리뷰 발견 수정: 게임버그 6 + 시뮬 충실도 3 + 설명/데이터 정정 (Lua↔JS 동기화) #96
Reference in New Issue
Block a user
Delete Branch "fix/review-findings"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
개요
전체 코드 점검(멀티 에이전트 리뷰 + 정적검사)에서 발견한 항목을 하나씩 systematic-debugging/TDD로 수정. 전 커밋 propcheck 0·cbgap GAP 0·재생성 바이트동일·common churn revert. 테스트 84→88, 카드 121장 유지.
게임플레이 버그
ButtonsBound).ApplyDrawTrigger추출 후 DrawCards에서 호출. 부수로CheckCombatEnd멱등 가드(전멸 시 보상 중복 차단).c.class=="Attack"(영구 false)로 게이트돼 죽은 코드 →c.kind.밸런스 시뮬 충실도 (Lua 정답, JS 미러 수정)
설명/데이터 정정
검증
RED-GREEN TDD = #3·#4·#6·#7(테스트 추가). JS가 이미 정답인 #2·#5·#8은 Lua-only 수정이라 코드리뷰+메이커 검증(JS 미러로 RED 불가). 런타임 동작은 메이커 플레이테스트 권장.
Speedster("카드를 뽑을 때마다 피해")·CorrosiveWave("뽑을 때마다 중독")의 효과가 Lua에서는 ResolveCardEffects 끝에서 카드를 '낼 때마다' 발동해 카드 설명·JS 미러(sim-balance draw())와 어긋났다. per-play 블록을 ApplyDrawTrigger() 메서드로 추출하고 DrawCards에서 뽑은 카드마다 호출해 per-draw로 정렬(JS와 동일). JS 미러는 이미 per-draw라 무변경 — 양쪽 일치. 부수: CheckCombatEnd에 self.CombatOver 멱등 가드 추가. per-draw로 호출이 잦아져(턴시작 5드로 등) 전멸 시 보상/골드/유물이 중복 발동할 수 있던 잠재 버그를 차단(공격+drawDamage 카드에서도 위험했음). 밸런스 영향: Speedster(Power)가 매턴 시작 드로에도 발동해 강해짐 — 값 튜닝은 sim으로 후속 조정 가능. 산출물 재생성 포함. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj