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098571e9aa Merge pull request '도적 카드 전체에 공식 스킬 아이콘 적용' (#73) from codex/thief-card-icons into main 2026-06-16 23:20:40 +09:00
ea832ad846 feat(debug): add in-combat card picker 2026-06-16 23:18:16 +09:00
4288c4101b feat(cards): add thief card icons 2026-06-16 23:05:40 +09:00
2bb7360a47 Merge pull request 'feat(charselect): 메이커 저작 stock 이관 + 컨트롤러 이미지 주입 (Phase 2 파일럿)' (#72) from feature/charselect-maker-pilot into main
Reviewed-on: #72
2026-06-16 08:35:06 +09:00
a5388da2cc docs(harness): RULES §1에 charselect 메이커 stock(Phase 2) + hud 15종 반영 2026-06-16 08:22:03 +09:00
8ca48eca60 feat(charselect): charselect 생성 중단 → 메이커 저작 stock화
GENERATED_UI_SECTIONS·UI_APPEND_ORDER에서 CharacterSelectHud 제거 + upsertUi emit·
hud/charselect.mjs 제거. 기존 charselect 엔티티는 stock으로 보존(메이커 편집 가능,
재생성에 안 덮임). ui 엔티티 경로집합 1442개 동일(재배치만, 손실 0). 컨트롤러는
경로+ClassPortraits 주입으로 구동 유지.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 08:21:06 +09:00
eeca77df35 feat(charselect): 캐릭터 이미지 컨트롤러 런타임 주입 (ClassPortraits)
luaCharsTable() 신설(characters.json→self.ClassPortraits), boot/run 시드 +
prop, RenderCharacterSelect가 각 {key}Button/Art ImageRUID를 경로로 주입.
(메이커 저작 레이아웃이어도 컨트롤러가 이미지 채움 = 패턴 b 내용주입.)
산출물: SlayDeckController.codeblock 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 08:19:13 +09:00
40e351333e docs(plan): Phase 2 charselect 메이커 저작 파일럿 구현 계획 2026-06-16 08:15:24 +09:00
0a83dea2d8 docs(spec): Phase 2 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집), 이미지는 컨트롤러 런타임 주입
(ClassPortraits/luaCharsTable), 경로 구동 유지. 패턴 b 검증 파일럿.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 08:12:58 +09:00
2f9c325c96 Merge pull request 'refactor(gen): 생성기 모듈화 Phase 1 (lib/+hud/, 출력 바이트 동일)' (#70) from feature/gen-modularization into main
Reviewed-on: #70
2026-06-16 07:40:22 +09:00
17 changed files with 9511 additions and 3626 deletions

View File

@@ -32,10 +32,10 @@
{
"@type": "script.SlayDeckController",
"Enable": true,
"Energy": 0.0,
"MaxEnergy": 3.0,
"Turn": 0.0,
"TweenEventId": 0.0
"Energy": 0,
"MaxEnergy": 3,
"Turn": 0,
"TweenEventId": 0
}
],
"@version": 1

View File

@@ -23,8 +23,9 @@ Claude Code는 `CLAUDE.md`가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용). deny는 **glob**`ui/*.ui`·`map/*.map`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`·`Global/common.gamelogic`·`Global/SectorConfig.config`. 따라서 **메이커 저작 codeblock/UI**(`Monster`·`MonsterAttack`·`PlayerAttack`·`PlayerHit`·`UIPopup`·`UIToast`.codeblock, `ui/PopupGroup.ui`·`ui/ToastGroup.ui`)**도** Read/Edit 금지 — 이들은 생성기가 없으니 **메이커에서** 편집한다(텍스트 도구로 X). codeblock은 한 줄짜리 JSON이라 Read 시 토큰 폭발.
- 게임 로직·UI 수정 = **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터 + codeblock Lua) 또는 `data/*.json`(데이터)을 수정** → 재생성 → 산출물은 통째로 커밋.
- **UI emit은 HUD별 모듈** `tools/deck/hud/*.mjs`(charselect·shop·combat·map·deckall·soulshop 등 16종), **codeblock 메서드(Lua)는 기능별 모듈** `tools/deck/cb/*.mjs`(boot·state·combat·hand·deckview·items·map·shop 등 17종, 메서드 161개를 연속런으로). **공유분**: UI 헬퍼·상수·데이터·lua 테이블 = `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`·`tools/deck/lib/data.mjs`, method/prop/codeblock 헬퍼·writeCodeblocks 상수 = `tools/deck/lib/codeblock.mjs`. 특정 화면 UI 수정은 `hud/<name>.mjs`, 특정 메서드 수정은 `cb/<name>.mjs`만(의존: orchestrator→{hud,cb}→lib 단방향). prop 103개는 오케스트레이터 writeCodeblocks에 유지. **cb 모듈은 원본 메서드 순서 보존이 바이트동일 조건** — 새 메서드는 해당 기능 모듈의 알맞은 위치에 추가하고 writeCodeblocks의 spread 순서 유지.
- **UI emit은 HUD별 모듈** `tools/deck/hud/*.mjs`(shop·combat·map·deckall·soulshop 등 15종 — **charselect는 제외: Phase 2에서 메이커 저작 stock으로 이관**, 아래), **codeblock 메서드(Lua)는 기능별 모듈** `tools/deck/cb/*.mjs`(boot·state·combat·hand·deckview·items·map·shop 등 17종, 메서드 161개를 연속런으로). **공유분**: UI 헬퍼·상수·데이터·lua 테이블 = `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`·`tools/deck/lib/data.mjs`, method/prop/codeblock 헬퍼·writeCodeblocks 상수 = `tools/deck/lib/codeblock.mjs`. 특정 화면 UI 수정은 `hud/<name>.mjs`, 특정 메서드 수정은 `cb/<name>.mjs`만(의존: orchestrator→{hud,cb}→lib 단방향). prop 103개는 오케스트레이터 writeCodeblocks에 유지. **cb 모듈은 원본 메서드 순서 보존이 바이트동일 조건** — 새 메서드는 해당 기능 모듈의 알맞은 위치에 추가하고 writeCodeblocks의 spread 순서 유지.
- 리팩터 시 **출력 바이트-동일 검증**: `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs``node tools/verify/diffcheck.mjs [ref]`(워킹트리 vs ref(기본 HEAD) 줄바꿈 정규화 비교 — 산출물 경로를 명령줄에 노출 안 해 deny 회피). 산출물 ` M`은 보통 autocrlf churn이니 `git checkout --`로 복원.
- **하이브리드(메이커 저작) 화면 — charselect 파일럿(Phase 2)**: `CharacterSelectHud``GENERATED_UI_SECTIONS`에서 빠져 **생성기가 안 만들고 안 덮음** = `ui/DefaultGroup.ui`의 charselect 엔티티는 **메이커에서 시각 편집하는 stock**. 컨트롤러(`cb/charselect.mjs`)가 경로(`CharacterSelectHud/{Warrior,Thief,Mage}Button/Art` 등 — 메이커가 이 경로 유지 필수)로 이미지(`self.ClassPortraits`, `data/characters.json` 시드)·선택테두리·상태를 **런타임 주입**. 즉 레이아웃=메이커, 내용=컨트롤러. charselect 레이아웃 수정은 `hud/`가 아니라 **메이커에서**.
- **머지 충돌(gen-slaydeck.mjs)**: 다른 브랜치가 단일체를 수정해 충돌나면, 그쪽 버전(`git checkout --theirs tools/deck/gen-slaydeck.mjs`)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X — 줄 추가에 안전·export 이름 자동 파생·`const x=[]` 직전 전문 상수 walk-back 포함) 후 `node tools/verify/diffcheck.mjs origin/main`으로 ui·codeblock 바이트-동일 확인(손실 0 증명). codeblock 메서드·patchCommon은 오케스트레이터 잔류라 그쪽 변경은 자동 보존됨.
- **보조 생성기**(각자 자기 산출물의 단일 소스 — 위 표의 메인 `gen-slaydeck.mjs` 외):
- `tools/camera/gen-camera.mjs``MapCamera.codeblock` + map01~05 카메라 부착 (값 `data/camera.json`)

