatEnd()
|
self:CheckCombatEnd()
|
||||||
end, 0.22)
|
end, 0.22)
|
||||||
@@ -487,8 +676,11 @@ return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes:
|
|||||||
method('FinishDiscardSelection', `self.DiscardSelectRemaining = 0
|
method('FinishDiscardSelection', `self.DiscardSelectRemaining = 0
|
||||||
self.DiscardSelectTotal = 0
|
self.DiscardSelectTotal = 0
|
||||||
local shivCount = self.DiscardPostShiv or 0
|
local shivCount = self.DiscardPostShiv or 0
|
||||||
|
local drawCount = self.DiscardPostDraw or 0
|
||||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||||
|
self.DiscardPostDraw = 0
|
||||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||||
|
self.DiscardDrawPerPick = 0
|
||||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||||
local finish = function()
|
local finish = function()
|
||||||
if shivCount > 0 then
|
if shivCount > 0 then
|
||||||
@@ -497,6 +689,9 @@ local finish = function()
|
|||||||
self:RenderHand(false)
|
self:RenderHand(false)
|
||||||
self:RenderPiles()
|
self:RenderPiles()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if drawCount > 0 then
|
||||||
|
self:DrawCards(drawCount, true)
|
||||||
|
end
|
||||||
self:RenderCombat()
|
self:RenderCombat()
|
||||||
self:CheckCombatEnd()
|
self:CheckCombatEnd()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@@ -516,6 +711,9 @@ self:DiscardHandCard(slot, true, true)
|
|||||||
if discarded ~= nil and self.DiscardShivPerPick ~= nil and self.DiscardShivPerPick > 0 then
|
if discarded ~= nil and self.DiscardShivPerPick ~= nil and self.DiscardShivPerPick > 0 then
|
||||||
self.DiscardPostShiv = (self.DiscardPostShiv or 0) + self.DiscardShivPerPick
|
self.DiscardPostShiv = (self.DiscardPostShiv or 0) + self.DiscardShivPerPick
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
if discarded ~= nil and self.DiscardDrawPerPick ~= nil and self.DiscardDrawPerPick > 0 then
|
||||||
|
self.DiscardPostDraw = (self.DiscardPostDraw or 0) + self.DiscardDrawPerPick
|
||||||
|
end
|
||||||
self.DiscardSelectRemaining = self.DiscardSelectRemaining - 1
|
self.DiscardSelectRemaining = self.DiscardSelectRemaining - 1
|
||||||
if self.DiscardSelectRemaining <= 0 or #self.Hand <= 0 then
|
if self.DiscardSelectRemaining <= 0 or #self.Hand <= 0 then
|
||||||
self:FinishDiscardSelection(true)
|
self:FinishDiscardSelection(true)
|
||||||
|
|||||||
@@ -67,6 +67,11 @@ self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/Name", self:JobLabel())
|
|||||||
self.MaxEnergy = 3
|
self.MaxEnergy = 3
|
||||||
self.Turn = 0
|
self.Turn = 0
|
||||||
self.PlayerBlock = 0
|
self.PlayerBlock = 0
|
||||||
|
self.BlockGainMultiplier = 1
|
||||||
|
self.HandCostZeroThisTurn = false
|
||||||
|
self.DrawDisabledThisTurn = false
|
||||||
|
self.NextSkillCostZero = false
|
||||||
|
self.SkillCostReductionThisTurn = 0
|
||||||
self.PlayerStr = 0
|
self.PlayerStr = 0
|
||||||
self.PlayerDex = 0
|
self.PlayerDex = 0
|
||||||
self.PlayerThorns = 0
|
self.PlayerThorns = 0
|
||||||
@@ -74,6 +79,8 @@ self.PlayerWeak = 0
|
|||||||
self.PlayerVuln = 0
|
self.PlayerVuln = 0
|
||||||
self.PlayerPowers = {}
|
self.PlayerPowers = {}
|
||||||
self.FightAttackCount = 0
|
self.FightAttackCount = 0
|
||||||
|
self.TurnAttackCardsPlayed = 0
|
||||||
|
self.TurnDiscardedCards = 0
|
||||||
self.DmgPopSeq = 0
|
self.DmgPopSeq = 0
|
||||||
self.FirstHpLossDone = false
|
self.FirstHpLossDone = false
|
||||||
self.ClayBlockNext = 0
|
self.ClayBlockNext = 0
|
||||||
@@ -82,6 +89,15 @@ self.DiscardSelectTotal = 0
|
|||||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||||
self.RetainSelectActive = false
|
self.RetainSelectActive = false
|
||||||
|
self.ReserveSelectActive = false
|
||||||
|
self.NextTurnBlock = 0
|
||||||
|
self.NextTurnDraw = 0
|
||||||
|
self.NextTurnKeepBlock = false
|
||||||
|
self.NextTurnAttackMultiplier = 1
|
||||||
|
self.TurnAttackMultiplier = 1
|
||||||
|
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||||
|
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||||
|
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||||
self.CombatOver = false
|
self.CombatOver = false
|
||||||
self.DiscardPile = {}
|
self.DiscardPile = {}
|
||||||
self.ExhaustPile = {}
|
self.ExhaustPile = {}
|
||||||
@@ -92,6 +108,7 @@ for i = 1, #self.RunDeck do
|
|||||||
self.DrawPile[i] = self.RunDeck[i]
|
self.DrawPile[i] = self.RunDeck[i]
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self:Shuffle(self.DrawPile)
|
self:Shuffle(self.DrawPile)
|
||||||
|
self:PrepareCombatDrawPile()
|
||||||
self:BuildMonsters()
|
self:BuildMonsters()
|
||||||
self:RenderCombat()
|
self:RenderCombat()
|
||||||
self:StartPlayerTurn()
|
self:StartPlayerTurn()
|
||||||
|
|||||||
@@ -69,7 +69,7 @@ if warrior ~= nil and (warrior.ButtonComponent ~= nil or warrior:AddComponent("B
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
self.WarriorSelectHandler = warrior:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass("warrior") end)
|
self.WarriorSelectHandler = warrior:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SelectClass("warrior") end)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
local thief = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton")
|
local thief = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/BanditButton")
|
||||||
if thief ~= nil and (thief.ButtonComponent ~= nil or thief:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
if thief ~= nil and (thief.ButtonComponent ~= nil or thief:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||||
if self.ThiefSelectHandler ~= nil then
|
if self.ThiefSelectHandler ~= nil then
|
||||||
thief:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefSelectHandler)
|
thief:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefSelectHandler)
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,47 @@ import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_
|
|||||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||||
|
|
||||||
export const tooltipMethods = [
|
export const tooltipMethods = [
|
||||||
|
method('FormatCardDescription', `if desc == nil or desc == "" then
|
||||||
|
return ""
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local function replacePlain(text, needle, replacement)
|
||||||
|
local out = ""
|
||||||
|
local pos = 1
|
||||||
|
while true do
|
||||||
|
local s, e = string.find(text, needle, pos, true)
|
||||||
|
if s == nil then
|
||||||
|
out = out .. string.sub(text, pos)
|
||||||
|
break
|
||||||
|
end
|
||||||
|
out = out .. string.sub(text, pos, s - 1) .. replacement
|
||||||
|
pos = e + 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return out
|
||||||
|
end
|
||||||
|
local terms = {
|
||||||
|
"교활",
|
||||||
|
"보존",
|
||||||
|
"민첩",
|
||||||
|
"가시",
|
||||||
|
"소멸",
|
||||||
|
"선천성",
|
||||||
|
"취약",
|
||||||
|
"약화",
|
||||||
|
"독",
|
||||||
|
"광역",
|
||||||
|
"관통",
|
||||||
|
"방어도",
|
||||||
|
"힘",
|
||||||
|
"스킬",
|
||||||
|
"공격",
|
||||||
|
"파워",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
local out = desc
|
||||||
|
for i = 1, #terms do
|
||||||
|
local term = terms[i]
|
||||||
|
out = replacePlain(out, term, "<color=#70D6FF>" .. term .. "</color>")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return out`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'desc' }], 0, 'string'),
|
||||||
method('BuildCardKeywordTooltip', `if c == nil then
|
method('BuildCardKeywordTooltip', `if c == nil then
|
||||||
return ""
|
return ""
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|||||||
@@ -81,6 +81,7 @@ function writeCodeblocks() {
|
|||||||
prop('number', 'PlayerHp', '0'),
|
prop('number', 'PlayerHp', '0'),
|
||||||
prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),
|
prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),
|
||||||
prop('number', 'PlayerBlock', '0'),
|
prop('number', 'PlayerBlock', '0'),
|
||||||
|
prop('number', 'BlockGainMultiplier', '1'),
|
||||||
prop('number', 'PlayerDex', '0'),
|
prop('number', 'PlayerDex', '0'),
|
||||||
prop('number', 'PlayerThorns', '0'),
|
prop('number', 'PlayerThorns', '0'),
|
||||||
prop('boolean', 'CombatOver', 'false'),
|
prop('boolean', 'CombatOver', 'false'),
|
||||||
@@ -119,6 +120,8 @@ function writeCodeblocks() {
|
|||||||
prop('string', 'ShopPotion', '""'),
|
prop('string', 'ShopPotion', '""'),
|
||||||
prop('boolean', 'ShopPotionBought', 'false'),
|
prop('boolean', 'ShopPotionBought', 'false'),
|
||||||
prop('number', 'FightAttackCount', '0'),
|
prop('number', 'FightAttackCount', '0'),
|
||||||
|
prop('number', 'TurnAttackCardsPlayed', '0'),
|
||||||
|
prop('number', 'TurnDiscardedCards', '0'),
|
||||||
prop('boolean', 'FirstHpLossDone', 'false'),
|
prop('boolean', 'FirstHpLossDone', 'false'),
|
||||||
prop('number', 'ClayBlockNext', '0'),
|
prop('number', 'ClayBlockNext', '0'),
|
||||||
prop('number', 'PotionMenuSlot', '0'),
|
prop('number', 'PotionMenuSlot', '0'),
|
||||||
@@ -131,6 +134,17 @@ function writeCodeblocks() {
|
|||||||
prop('number', 'DiscardPostShiv', '0'),
|
prop('number', 'DiscardPostShiv', '0'),
|
||||||
prop('number', 'DiscardShivPerPick', '0'),
|
prop('number', 'DiscardShivPerPick', '0'),
|
||||||
prop('boolean', 'RetainSelectActive', 'false'),
|
prop('boolean', 'RetainSelectActive', 'false'),
|
||||||
|
prop('boolean', 'ReserveSelectActive', 'false'),
|
||||||
|
prop('number', 'NextTurnBlock', '0'),
|
||||||
|
prop('number', 'NextTurnDraw', '0'),
|
||||||
|
prop('boolean', 'NextTurnKeepBlock', 'false'),
|
||||||
|
prop('number', 'NextTurnAttackMultiplier', '1'),
|
||||||
|
prop('number', 'TurnAttackMultiplier', '1'),
|
||||||
|
prop('string', 'NextTurnSelectPrompt', '""'),
|
||||||
|
prop('number', 'NextTurnSelectCopies', '0'),
|
||||||
|
prop('boolean', 'NextSkillCostZero', 'false'),
|
||||||
|
prop('number', 'SkillCostReductionThisTurn', '0'),
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prop('any', 'NextTurnAddCards'),
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], [
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], [
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...bootMethods,
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...bootMethods,
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...stateMethods,
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...stateMethods,
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@@ -158,10 +158,20 @@ function luaCardsTable(cards) {
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const lines = Object.entries(cards).map(([id, c]) => {
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const lines = Object.entries(cards).map(([id, c]) => {
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const fields = [`name = ${luaStr(c.name)}`, `cost = ${c.cost}`, `desc = ${luaStr(c.desc)}`, `kind = ${luaStr(c.kind)}`];
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const fields = [`name = ${luaStr(c.name)}`, `cost = ${c.cost}`, `desc = ${luaStr(c.desc)}`, `kind = ${luaStr(c.kind)}`];
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if (c.damage != null) fields.push(`damage = ${c.damage}`);
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if (c.damage != null) fields.push(`damage = ${c.damage}`);
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if (c.damagePerOtherHandCard != null) fields.push(`damagePerOtherHandCard = ${c.damagePerOtherHandCard}`);
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if (c.damagePerAttackPlayedThisTurn != null) fields.push(`damagePerAttackPlayedThisTurn = ${c.damagePerAttackPlayedThisTurn}`);
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if (c.damagePerDiscardedThisTurn != null) fields.push(`damagePerDiscardedThisTurn = ${c.damagePerDiscardedThisTurn}`);
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if (c.damagePerSkillInHand != null) fields.push(`damagePerSkillInHand = ${c.damagePerSkillInHand}`);
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if (c.damagePerTurn != null) fields.push(`damagePerTurn = ${c.damagePerTurn}`);
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if (c.poisonPerTurn != null) fields.push(`poisonPerTurn = ${c.poisonPerTurn}`);
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if (c.otherHandAtLeast != null) fields.push(`otherHandAtLeast = ${c.otherHandAtLeast}`);
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if (c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast != null) fields.push(`bonusHitsWhenOtherHandAtLeast = ${c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast}`);
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if (c.block != null) fields.push(`block = ${c.block}`);
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if (c.block != null) fields.push(`block = ${c.block}`);
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if (c.blockGainMultiplier != null) fields.push(`blockGainMultiplier = ${c.blockGainMultiplier}`);
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if (c.strength != null) fields.push(`strength = ${c.strength}`);
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if (c.strength != null) fields.push(`strength = ${c.strength}`);
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if (c.dex != null) fields.push(`dex = ${c.dex}`);
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if (c.dex != null) fields.push(`dex = ${c.dex}`);
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if (c.thorns != null) fields.push(`thorns = ${c.thorns}`);
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if (c.thorns != null) fields.push(`thorns = ${c.thorns}`);
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if (c.cardPlayedBlock != null) fields.push(`cardPlayedBlock = ${c.cardPlayedBlock}`);
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if (c.weak != null) fields.push(`weak = ${c.weak}`);
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if (c.weak != null) fields.push(`weak = ${c.weak}`);
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if (c.vuln != null) fields.push(`vuln = ${c.vuln}`);
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if (c.vuln != null) fields.push(`vuln = ${c.vuln}`);
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||||||
if (c.powerEffect != null) fields.push(`powerEffect = ${luaStr(c.powerEffect)}`);
|
if (c.powerEffect != null) fields.push(`powerEffect = ${luaStr(c.powerEffect)}`);
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@@ -173,13 +183,32 @@ function luaCardsTable(cards) {
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if (c.pierce === true) fields.push('pierce = true');
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if (c.pierce === true) fields.push('pierce = true');
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if (c.selfVuln != null) fields.push(`selfVuln = ${c.selfVuln}`);
|
if (c.selfVuln != null) fields.push(`selfVuln = ${c.selfVuln}`);
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if (c.draw != null) fields.push(`draw = ${c.draw}`);
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if (c.draw != null) fields.push(`draw = ${c.draw}`);
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if (c.drawUntilHandSize != null) fields.push(`drawUntilHandSize = ${c.drawUntilHandSize}`);
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if (c.drawSkillBlock != null) fields.push(`drawSkillBlock = ${c.drawSkillBlock}`);
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if (c.heal != null) fields.push(`heal = ${c.heal}`);
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if (c.heal != null) fields.push(`heal = ${c.heal}`);
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||||||
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if (c.gainEnergy != null) fields.push(`gainEnergy = ${c.gainEnergy}`);
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||||||
if (c.poison != null) fields.push(`poison = ${c.poison}`);
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if (c.poison != null) fields.push(`poison = ${c.poison}`);
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||||||
if (c.discard != null) fields.push(`discard = ${c.discard}`);
