feat(potions-relics): 물약 시스템·유물 19종·아이콘/툴팁 UI (배포 퀄리티 P7) #40
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docs/superpowers/plans/2026-06-12-potions-relics.md
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docs/superpowers/plans/2026-06-12-potions-relics.md
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# P7 — 물약 시스템·유물 강화 구현 계획
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
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**Goal:** StS 풀세트 물약 6종 + 유물 19종(메이플 장비 외형·StS 효과) + 아이콘 행·마우스오버 툴팁 UI.
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**Architecture:** `data/potions.json` 신설·`relics.json` 확장(icon RUID) → `gen-slaydeck.mjs` 생성부 확장(상태·효과 훅·물약 로직·TopBar 아이콘 UI·툴팁) → 산출물 재생성. 시뮬 변경 없음(물약·유물은 시뮬 범위 밖 — 기존 정책 동일).
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**Tech Stack:** Node.js 생성기, MSW Lua, UITouchReceiveComponent(UITouchEnter/Exit/Down).
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설계 문서: `docs/superpowers/specs/2026-06-12-potions-relics-design.md`
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### Task 1: 아이콘 RUID 선별 (메이커, 유물 19 + 물약 6)
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- [ ] **Step 1**: `asset_search_resources`(cat=sprite, source=maplestory) 검색어별 후보 5개: 투구/방패/벨트/목걸이/갑옷/반지/부츠/도끼/가방/부적/깃털/망치/심장/송곳니/우상/포션/엘릭서/병
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- [ ] **Step 2**: P6과 동일한 SkillFx 복제 격자 미리보기로 스크린샷 → 유물 19·물약 6 아이콘 확정 (모자란 항목은 보조 검색어로 보충)
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- [ ] **Step 3**: 미리보기 정리, 플레이 종료
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### Task 2: 데이터 — potions.json 신설·relics.json 확장
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**Files:** Create `data/potions.json`, Modify `data/relics.json`
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- [ ] **Step 1**: `data/potions.json` 작성 (icon은 Task 1 선별값)
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```json
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{
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"potions": {
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"redPotion": { "name": "빨간 포션", "desc": "HP 20 회복", "effect": "heal", "value": 20, "icon": "<RUID>" },
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"firebomb": { "name": "화염병", "desc": "적에게 피해 20", "effect": "damage", "value": 20, "icon": "<RUID>" },
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"warriorElixir": { "name": "전사의 물약", "desc": "힘 +2", "effect": "strength", "value": 2, "icon": "<RUID>" },
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"guardPotion": { "name": "수호의 물약", "desc": "방어도 +12", "effect": "block", "value": 12, "icon": "<RUID>" },
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"manaElixir": { "name": "마나 엘릭서", "desc": "에너지 +2", "effect": "energy", "value": 2, "icon": "<RUID>" },
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"cursedVial": { "name": "저주의 병", "desc": "적에게 약화 3", "effect": "weak", "value": 3, "icon": "<RUID>" }
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},
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"dropChance": 0.4,
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"baseSlots": 3,
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"beltSlots": 5,
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"shopPrice": 20
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}
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```
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- [ ] **Step 2**: `data/relics.json` — 기존 4종에 icon 추가 + 신규 15종 (설계 표의 hook/effect/value, 전부 icon 포함). relicPool = 기존 3종 + 신규 15종 (ironHeart는 시작 유물).