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View File

@@ -378,7 +378,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 3 줍니다. 약화를 1 부여합니다.",
"weak": 1,
"damage": 3
"damage": 3,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"SilentStrike": {
"name": "타격",
@@ -387,7 +388,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 6 줍니다.",
"damage": 6
"damage": 6,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"Survivor": {
"name": "생존자",
@@ -397,7 +399,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "방어도를 8 얻습니다. 카드를 1장 버립니다.",
"block": 8,
"discard": 1
"discard": 1,
"image": "49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d"
},
"SilentDefend": {
"name": "수비",
@@ -406,7 +409,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "방어도를 5 얻습니다.",
"block": 5
"block": 5,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Slice": {
"name": "칼질",
@@ -415,7 +419,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 6 줍니다.",
"damage": 6
"damage": 6,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"Shiv": {
"name": "표창",
@@ -426,7 +431,8 @@
"desc": "피해를 4 줍니다. 소멸.",
"damage": 4,
"exhaust": true,
"token": true
"token": true,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"DaggerSpray": {
"name": "단검 분사",
@@ -437,7 +443,8 @@
"desc": "모든 적에게 피해를 4만큼 2번 줍니다.",
"aoe": true,
"damage": 4,
"hits": 2
"hits": 2,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"DaggerThrow": {
"name": "단검 투척",
@@ -448,7 +455,8 @@
"desc": "피해를 9 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.",
"draw": 1,
"damage": 9,
"discard": 1
"discard": 1,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"PoisonedStab": {
"name": "독 찌르기",
@@ -458,7 +466,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 6 줍니다. 중독을 3 부여합니다.",
"poison": 3,
"damage": 6
"damage": 6,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"SuckerPunch": {
"name": "불의의 일격",
@@ -468,7 +477,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 8 줍니다. 약화를 1 부여합니다.",
"weak": 1,
"damage": 8
"damage": 8,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"LeadingStrike": {
"name": "선제 타격",
@@ -478,7 +488,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 3 줍니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.",
"damage": 3,
"addShiv": 2
"addShiv": 2,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"FollowThrough": {
"name": "완수",
@@ -487,7 +498,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "피해를 7 줍니다. 손에 다른 카드가 5장 이상 있다면, 1번 추가로 적중합니다.",
"damage": 7
"damage": 7,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"FlickFlack": {
"name": "재주넘기",
@@ -498,7 +510,8 @@
"desc": "교활. 모든 적에게 피해를 6 줍니다.",
"aoe": true,
"damage": 6,
"sly": true
"sly": true,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"Ricochet": {
"name": "도탄",
@@ -509,7 +522,8 @@
"desc": "교활. 무작위 적에게 피해를 3만큼 4번 줍니다.",
"damage": 3,
"hits": 4,
"sly": true
"sly": true,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"Prepared": {
"name": "예비",
@@ -519,7 +533,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "카드를 1장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.",
"draw": 1,
"discard": 1
"discard": 1,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"Anticipate": {
"name": "예측",
@@ -528,7 +543,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "이번 턴 동안 민첩을 2 얻습니다.",
"dex": 2
"dex": 2,
"image": "49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d"
},
"Deflect": {
"name": "튕겨내기",
@@ -537,7 +553,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "방어도를 4 얻습니다.",
"block": 4
"block": 4,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"BladeDance": {
"name": "검무",
@@ -547,7 +564,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "표창을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.",
"addShiv": 3,
"exhaust": true
"exhaust": true,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"Backflip": {
"name": "공중제비",
@@ -557,7 +575,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "방어도를 5 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다.",
"block": 5,
"draw": 2
"draw": 2,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"DodgeAndRoll": {
"name": "구르기",
@@ -566,7 +585,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "방어도를 4 얻습니다. 다음 턴에, 방어도를 4 얻습니다",
"block": 4
"block": 4,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"PiercingWail": {
"name": "귀를 찢는 비명",
@@ -575,7 +595,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "이번 턴 동안 모든 적이 힘을 6 잃습니다. 소멸.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"CloakAndDagger": {
"name": "망토와 단검",
@@ -585,7 +606,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "방어도를 6 얻습니다. 표창을 1장 손으로 가져옵니다.",
"block": 6,
"addShiv": 1
"addShiv": 1,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"DeadlyPoison": {
"name": "맹독",
@@ -594,7 +616,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "normal",
"desc": "중독을 5 부여합니다.",
"poison": 5
"poison": 5,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Snakebite": {
"name": "뱀 물기",
@@ -604,7 +627,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "보존. 중독을 7 부여합니다.",
"poison": 7,
"retain": true
"retain": true,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Untouchable": {
"name": "범접 불가",
@@ -614,7 +638,8 @@
"rarity": "normal",
"desc": "교활. 방어도를 6 얻습니다.",
"block": 6,
"sly": true
"sly": true,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Skewer": {
"name": "꼬챙이",
@@ -623,7 +648,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 8만큼 X번 줍니다.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"Backstab": {
"name": "배신",
@@ -632,7 +658,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 소멸.",
"damage": 11
"damage": 11,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"PreciseCut": {
"name": "정밀한 베기",
@@ -641,7 +668,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 13 줍니다. 손에 있는 다른 카드 1장당 피해량이 2 감소합니다.",
"damage": 13
"damage": 13,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"Finisher": {
"name": "마무리",
@@ -650,7 +678,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "이번 턴에 사용한 공격 카드 1장당 피해를 6 줍니다.",
"damage": 6
"damage": 6,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"MementoMori": {
"name": "메멘토 모리",
@@ -659,7 +688,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 9 줍니다. 이번 턴에 버린 카드 1장당 피해량이 4 증가합니다.",
"damage": 9
"damage": 9,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Strangle": {
"name": "목 조르기",
@@ -668,7 +698,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 8 줍니다. 이번 턴에 카드를 사용할 때마다, 대상 적이 체력을 2 잃습니다.",
"damage": 8
"damage": 8,
"image": "92a5020c978c46bdabab910598118b86"
},
"Flechettes": {
"name": "프레췌",
@@ -677,7 +708,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.",
"damage": 5
"damage": 5,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"Pounce": {
"name": "덮치기",
@@ -686,7 +718,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.",
"damage": 12
"damage": 12,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"Dash": {
"name": "돌진",
@@ -696,7 +729,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.",
"block": 10,
"damage": 10
"damage": 10,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"Predator": {
"name": "천적",
@@ -706,7 +740,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.",
"draw": 2,
"damage": 15
"damage": 15,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"Pinpoint": {
"name": "정밀 사격",
@@ -715,7 +750,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.",
"damage": 15
"damage": 15,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"CalculatedGamble": {
"name": "계산된 도박",
@@ -724,7 +760,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버린 뒤, 버린 카드의 수만큼 카드를 뽑습니다. 소멸.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"Expose": {
"name": "들춰내기",
@@ -733,7 +770,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "대상 적의 모든 인공물과 방어도를 제거합니다. 취약을 2 부여합니다. 소멸.",
"vuln": 2
"vuln": 2,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"HiddenDaggers": {
"name": "숨겨진 단검",
@@ -743,7 +781,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "카드를 2장 버립니다. 표창을 2장 손으로 가져옵니다.",
"discard": 2,
"addShiv": 2
"addShiv": 2,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"EscapePlan": {
"name": "탈출구",
@@ -753,7 +792,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.",
"block": 3,
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"Acrobatics": {
"name": "곡예",
@@ -763,7 +803,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다.",
"draw": 3,
"discard": 1
"discard": 1,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"HandTrick": {
"name": "손기술",
@@ -772,7 +813,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "방어도를 7 얻습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 스킬 카드 1장에 교활을 추가합니다.",
"block": 7
"block": 7,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"Mirage": {
"name": "신기루",
@@ -781,7 +823,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "모든 적에게 부여된 중독과 동일한 만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Expertise": {
"name": "전문성",
@@ -790,7 +833,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"BubbleBubble": {
"name": "차오르는 독",
@@ -799,7 +843,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.",
"poison": 9
"poison": 9,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Blur": {
"name": "흐릿함",
@@ -808,7 +853,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.",
"block": 5
"block": 5,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"LegSweep": {
"name": "다리 걸기",
@@ -818,7 +864,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.",
"block": 11,
"weak": 2
"weak": 2,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"UpMySleeve": {
"name": "비책",
@@ -827,7 +874,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "표창을 3장 손으로 가져옵니다. 이 카드의 비용이 1 감소합니다.",
"addShiv": 3
"addShiv": 3,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"BouncingFlask": {
"name": "탄성 플라스크",
@@ -836,7 +884,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "무작위 적에게 중독을 3만큼 3번 부여합니다.",
"poison": 9
"poison": 9,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Reflex": {
"name": "반사신경",
@@ -846,7 +895,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "교활. 카드를 2장 뽑습니다.",
"draw": 2,
"sly": true
"sly": true,
"image": "49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d"
},
"Haze": {
"name": "아지랑이",
@@ -856,7 +906,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "교활. 모든 적에게 중독을 4 부여합니다.",
"poison": 4,
"sly": true
"sly": true,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Tactician": {
"name": "전략가",
@@ -867,7 +918,8 @@
"desc": "교활. 을 얻습니다.",
"powerEffect": "energyPerTurn",
"value": 1,
"sly": true
"sly": true,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"WellLaidPlans": {
"name": "괜찮은 전략",
@@ -877,7 +929,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "내 턴 종료 시, 카드를 최대 1장까지 보존합니다.",
"powerEffect": "blockPerTurn",
"value": 2
"value": 2,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"InfiniteBlades": {
"name": "무한의 검날",
@@ -886,7 +939,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "내 턴 시작 시, 표창을 1장 손으로 가져옵니다.",
"turnStartShiv": 1
"turnStartShiv": 1,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"Footwork": {
"name": "발놀림",
@@ -895,7 +949,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "민첩을 2 얻습니다.",
"dex": 2
"dex": 2,
"image": "49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d"
},
"Outbreak": {
"name": "발병",
@@ -907,7 +962,8 @@
"aoe": true,
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1,
"damage": 11
"damage": 11,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"NoxiousFumes": {
"name": "유독 가스",
@@ -918,7 +974,8 @@
"desc": "내 턴 시작 시, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.",
"poison": 2,
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Accuracy": {
"name": "정밀",
@@ -928,7 +985,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "표창의 피해량이 4 증가합니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"PhantomBlades": {
"name": "환영검",
@@ -938,7 +996,8 @@
"rarity": "unique",
"desc": "표창이 보존을 얻습니다. 매 턴마다 처음으로 사용하는 표창의 피해량이 9 증가합니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Speedster": {
"name": "스피드스터",
@@ -950,7 +1009,8 @@
"aoe": true,
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1,
"damage": 2
"damage": 2,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"GrandFinale": {
"name": "대단원의 막",