|
if (c.discard != null) fields.push(`discard = ${c.discard}`);
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||||||
if (c.discardAll === true) fields.push('discardAll = true');
|
if (c.discardAll === true) fields.push('discardAll = true');
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||||||
|
if (c.drawPerDiscarded != null) fields.push(`drawPerDiscarded = ${c.drawPerDiscarded}`);
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||||||
if (c.addShiv != null) fields.push(`addShiv = ${c.addShiv}`);
|
if (c.addShiv != null) fields.push(`addShiv = ${c.addShiv}`);
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||||||
if (c.turnStartShiv != null) fields.push(`turnStartShiv = ${c.turnStartShiv}`);
|
if (c.turnStartShiv != null) fields.push(`turnStartShiv = ${c.turnStartShiv}`);
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||||||
|
if (c.turnStartDraw != null) fields.push(`turnStartDraw = ${c.turnStartDraw}`);
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||||||
|
if (c.turnStartDiscard != null) fields.push(`turnStartDiscard = ${c.turnStartDiscard}`);
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||||||
|
if (c.handCostZeroThisTurn === true) fields.push('handCostZeroThisTurn = true');
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|
if (c.drawDisabledThisTurn === true) fields.push('drawDisabledThisTurn = true');
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||||||
if (c.addShivPerDiscard === true) fields.push('addShivPerDiscard = true');
|
if (c.addShivPerDiscard === true) fields.push('addShivPerDiscard = true');
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||||||
|
if (c.nextTurnBlock != null) fields.push(`nextTurnBlock = ${c.nextTurnBlock}`);
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|
if (c.nextTurnDraw != null) fields.push(`nextTurnDraw = ${c.nextTurnDraw}`);
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||||||
|
if (c.nextTurnKeepBlock === true) fields.push('nextTurnKeepBlock = true');
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|
if (c.nextTurnAttackMultiplier != null) fields.push(`nextTurnAttackMultiplier = ${c.nextTurnAttackMultiplier}`);
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|
if (c.nextTurnCopies != null) fields.push(`nextTurnCopies = ${c.nextTurnCopies}`);
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|
if (c.nextTurnSelectHandCard === true) fields.push('nextTurnSelectHandCard = true');
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|
if (c.nextTurnSelectPrompt != null) fields.push(`nextTurnSelectPrompt = ${luaStr(c.nextTurnSelectPrompt)}`);
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|
if (c.nextSkillCostZero === true) fields.push('nextSkillCostZero = true');
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if (c.skillCostReductionThisTurn != null) fields.push(`skillCostReductionThisTurn = ${c.skillCostReductionThisTurn}`);
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||||||
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if (c.innate === true) fields.push('innate = true');
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|
if (c.playableWhenDrawPileEmpty === true) fields.push('playableWhenDrawPileEmpty = true');
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if (c.sly === true) fields.push('sly = true');
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if (c.sly === true) fields.push('sly = true');
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||||||
if (c.retain === true) fields.push('retain = true');
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if (c.retain === true) fields.push('retain = true');
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||||||
if (c.exhaust === true || String(c.desc || '').includes('소멸.')) fields.push('exhaust = true');
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if (c.exhaust === true || String(c.desc || '').includes('소멸.')) fields.push('exhaust = true');
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