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```json
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"potionBelt": { "name": "장인의 벨트", "desc": "물약 슬롯이 5칸으로 늘어난다", "hook": "passive", "effect": "potionSlots", "value": 5 },
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"burningBlood": { "name": "자쿰의 투구", "desc": "전투 승리 시 HP 6 회복", "hook": "combatEnd", "effect": "healOnWin", "value": 6 },
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"vajra": { "name": "미스릴 액스", "desc": "전투 시작 시 힘 +1", "hook": "combatStart", "effect": "strength", "value": 1 },
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"anchor": { "name": "메이플 실드", "desc": "첫 턴 방어도 +10", "hook": "combatStart", "effect": "block", "value": 10 },
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"bagOfPrep": { "name": "모험가의 배낭", "desc": "첫 턴 드로우 +2", "hook": "combatStart", "effect": "draw", "value": 2 },
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"bloodVial": { "name": "피의 목걸이", "desc": "전투 시작 시 HP 2 회복", "hook": "combatStart", "effect": "heal", "value": 2 },
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"bronzeScales": { "name": "브론즈 체인메일", "desc": "피격 시 공격자에게 3 반사", "hook": "onPlayerDamaged", "effect": "thorns", "value": 3 },
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"strawberry": { "name": "건강의 반지", "desc": "획득 시 최대 HP +7", "hook": "passive", "effect": "maxHp", "value": 7 },
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"penNib": { "name": "황금 깃펜", "desc": "10번째 공격마다 피해 2배", "hook": "attackCalc", "effect": "penNib", "value": 10 },
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"boot": { "name": "브론즈 부츠", "desc": "5 미만 공격 피해가 5로", "hook": "attackCalc", "effect": "boot", "value": 5 },
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"akabeko": { "name": "황소 투구", "desc": "전투 첫 공격 피해 +8", "hook": "attackCalc", "effect": "akabeko", "value": 8 },
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"centennialPuzzle": { "name": "백년의 부적", "desc": "전투 첫 피격 시 드로우 3", "hook": "onPlayerDamaged", "effect": "firstLossDraw", "value": 3 },
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||||
"meatOnBone": { "name": "고기 망치", "desc": "승리 시 HP 50% 이하면 12 회복","hook": "combatEnd", "effect": "healIfLow", "value": 12 },
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"selfFormingClay": { "name": "점토 갑옷", "desc": "피해를 받으면 다음 턴 방어 +3","hook": "onPlayerDamaged", "effect": "clayBlock", "value": 3 },
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||||
"championBelt": { "name": "챔피언 벨트", "desc": "취약 부여 시 약화 1 추가", "hook": "cardDebuff", "effect": "vulnAddsWeak", "value": 1 }
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```
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- [ ] **Step 3**: JSON 파싱 확인 + 커밋 `feat(potions-relics): 물약 6종·유물 15종 데이터 (아이콘 RUID 포함)`
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### Task 3: 생성기 — 로드·직렬화·상태
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**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1**: 상단에 potions 로드·검증 (RELICS 로드 다음)
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```js
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const POTIONS = JSON.parse(readFileSync('data/potions.json', 'utf8'));
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for (const [pid, p] of Object.entries(POTIONS.potions)) {
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if (!p.name || !p.effect || p.value == null) throw new Error(`[gen-slaydeck] potion 필드 누락: ${pid}`);
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}
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function luaPotionsTable(potions) {
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const lines = Object.entries(potions).map(([id, p]) =>
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`\t${id} = { name = ${luaStr(p.name)}, desc = ${luaStr(p.desc)}, effect = ${luaStr(p.effect)}, value = ${p.value}, icon = ${luaStr(p.icon || '')} },`);
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return `self.Potions = {\n${lines.join('\n')}\n}`;
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}
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```
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- [ ] **Step 2**: `luaRelicsTable`에 `icon = ${luaStr(r.icon || '')}` 필드 추가
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- [ ] **Step 3**: props 추가 — `prop('any', 'Potions')`, `prop('any', 'RunPotions')`, `prop('number', 'PotionSlots', '3')`, `prop('string', 'ShopPotion', '""')`, `prop('boolean', 'ShopPotionBought', 'false')`, `prop('number', 'FightAttackCount', '0')`, `prop('boolean', 'FirstHpLossDone', 'false')`, `prop('number', 'ClayBlockNext', '0')`, `prop('number', 'PotionMenuSlot', '0')`
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- [ ] **Step 4**: `StartRun`에 `self.RunPotions = {}` `self.PotionSlots = ${POTIONS.baseSlots}` `${luaPotionsTable(POTIONS.potions)}` 추가 (RunRelics 초기화 옆) + `self:RenderPotions()` (BindButtons 후)
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- [ ] **Step 5**: `StartCombat`에 `self.FightAttackCount = 0` `self.FirstHpLossDone = false` `self.ClayBlockNext = 0` 리셋 추가
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### Task 4: 생성기 — 유물 효과 로직