@@ -960,7 +1020,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "뽑을 카드 더미에 카드가 없을 때만 사용할 수 있습니다. 모든 적에게 피해를 60 줍니다.",
"aoe": true,
"damage": 60
"damage": 60,
"image": "dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2"
},
"Assassinate": {
"name": "암살",
@@ -970,7 +1031,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "선천성. 피해를 10 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 소멸.",
"vuln": 1,
"damage": 10
"damage": 10,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"EchoingSlash": {
"name": "메아리 참격",
@@ -980,7 +1042,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "모든 적에게 피해를 10 줍니다. 적을 처치할 때마다 이 효과를 반복합니다.",
"aoe": true,
"damage": 10
"damage": 10,
"image": "dbdbb1b56ae54672ae68ac6882fff6a2"
},
"TheHunt": {
"name": "사냥",
@@ -989,7 +1052,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "피해를 10 줍니다. 치명타라면, 카드 보상을 추가로 얻습니다. 소멸.",
"damage": 10
"damage": 10,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"Murder": {
"name": "살해",
@@ -998,7 +1062,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "피해를 1 줍니다. 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가합니다.",
"damage": 1
"damage": 1,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"Malaise": {
"name": "불쾌",
@@ -1007,7 +1072,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "적이 힘을 X 잃습니다. 약화를 X 부여합니다. 소멸.",
"weak": 3
"weak": 3,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Adrenaline": {
"name": "아드레날린",
@@ -1018,7 +1084,8 @@
"desc": "를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.",
"draw": 2,
"powerEffect": "energyPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"StormOfSteel": {
"name": "강철의 폭풍",
@@ -1028,7 +1095,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버립니다. 버린 카드의 수만큼 표창을 손으로 가져옵니다.",
"discardAll": true,
"addShivPerDiscard": true
"addShivPerDiscard": true,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"ShadowStep": {
"name": "그림자 걸음",
@@ -1038,7 +1106,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.",
"draw": 1,
"discardAll": true
"discardAll": true,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Shadowmeld": {
"name": "그림자 은신",
@@ -1047,7 +1116,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"CorrosiveWave": {
"name": "부식성 파도",
@@ -1056,7 +1126,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "이번 턴에 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.",
"poison": 2
"poison": 2,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"BladeOfInk": {
"name": "잉크 칼날",
@@ -1065,7 +1136,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "잉크투성이 표창을 2장 손으로 가져옵니다.",
"addShiv": 2
"addShiv": 2,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"Burst": {
"name": "폭주",
@@ -1074,7 +1146,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "이번 턴에 다음에 사용하는 스킬 카드가 1번 추가로 사용됩니다.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"KnifeTrap": {
"name": "칼날 함정",
@@ -1083,7 +1156,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "대상 적에게 소멸된 카드 더미에 있는 모든 표창을 사용합니다.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"BulletTime": {
"name": "불릿 타임",
@@ -1093,7 +1167,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.",
"powerEffect": "energyPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"Nightmare": {
"name": "악몽",
@@ -1102,7 +1177,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 손으로 가져옵니다. 소멸.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"ToolsOfTheTrade": {
"name": "작업 도구",
@@ -1114,7 +1190,8 @@
"draw": 1,
"powerEffect": "energyPerTurn",
"value": 1,
"discard": 1
"discard": 1,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"Afterimage": {
"name": "잔상",
@@ -1125,7 +1202,8 @@
"desc": "카드를 사용할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.",
"block": 1,
"powerEffect": "blockPerTurn",
"value": 2
"value": 2,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Accelerant": {
"name": "촉진제",
@@ -1135,7 +1213,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "중독이 1번 추가로 발동합니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Envenom": {
"name": "독 바르기",
@@ -1146,7 +1225,8 @@
"desc": "공격 카드가 막히지 않은 피해를 줄 때마다, 중독을 1 부여합니다.",
"poison": 1,
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"MasterPlanner": {
"name": "설계의 대가",
@@ -1156,7 +1236,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "스킬 카드를 사용 시, 그 카드가 교활을 얻습니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9"
},
"Tracking": {
"name": "추적",
@@ -1166,7 +1247,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1
"value": 1,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"FanOfKnives": {
"name": "칼날 부채",
@@ -1177,7 +1259,8 @@
"desc": "표창이 이제 모든 적을 대상으로 합니다. 표창을 4장 손으로 가져옵니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1,
"addShiv": 4
"addShiv": 4,
"image": "1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d"
},
"SerpentForm": {
"name": "구렁이의 형상",
@@ -1188,7 +1271,8 @@
"desc": "카드를 사용할 때마다, 무작위 적에게 피해를 4 줍니다.",
"powerEffect": "strengthPerTurn",
"value": 1,
"damage": 4
"damage": 4,
"image": "19361e72087946b1888684185b40d935"
},
"Abrasive": {
"name": "연마",
@@ -1199,7 +1283,8 @@
"desc": "교활. 민첩을 1 얻습니다. 가시를 4 얻습니다.",
"dex": 1,
"thorns": 4,
"sly": true
"sly": true,
"image": "49c8f279bfa64bf3954037f17da0052d"
},
"Suppress": {
"name": "진압",
@@ -1209,7 +1294,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "선천성. 피해를 11 줍니다. 약화를 3 부여합니다.",
"weak": 3,
"damage": 11
"damage": 11,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"WraithForm": {
"name": "유령의 형상",
@@ -1219,7 +1305,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "불가침을 2 얻습니다. 내 턴 종료 시 민첩을 1 잃습니다.",
"powerEffect": "blockPerTurn",
"value": 8
"value": 8,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
},
"Flanking": {
"name": "측면 공격",
@@ -1228,7 +1315,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "legend",
"desc": "이번 턴에 대상 적이 다른 플레이어에게 받는 피해량이 2배가 됩니다.",
"draw": 1
"draw": 1,
"image": "b1360ed0c4b942309d240634b8f36872"
},
"Sneaky": {
"name": "비열함",
@@ -1238,7 +1326,8 @@
"rarity": "legend",
"desc": "교활. 다른 플레이어가 적을 공격할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.",
"block": 1,
"sly": true
"sly": true,
"image": "0946f69d84464df29b24b94c744c868d"
}
},
"starterDecks": {

View File

@@ -0,0 +1,106 @@
# Phase 2 — 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현.
**Goal:** charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집)하고, 캐릭터 이미지를 컨트롤러가 런타임 경로 주입(ClassPortraits)하도록 바꿔 패턴 (b)를 검증한다.
**Architecture:** ① 이미지 런타임 주입 추가(ClassPortraits + luaCharsTable + RenderCharacterSelect) → ② charselect 생성 중단(GENERATED_UI_SECTIONS/emit 제거 → 기존 엔티티 stock 보존). 컨트롤러는 경로 구동 유지.
**Tech Stack:** Node ESM 생성기, MSW Lua. 검증 = **count(동작 검증)** + 메이커 플레이테스트(바이트동일 아님 — codeblock·ui 의도적 변경).
**의존:** Phase 1b(#71) 위 스택(`feature/charselect-maker-pilot`). #70·#71 머지 후 main 리타겟.
---
## 검증 메모
Phase 2는 codeblock·ui를 **의도적으로 변경**(diffcheck-IDENTICAL 아님). 게이트:
- `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공(throw 없음).
- `node tools/verify/count.mjs cb ClassPortraits 'ImageRUID = self.ClassPortraits'` → 주입 코드 존재.
- `node tools/verify/count.mjs ui CharacterSelectHud/WarriorButton/Art` → charselect 엔티티 ui 잔류(stock).
- 미러 테스트 무영향(회귀 확인차 실행).
- **최종**: 사용자 메이커 플레이테스트.
---
### Task 1: `luaCharsTable()` 신설 (lib/data.mjs)
**Files:** Modify `tools/deck/lib/data.mjs`
- [ ] **Step 1:** `luaNodeIconsTable`(:78-81) 바로 뒤에 추가:
```js
function luaCharsTable() {
const rows = Object.entries(CHARS.portraits).map(([c, ruid]) => `\t${c} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
return `self.ClassPortraits = {\n${rows}\n}`;
}
```
- [ ] **Step 2:** `export { ... }``luaCharsTable` 추가.
- [ ] **Step 3:** 커밋(아직 미사용 — import 시 검증).
---
### Task 2: ClassPortraits 시드 + prop
**Files:** Modify `tools/deck/cb/boot.mjs`, `tools/deck/cb/run.mjs`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** `cb/boot.mjs`·`cb/run.mjs`의 import에 `luaCharsTable` 추가(`luaNodeIconsTable` 옆, `from '../lib/data.mjs'`).
- [ ] **Step 2:** `cb/boot.mjs:8`(`${luaNodeIconsTable()}`) 다음 줄에 `${luaCharsTable()}` 추가. `cb/run.mjs:34` 동일.
- [ ] **Step 3:** `gen-slaydeck.mjs:311`(`prop('any', 'NodeIcons'),`) 다음 줄에 `prop('any', 'ClassPortraits'),` 추가.
- [ ] **Step 4:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공 + `node tools/verify/count.mjs cb ClassPortraits` → ≥2(시드 2회).
- [ ] **Step 5:** 산출물 churn 복원(`git checkout --`) — codeblock은 이 시점 변경됨(ClassPortraits 추가)이므로 **복원 안 함**, ui/common만 churn이면 복원. 커밋(소스 + 재생성 codeblock 분리 또는 함께 "산출물 재생성" 명시).
---
### Task 3: RenderCharacterSelect 이미지 런타임 주입
**Files:** Modify `tools/deck/cb/charselect.mjs:13`(RenderCharacterSelect)
- [ ] **Step 1:** RenderCharacterSelect 본문 **맨 앞**에 3 Art 주입 추가(Python 치환 — 실탭). classId: Warrior→warrior, Mage→magician, Thief→bandit:
```lua
local warriorArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton/Art")
if warriorArt ~= nil and warriorArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["warrior"] ~= nil then
warriorArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["warrior"]
end
local mageArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/MageButton/Art")
if mageArt ~= nil and mageArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["magician"] ~= nil then
mageArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["magician"]
end
local thiefArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton/Art")
if thiefArt ~= nil and thiefArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["bandit"] ~= nil then
thiefArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["bandit"]
end
```
(기존 border/status 로직 앞에 prepend. RenderCharacterSelect는 ShowCharacterSelect/SelectClass에서 호출 → 열림·선택 시 멱등 주입.)
- [ ] **Step 2:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` + `node tools/verify/count.mjs cb 'ImageRUID = self.ClassPortraits'` → 3.
- [ ] **Step 3:** 커밋(소스 + 재생성 codeblock).
---
### Task 4: charselect 생성 중단 → stock
**Files:** Modify `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`; Delete `tools/deck/hud/charselect.mjs`
- [ ] **Step 1:** `lib/ui-helpers.mjs``GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER` 두 배열에서 `'CharacterSelectHud',` 줄 제거(2곳).
- [ ] **Step 2:** `gen-slaydeck.mjs`에서 `import { buildCharSelect } from './hud/charselect.mjs';`(:38)와 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect());`(:229) 제거.
- [ ] **Step 3:** `git rm tools/deck/hud/charselect.mjs` (부트스트랩 완료, git 이력에 레퍼런스 잔존).
- [ ] **Step 4:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공 + `node tools/verify/count.mjs ui CharacterSelectHud/WarriorButton/Art`**>0**(charselect 엔티티가 stock으로 ui에 잔류). `git status`로 ui 변경 확인(charselect가 생성→stock 전환, 위치 이동 가능 — 정상).
- [ ] **Step 5:** 커밋(소스 + 재생성 산출물, 메시지에 "charselect 생성 중단·stock화" 명시).
---
### Task 5: 마무리 — RULES·경로계약·회귀·PR
**Files:** Modify `RULES.md`
- [ ] **Step 1:** RULES §1에 한 줄: charselect는 **메이커 저작(stock)**이라 생성 안 함 — 컨트롤러가 `ClassPortraits`로 이미지 런타임 주입, 메이커 편집 시 §스펙 경로 유지. (다른 화면은 여전히 hud/cb 생성.)
- [ ] **Step 2:** 회귀: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` · `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` (exit 0).
- [ ] **Step 3:** push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, base=`feature/cb-modularization`, 한국어).
- [ ] **Step 4:** **사용자 메이커 플레이테스트**(워크스페이스 reload 후): 로비→직업선택→3 이미지 컨트롤러 주입 표시→클릭 금색테두리·Status→시작 그 직업→**메이커에서 카드 위치 이동·저장 후 `node gen-slaydeck` 재생성해도 charselect 유지**(stock 비파괴) 확인. 이미지 비표시 시 ClassPortraits 시드/주입 경로 점검.
---
## Self-Review
- **스펙 커버리지**: ①stock화(T4) ②런타임주입(T1-3: luaCharsTable·시드·prop·RenderCharacterSelect) ③경로구동 유지(무변경) ④경로계약(T5·스펙). 누락 없음.
- **플레이스홀더**: luaCharsTable·주입 Lua·제거 라인 구체. 검증=count+playtest(바이트동일 아님 명시).
- **타입 일관성**: `self.ClassPortraits`(prop)↔`luaCharsTable`(self.ClassPortraits=)↔RenderCharacterSelect 참조 일치. classId Warrior→warrior/Mage→magician/Thief→bandit 일관.
- **순서**: 추가(주입 T1-3) 먼저 → 중단(stock T4). 중단 전엔 생성+주입 공존(무해), 중단 후 stock+주입.
- **리스크**: 메이커 경로 변경 시 계약 깨짐(isvalid 가드로 크래시 방지·해당부 미동작). stock 전환 시 ui 위치 이동(렌더 무관).

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@@ -0,0 +1,73 @@
# Phase 2 — 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
작성일: 2026-06-16
브랜치: `feature/charselect-maker-pilot` (Phase 1b `feature/cb-modularization`/PR #71 위에 스택)
## 목표
하이브리드 UI 로드맵의 **패턴 (b)**(메이커 시각 편집) 검증 파일럿. **캐릭터 선택 화면**을 "생성기 소유 → 메이커 소유"로 이관한다:
- **레이아웃**(패널·카드 위치·버튼)은 메이커에서 시각 편집(생성기가 안 덮음).
- **동적 내용**(캐릭터 이미지·선택 테두리·상태 텍스트)은 `SlayDeckController`가 런타임에 **경로로 주입** = 컨트롤러 내용주입.
성공 시 Phase 3에서 상점·전체덱 등으로 확장.
## 현재 구조 (조사 결과)
- charselect는 **생성 섹션**: `lib/ui-helpers.mjs``GENERATED_UI_SECTIONS`(:17)·`UI_APPEND_ORDER`(:35)에 `'CharacterSelectHud'` 포함. `hud/charselect.mjs``buildCharSelect()`가 엔티티 emit, `upsertUi``emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect())`.
- **이미지 = 생성 시 주입**: `hud/charselect.mjs:86` `sprite({ dataId: CHARS.portraits[cls.classId], … })`. 런타임 주입 아님.
- **컨트롤러는 경로 구동**: `cb/charselect.mjs``RenderCharacterSelect`(각 `{Warrior,Mage,Thief}Button``SpriteGUIRendererComponent.Color`로 선택 테두리 + Status 텍스트), `SelectClass`, `StartNewGame`. 바인딩은 `cb/state.mjs``BindMenuButtons`(경로로 WarriorButton·BackButton·StartButton 등). 표시 토글은 `ShowState`(경로). **이미지 주입은 없음.**
- **런타임 시드 모델**: `self.CardFrames``${luaFramesTable()}`로 OnBeginPlay(cb/boot)·StartRun(cb/run)에서 주입 → `ClassPortraits`의 모델.
- `upsertUi` 동작: 기존 `.ui` 로드 → 생성 섹션 엔티티 필터아웃 → emit 섹션 재추가. **생성 섹션에서 빠지면 `isGeneratedUiEntity=false`라 필터 안 됨 → 기존 엔티티 보존(stock)**.
## 상세 설계
### ① 생성 중단 → stock화 (generate-once-then-stop)
- `lib/ui-helpers.mjs` `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER`에서 `'CharacterSelectHud'` 제거.
- `gen-slaydeck.mjs`(upsertUi)에서 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect())` + 관련 import 제거. `hud/charselect.mjs`**삭제**(부트스트랩 완료 — git 이력에 레퍼런스 남음).
- 효과: 현재 `DefaultGroup.ui`의 charselect 엔티티가 그대로 **stock**으로 보존 → 메이커 시각 편집 가능, 재생성에 안 덮임.
### ② 이미지 런타임 주입 (컨트롤러 내용주입 = 패턴 b 핵심)
- `lib/data.mjs``luaCharsTable()` 신설(`data/characters.json``portraits` 시드, `luaFramesTable`/`luaNodeIconsTable` 패턴; `self.ClassPortraits = { warrior="…", magician="…", bandit="…" }`).
- 주입 지점: `cb/boot.mjs` OnBeginPlay·`cb/run.mjs` StartRun에 `${luaCharsTable()}`(CardFrames 시드 옆) + prop `ClassPortraits`(any) 선언.
- `cb/charselect.mjs` `RenderCharacterSelect`에 이미지 주입 추가: 각 `{key}Button/Art` 엔티티의 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID``self.ClassPortraits[classId]`로 설정(경로별 isvalid 가드). → 메이커 레이아웃(빈/임의 Art)이어도 컨트롤러가 올바른 이미지 채움. **characters.json 데이터 구동 유지.**
### ③ 경로 구동 유지 (무변경)
- 선택 테두리·Status·버튼 바인딩(`RenderCharacterSelect` 색/텍스트·`SelectClass`·`BindMenuButtons`·`StartNewGame`·`ShowState`)은 이미 경로 기반 → 변경 없음.
### ④ 엔티티 경로 계약 (docs 명시)
메이커 편집 시 아래 경로 유지 필수(컨트롤러가 이 경로로 구동; 누락 시 isvalid 가드로 무시되되 그 부분 동작 안 함):
```
/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud (루트, ShowState 토글)
/OpaqueBackdrop /Title /Status
/WarriorButton (+ /Art ← 이미지 주입, /NameBanner, /Name)
/ThiefButton (+ /Art, /NameBanner, /Name)
/MageButton (+ /Art, /NameBanner, /Name)
/StartButton /BackButton
```
(#67로 DeckButton 제거됨.) classId 매핑: Warrior→warrior, Thief→bandit, Mage→magician.
## 검증 (동작 — 바이트동일 아님)
- 생성기: charselect 제거 후 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs`**charselect 외 산출물 무영향**(`diffcheck`로 codeblock·common 확인; ui는 charselect 섹션만 stock으로 잔류·다른 섹션 동일). charselect 엔티티가 ui에 존재(`count.mjs`).
- 메이커 플레이테스트: 로비→직업선택→**3 이미지가 컨트롤러 주입으로 표시**→클릭 시 금색테두리·Status→시작 시 그 직업으로 런→**메이커에서 카드 위치 이동 후 재생성해도 유지** 확인.
## 범위 밖
- 상점·전체덱 등 다른 화면(Phase 3).
- 새 UIGroup(.ui) 분리(경로·ShowState 재작업 큼) — DefaultGroup 내 stock으로 충분.
- 게임 규칙·다른 화면 변경.
## 리스크
- stock 전환 시 charselect 엔티티의 `.ui` 내 직렬화 위치 이동 가능 → 렌더는 경로/displayOrder 기반이라 무관하나 플레이테스트로 확인.
- 메이커가 경로를 바꾸면 계약 깨짐 → 경로 표로 가드. isvalid 가드로 크래시는 방지.
- 의존: Phase 1b(cb/charselect·boot·run) 위 스택. #70·#71 머지 후 main 리타겟.
## 변경 파일 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs` | `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER`에서 CharacterSelectHud 제거 |
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | upsertUi에서 charselect emit·import 제거 |
| `tools/deck/hud/charselect.mjs` | **삭제** |
| `tools/deck/lib/data.mjs` | `luaCharsTable()` 신설 |
| `tools/deck/cb/boot.mjs`·`cb/run.mjs` | `${luaCharsTable()}` 시드 + ClassPortraits prop |
| `tools/deck/cb/charselect.mjs` | `RenderCharacterSelect`에 Art ImageRUID 주입 |
| `docs/...charselect 경로 계약` | 경로 표(이 스펙 §④) |
| `ui/DefaultGroup.ui`·codeblock | 재생성(charselect는 stock 잔류) |

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@@ -1,11 +1,12 @@
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
export const bootMethods = [
method('OnBeginPlay', `${luaCardsTable(CARDS.cards)}
${luaFramesTable()}
${luaNodeIconsTable()}
${luaCharsTable()}
${luaSoulShopTable(SOUL_UNLOCKS)}
self.SoulUnlocks = {}
self.SoulPoints = self.SoulPoints or 0
@@ -17,10 +18,24 @@ if lp ~= nil then
end
_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)
if e.key == KeyboardKey.LeftControl then
self.DebugCtrlDown = true
local lp2 = _UserService.LocalPlayer
if lp2 ~= nil and lp2.CurrentMapName == "${LOBBY_MAP}" and self.RunActive ~= true then
self:PlayerAttackMotion()
end
elseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then
self.DebugShiftDown = true
elseif e.key == KeyboardKey.C then
if self.DebugCtrlDown == true and self.DebugShiftDown == true then
self:OpenDebugCardPicker()
end
end
end)
_InputService:ConnectEvent(KeyUpEvent, function(e)
if e.key == KeyboardKey.LeftControl then
self.DebugCtrlDown = false
elseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then
self.DebugShiftDown = false
end
end)`),
method('ReqLoadAscension', `local ds = _DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)