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**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1**: `HasRelic` 헬퍼 신설 (boolean 반환)
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```lua
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if self.RunRelics == nil then
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return false
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end
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for i = 1, #self.RunRelics do
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||||
if self.RunRelics[i] == id then
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return true
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||||
end
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||||
end
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||||
return false
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```
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- [ ] **Step 2**: `ApplyRelics` 확장 — 기존 effect에 추가: `strength`(PlayerStr += v), `heal`(HP 회복), `draw`(DrawCards(v) + RenderHand(false)), `healOnWin`(HP 회복), `healIfLow`(HP ≤ 50%면 회복)
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- [ ] **Step 3**: `AddRelic` 확장 — passive 즉시 적용
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```lua
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local r = self.Relics[id]
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||||
if r ~= nil and r.hook == "passive" then
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||||
if r.effect == "potionSlots" then
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||||
self.PotionSlots = r.value
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self:RenderPotions()
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||||
elseif r.effect == "maxHp" then
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||||
self.PlayerMaxHp = self.PlayerMaxHp + r.value
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||||
self.PlayerHp = self.PlayerHp + r.value
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end
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end
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```
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- [ ] **Step 4**: `PickNewRelic` 신설 — 미보유 풀 추첨, 없으면 골드 +25 후 빈 문자열 반환. elite/boss 보상부의 `self:AddRelic(self.RelicPool[...])`를 `local nid = self:PickNewRelic() if nid ~= "" then self:AddRelic(nid) end`로 교체, boss 분기에도 동일 추가
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- [ ] **Step 5**: `CalcPlayerAttack` 유물 보정 — 공격 카드에서만 호출되므로 내부에서 카운트
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```lua
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local base2 = base
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self.FightAttackCount = self.FightAttackCount + 1
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||||
if self.FightAttackCount == 1 and self:HasRelic("akabeko") then
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base2 = base2 + 8
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end
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local dmg = base2 + self.PlayerStr
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||||
if self:HasRelic("penNib") and self.FightAttackCount % 10 == 0 then
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dmg = dmg * 2
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||||
end
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||||
if self.PlayerWeak > 0 then
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||||
dmg = math.floor(dmg * 0.75)
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||||
end
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||||
if dmg > 0 and dmg < 5 and self:HasRelic("boot") then
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dmg = 5
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end
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||||
if dmg < 0 then
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||||
dmg = 0
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||||
end
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||||
return dmg
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```
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- [ ] **Step 6**: `DealDamageToPlayer`에 attacker 인자 추가 + onPlayerDamaged 유물 (HP 실손실 시)
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```lua
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-- 시그니처: (amount, attackerSlot) — EnemyActStep 호출부에 idx 전달
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local dmg = amount
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if self.PlayerBlock > 0 then
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local absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)
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self.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed
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dmg = dmg - absorbed
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end
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||||
if dmg > 0 then
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||||