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@@ -10,7 +10,19 @@ self:RenderCharacterSelect()`),
self:RenderCharacterSelect()`, [
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' },
]),
method('RenderCharacterSelect', `local warrior = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton")
method('RenderCharacterSelect', `local warriorArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton/Art")
if warriorArt ~= nil and warriorArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["warrior"] ~= nil then
warriorArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["warrior"]
end
local mageArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/MageButton/Art")
if mageArt ~= nil and mageArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["magician"] ~= nil then
mageArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["magician"]
end
local thiefArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton/Art")
if thiefArt ~= nil and thiefArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["bandit"] ~= nil then
thiefArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["bandit"]
end
local warrior = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton")
if warrior ~= nil and warrior.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
if self.SelectedClass == "warrior" then
warrior.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)

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@@ -67,6 +67,13 @@ if allDeckClose ~= nil and allDeckClose.ButtonComponent ~= nil then
self.AllDeckCloseHandler = allDeckClose:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:CloseAllDeck() end)
end
self:BindClassDeckTabs()
for i = 1, 120 do
local allCard = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckAllHud/Grid/Card" .. tostring(i))
if allCard ~= nil and allCard.ButtonComponent ~= nil then
local slot = i
allCard:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OnAllDeckCardButton(slot) end)
end
end
for i = 1, 10 do
local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(i))
if cardEntity ~= nil and cardEntity.UITouchReceiveComponent ~= nil then

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@@ -94,12 +94,31 @@ if mageTab ~= nil and mageTab.ButtonComponent ~= nil then
end`),
method('OpenClassDeck', `self.CodexMode = false
self.ClassDeckMode = true
self.DebugCardPickerMode = false
self.DeckAllOpen = true
self:SetClassDeckTab(className)
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckAllHud")
if hud ~= nil then
hud.Enable = true
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' }]),
method('OpenDebugCardPicker', `if self.RunActive ~= true or self.CombatOver == true or self.Hand == nil then
self:Toast("전투 중에만 테스트 카드를 추가할 수 있습니다")
return
end
local className = self.SelectedClass
if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "bandit" then
className = "bandit"
end
self.CodexMode = false
self.ClassDeckMode = true
self.DebugCardPickerMode = true
self.DeckAllOpen = true
self:SetClassDeckTab(className)
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckAllHud")
if hud ~= nil then
hud.Enable = true
end
self:Toast("테스트 카드 추가 모드")`),
method('SetClassDeckTab', `if self.ClassDeckMode ~= true then
return
end
@@ -171,6 +190,7 @@ end
self.DeckInspectKind = ""
self.ClassDeckMode = false
self.ClassDeckClass = ""
self.DebugCardPickerMode = false
self:RenderClassDeckTabs()
self.DeckAllOpen = true
self:RenderAllDeck()
@@ -189,6 +209,7 @@ if self.ClassDeckMode == true then
self.ClassDeckTitle = ""
self.ClassDeckClass = ""
end
self.DebugCardPickerMode = false
self:RenderClassDeckTabs()
if self.CodexMode == true then
self.CodexMode = false
@@ -199,6 +220,9 @@ local title = "모든 덱"
if self.ClassDeckMode == true then
pile = self.ClassDeckCards or {}
title = self.ClassDeckTitle
if self.DebugCardPickerMode == true then
title = title .. " - 테스트 카드 추가"
end
elseif self.CodexMode == true then
pile = self.CodexCards or {}
title = "카드 도감"
@@ -226,4 +250,21 @@ end`),
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
]),
method('OnAllDeckCardButton', `if self.DebugCardPickerMode ~= true then
return
end
if self.ClassDeckCards == nil then
return
end
local cardId = self.ClassDeckCards[slot]
if cardId == nil or self.Cards == nil or self.Cards[cardId] == nil then
return
end
self:AddCardsToHand(cardId, 1)
local c = self.Cards[cardId]
local name = cardId
if c.name ~= nil then name = c.name end
self:Toast("테스트 카드 추가: " .. name)`, [
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
]),
];

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
export const runMethods = [
@@ -32,6 +32,7 @@ self.PlayerJob = ""
${luaJobsTable(JOBS)}
${luaFramesTable()}
${luaNodeIconsTable()}
${luaCharsTable()}
self:GenerateMap()
self:BindButtons()
self:AddRelic("${RELICS.startingRelic}")

View File

@@ -35,7 +35,6 @@ import { buildLobby } from './hud/lobby.mjs';
import { buildBoard } from './hud/board.mjs';
import { buildSoulShop } from './hud/soulshop.mjs';
import { buildMainMenu } from './hud/mainmenu.mjs';
import { buildCharSelect } from './hud/charselect.mjs';
function upsertUi() {
const ui = JSON.parse(readFileSync(UI_FILE, 'utf8'));
@@ -226,7 +225,6 @@ function upsertUi() {
emit('JobSelectHud', buildJobSelect());
emit('MainMenu', buildMainMenu());
emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect());
// ── LobbyHud — 반복 런의 허브. NPC 클릭으로 런시작/도감/영혼상점/게시판 ──
emit('LobbyHud', buildLobby());
@@ -298,6 +296,9 @@ function writeCodeblocks() {
prop('boolean', 'CodexMode', 'false'),
prop('any', 'CodexCards'),
prop('boolean', 'ClassDeckMode', 'false'),
prop('boolean', 'DebugCardPickerMode', 'false'),
prop('boolean', 'DebugCtrlDown', 'false'),
prop('boolean', 'DebugShiftDown', 'false'),
prop('any', 'ClassDeckCards'),
prop('string', 'ClassDeckTitle', '""'),
prop('string', 'ClassDeckClass', '""'),
@@ -309,6 +310,7 @@ function writeCodeblocks() {
prop('any', 'Cards'),
prop('any', 'CardFrames'),
prop('any', 'NodeIcons'),
prop('any', 'ClassPortraits'),
prop('any', 'ClassToFrame'),
prop('number', 'PlayerHp', '0'),
prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),