self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg
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if self:HasRelic("bronzeScales") and attackerSlot ~= nil and attackerSlot > 0 then
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local am = self.Monsters[attackerSlot]
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||||
if am ~= nil and am.alive == true then
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am.hp = am.hp - 3
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||||
if am.hp <= 0 then am.hp = 0 self:KillMonster(am.slot) end
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end
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||||
end
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||||
if self:HasRelic("selfFormingClay") then
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||||
self.ClayBlockNext = self.ClayBlockNext + 3
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||||
end
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||||
if self:HasRelic("centennialPuzzle") and self.FirstHpLossDone == false then
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||||
self.FirstHpLossDone = true
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||||
self:DrawCards(3)
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||||
self:RenderHand(false)
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||||
end
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||||
end
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||||
if self.PlayerHp < 0 then
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||||
self.PlayerHp = 0
|
||||
end
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```
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- [ ] **Step 7**: `StartPlayerTurn` — `self.PlayerBlock = 0` 직후 `if self.ClayBlockNext > 0 then self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + self.ClayBlockNext self.ClayBlockNext = 0 end`
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||||
- [ ] **Step 8**: `PlayCard` 디버프 적용부 — championBelt: `if c.vuln ~= nil and self:HasRelic("championBelt") then tm.weak = tm.weak + 1 end`
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||||
- [ ] **Step 9**: `CheckCombatEnd` 승리 분기 — `self:ApplyRelics("combatReward")` 앞에 `self:ApplyRelics("combatEnd")`, 뒤에 물약 드랍(Task 5의 `MaybeDropPotion`)
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- [ ] **Step 10**: 커밋 `feat(potions-relics): 유물 15종 효과 훅 (생성기)`
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### Task 5: 생성기 — 물약 로직
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**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1**: 메서드 신설 — `AddPotion(pid)` (슬롯 검사·토스트), `MaybeDropPotion()` (`math.random() <= dropChance` 시 랜덤 지급), `RenderPotions()` (슬롯 5칸: 아이콘/빈칸/잠금), `OpenPotionMenu(slot)`/`ClosePotionMenu()`, `UsePotion()`, `TossPotion()`
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```lua
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-- AddPotion(pid)
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if self.RunPotions == nil then self.RunPotions = {} end
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if #self.RunPotions >= self.PotionSlots then
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||||
self:Toast("물약 슬롯이 가득 찼습니다")
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return false
|
||||
end
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||||
table.insert(self.RunPotions, pid)
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||||
self:RenderPotions()
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||||
return true
|
||||
```
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||||
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```lua
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||||
-- MaybeDropPotion()
|
||||
if math.random() > ${POTIONS.dropChance} then
|
||||
return
|
||||
end
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||||
local keys = {}
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||||
for pid, _ in pairs(self.Potions) do table.insert(keys, pid) end
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||||
table.sort(keys)
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||||
local pid = keys[math.random(1, #keys)]
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||||
if self:AddPotion(pid) == true then
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||||
local p = self.Potions[pid]
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||||
self:Toast("물약 획득: " .. p.name)
|
||||
end
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||||
```
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||||
```lua
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||||
-- UsePotion() — PotionMenuSlot 대상. 전투 중이 아니면 무시.
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||||
local combat = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CombatHud")
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||||
if combat == nil or combat.Enable ~= true or self.CombatOver == true then
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||||
self:Toast("전투 중에만 사용할 수 있습니다")
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||||
return
|
||||
end
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||||
local pid = self.RunPotions[self.PotionMenuSlot]
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||||
if pid == nil then return end
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||||
local p = self.Potions[pid]
|
||||
if p == nil then return end
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||||
if p.effect == "heal" then
|
||||
self.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + p.value, self.PlayerMaxHp)
|
||||
elseif p.effect == "damage" then
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||||
self:DealDamageToTarget(p.value)
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||||
self:ShowDmgPop(self.TargetIndex, p.value)
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||||
elseif p.effect == "strength" then
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||||
self.PlayerStr = self.PlayerStr + p.value
|
||||
elseif p.effect == "block" then
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + p.value
|
||||
elseif p.effect == "energy" then
|
||||
self.Energy = self.Energy + p.value
|
||||
elseif p.effect == "weak" then
|
||||
local tm = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
||||
if tm ~= nil and tm.alive == true then
|
||||
tm.weak = tm.weak + p.value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.remove(self.RunPotions, self.PotionMenuSlot)
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||||
self:ClosePotionMenu()
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||||
self:RenderPotions()
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||||
self:RenderPiles()
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||||
self:RenderCombat()
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||||
self:CheckCombatEnd()
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```
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||||
- [ ] **Step 2**: 상점 — `ShowShop`에 `self.ShopPotion = <정렬 키 랜덤>` `self.ShopPotionBought = false`, `RenderShop`에 Potion 라벨/가격/색, `BuyPotion` (가격 ${POTIONS.shopPrice}, AddPotion 실패 시 환불 없음 방지 — 슬롯 검사 먼저)
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- [ ] **Step 3**: 커밋 `feat(potions-relics): 물약 사용·드랍·상점 로직 (생성기)`
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### Task 6: 생성기 — UI (아이콘 행·물약 슬롯·툴팁·물약 메뉴·상점)
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**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1**: TopBar — `Relics` 텍스트 항목 제거(topTexts에서 삭제), `RelicSlot1..10` (UISprite 40×40, x = -240 + (i-1)*48, guid cmb 300+i, UITouchReceiveComponent 포함, 기본 비표시 색), `RelicOverflow` 텍스트(guid cmb 311, 10번째 칸 위치), `PotionSlot1..5` (UISprite 40×40, x = 270 + (i-1)*44, guid cmb 320+i, UITouchReceiveComponent)
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||||
- [ ] **Step 2**: `TooltipBox` (guid cmb 330: bg 280×76 + Name + Desc, displayOrder 20, enable=false, CombatHud 직속)
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||||
- [ ] **Step 3**: `PotionMenu` 팝업 (guid cmb 340대: bg 320×180 중앙 + Title + [사용][버리기][닫기] 버튼 3개, enable=false)
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||||
- [ ] **Step 4**: ShopHud — Relic 블록 뒤 `Potion` 엔티티(Label/Price 동일 패턴, y=-270, Leave는 y=-360으로 이동)
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||||
- [ ] **Step 5**: `BindButtons` — RelicSlot/PotionSlot에 UITouchEnter/Exit(툴팁), PotionSlot UITouchDown(OpenPotionMenu), PotionMenu 버튼 3개, ShopHud/Potion 클릭(BuyPotion) 연결. `ShowTooltip`/`HideTooltip` 메서드 신설
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||||
- [ ] **Step 6**: `RenderPotions`/`RenderRelics`(아이콘 행으로 재작성 — names 텍스트 제거) 구현 확인
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- [ ] **Step 7**: 커밋 `feat(potions-relics): 유물 아이콘 행·물약 슬롯·툴팁·물약 메뉴 UI (생성기)`
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### Task 7: 산출물 재생성·검증
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- [ ] **Step 1**: `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공, `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` 21건 통과 유지
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- [ ] **Step 2**: 메이커 refresh → 빌드 콘솔 0 에러 → 플레이테스트: 유물 아이콘 표시·툴팁 hover·물약 지급(`AddPotion`)·사용·벨트 5칸 (`AddRelic("potionBelt")`) 스크립트 확인 + 스크린샷
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- [ ] **Step 3**: 커밋 `feat(potions-relics): 산출물 재생성 (물약·유물·툴팁)`
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### Task 8: 푸시·PR·머지
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- [ ] **Step 1**: `git push -u origin feature/p7-potions-relics`
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- [ ] **Step 2**: Gitea API PR 생성(종합 메시지) → 머지 → main pull
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## Self-Review 결과
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- 설계 전 항목 매핑: 물약 6종·드랍·상점·사용/버리기(Task 2/5/6), 유물 15종 효과(Task 4), 아이콘+툴팁(Task 1/6), 벨트 5칸(Task 3 props + Task 4 passive) ✓
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- 이름 일관성: `RunPotions`/`PotionSlots`/`FightAttackCount`/`ClayBlockNext`/`HasRelic`/`PickNewRelic`/`MaybeDropPotion` 통일 ✓
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- 의존 순서: 아이콘 RUID(Task 1) → 데이터(Task 2) → 로직(3~5) → UI(6) → 검증(7) ✓
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