View File

@@ -1,171 +0,0 @@
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, luaSoulShopTable, CARDFRAMES, RARITIES, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, luaRelicsTable, POTIONS, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
export function buildCharSelect() {
const select = [];
select.push(entity({
id: guid('menu', 100),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 21,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: { r: 0.05, g: 0.07, b: 0.11, a: 1 }, type: 1, raycast: true }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 190),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/OpaqueBackdrop',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 101),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/Title',
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 1,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 760, y: 72 }, pos: { x: 0, y: 355 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value: '\uCE90\uB9AD\uD130 \uC120\uD0DD', fontSize: 42, bold: true, color: GOLD, alignment: 0 }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 102),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/Status',
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 2,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 680, y: 44 }, pos: { x: 0, y: 298 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value: '\uC804\uC0AC\uB97C \uC120\uD0DD\uD558\uACE0 \uC2DC\uC791\uD558\uC138\uC694', fontSize: 22, color: { r: 0.86, g: 0.9, b: 0.94, a: 1 }, alignment: 0 }),
],
}));
const classCards = [
{ key: 'Warrior', classId: 'warrior', label: '\uC804\uC0AC', desc: '\uAC15\uD55C \uACF5\uACA9\uACFC \uBC29\uC5B4', x: -360, enabled: true, tint: { r: 0.74, g: 0.32, b: 0.28, a: 1 } },
{ key: 'Thief', classId: 'bandit', label: '\uB3C4\uC801', desc: '\uB3C5\u00B7\uB2E8\uAC80\u00B7\uB4DC\uB85C\uC6B0', x: 0, enabled: true, tint: { r: 0.26, g: 0.5, b: 0.34, a: 1 } },
{ key: 'Mage', classId: 'magician', label: '\uB9C8\uBC95\uC0AC', desc: '\uB9C8\uBC95 \uC6D0\uAC70\uB9AC \uB51C\uB7EC', x: 360, enabled: true, tint: { r: 0.3, g: 0.4, b: 0.75, a: 1 } },
];
for (let i = 0; i < classCards.length; i++) {
const cls = classCards[i];
const base = `/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/${cls.key}Button`;
select.push(entity({
id: guid('menu', 110 + i),
path: base,
modelId: 'uibutton',
entryId: 'UIButton',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent',
displayOrder: 10 + i,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 270, y: 330 }, pos: { x: cls.x, y: 40 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: cls.enabled ? { r: 0.16, g: 0.2, b: 0.26, a: 1 } : { r: 0.11, g: 0.12, b: 0.14, a: 1 }, type: 1, raycast: cls.enabled }),
button({ enabled: cls.enabled }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 200 + i),
path: `${base}/Art`,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 258, y: 318 }, pos: { x: 0, y: 0 } }),
sprite({ dataId: CHARS.portraits[cls.classId], color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: false }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 210 + i),
path: `${base}/NameBanner`,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 1,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 258, y: 60 }, pos: { x: 0, y: -137 } }),
sprite({ color: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.55 }, type: 1, raycast: false }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 120 + i),
path: `${base}/Name`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 2,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 230, y: 54 }, pos: { x: 0, y: -137 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value: cls.label, fontSize: 34, bold: true, color: cls.enabled ? GOLD : { r: 0.55, g: 0.58, b: 0.62, a: 1 }, alignment: 4 }),
],
}));
if (!cls.enabled) {
select.push(entity({
id: guid('menu', 150 + i),
path: `${base}/LockBody`,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 3,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 76, y: 58 }, pos: { x: 0, y: 4 } }),
sprite({ color: { r: 0.78, g: 0.69, b: 0.42, a: 1 }, type: 1 }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 160 + i),
path: `${base}/LockShackle`,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 4,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 54, y: 42 }, pos: { x: 0, y: 48 } }),
sprite({ color: { r: 0.78, g: 0.69, b: 0.42, a: 1 }, type: 1 }),
],
}));
}
}
select.push(entity({
id: guid('menu', 180),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/StartButton',
modelId: 'uibutton',
entryId: 'UIButton',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 20,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 220, y: 68 }, pos: { x: 720, y: -360 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: { r: 0.15, g: 0.2, b: 0.26, a: 1 }, type: 1, raycast: true }),
button(),
text({ value: '\uC2DC\uC791', fontSize: 30, bold: true, color: GOLD, alignment: 0 }),
],
}));
select.push(entity({
id: guid('menu', 230),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/BackButton',
modelId: 'uibutton',
entryId: 'UIButton',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 22,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 180, y: 56 }, pos: { x: -800, y: 430 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: { r: 0.15, g: 0.2, b: 0.26, a: 1 }, type: 1, raycast: true }),
button(),
text({ value: '\u2190 \uB4A4\uB85C', fontSize: 26, bold: true, color: GOLD, alignment: 0 }),
],
}));
select[0].jsonString.enable = false;
return select;
}

View File

@@ -116,11 +116,12 @@ export function buildDeckAll() {
path: cardPath,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent',
displayOrder: i,
components: [
transform({ parentW: 980, parentH: 620, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: ALL_DECK_CARD_W, y: ALL_DECK_CARD_H }, pos: { x: 0, y: 0 } }),
sprite({ dataId: CARDFRAMES.frames.warrior.normal, color: WHITE, type: 0 }),
sprite({ dataId: CARDFRAMES.frames.warrior.normal, color: WHITE, type: 0, raycast: true }),
button(),
],
});
card.jsonString.enable = false;

View File

@@ -79,6 +79,10 @@ function luaNodeIconsTable() {
const rows = Object.entries(NODEICONS.icons).map(([t, ruid]) => `\t${t} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
return `self.NodeIcons = {\n${rows}\n}`;
}
function luaCharsTable() {
const rows = Object.entries(CHARS.portraits).map(([c, ruid]) => `\t${c} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
return `self.ClassPortraits = {\n${rows}\n}`;
}
// 맵은 런타임 절차 생성(GenerateMap Lua ↔ tools/map/rogue-map.mjs 미러). 정적 data/map.json 제거됨.
const MAP_ROWS = 6; // 걷는 행 1..6, 보스 row 7 (depth 최대 7)
@@ -194,4 +198,4 @@ function luaDeckTable(deck) {
return `self.DrawPile = { ${deck.map(luaStr).join(', ')} }`;
}
export { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, luaSoulShopTable, CARDFRAMES, RARITIES, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, luaRelicsTable, POTIONS, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable };
export { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, luaSoulShopTable, CARDFRAMES, RARITIES, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, luaRelicsTable, POTIONS, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable };

View File

@@ -14,7 +14,6 @@ const GENERATED_UI_SECTIONS = [
'JobChoiceHud',
'JobSelectHud',
'MainMenu',
'CharacterSelectHud',
'LobbyHud',
'BoardHud',
'SoulShopHud',
@@ -32,7 +31,6 @@ const UI_APPEND_ORDER = [
'DeckInspectHud',
'DeckAllHud',
'MainMenu',
'CharacterSelectHud',
'LobbyHud',
'BoardHud',
'SoulShopHud',

File diff suppressed because it is too large Load Diff