From 98ca1668c8cf34fb50ce945581e88c1d27df83eb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: gahusb Date: Tue, 16 Jun 2026 01:59:40 +0900 Subject: [PATCH] Implement dex and thorns effects --- RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock | 49 +++++++++++++++++--- data/cards.json | 9 ++-- tools/balance/sim-balance.mjs | 16 +++++-- tools/balance/sim-balance.test.mjs | 29 ++++++++++++ tools/deck/gen-slaydeck.mjs | 48 +++++++++++++++++-- 5 files changed, 132 insertions(+), 19 deletions(-) diff --git a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock index 23b85eb..709d858 100644 --- a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock +++ b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock @@ -428,6 +428,20 @@ "Attributes": [], "Name": "PlayerBlock" }, + { + "Type": "number", + "DefaultValue": "0", + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": "PlayerDex" + }, + { + "Type": "number", + "DefaultValue": "0", + "SyncDirection": 0, + "Attributes": [], + "Name": 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\"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, exhaust = true },\n\tExpertise = { name = \"전문성\", cost = 1, desc = \"손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1 },\n\tBubbleBubble = { name = \"차오르는 독\", cost = 1, desc = \"적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 9 },\n\tBlur = { name = \"흐릿함\", cost = 1, desc = \"방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.\", kind = \"Skill\", block = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tLegSweep = { name = \"다리 걸기\", cost = 2, desc = \"약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 11, weak = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tUpMySleeve = { name = \"비책\", cost = 2, desc = \"단도를 3장 손으로 가져옵니다. 이 카드의 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 4, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", hits = 3 },\n\tBouncingFlask = { name = \"탄성 플라스크\", cost = 2, desc = \"무작위 적에게 중독을 3만큼 3번 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 9 },\n\tReflex = { name = \"반사신경\", cost = 3, desc = \"교활. 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 2, sly = true },\n\tHaze = { name = \"아지랑이\", cost = 3, desc = \"교활. 모든 적에게 중독을 4 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 4, sly = true },\n\tTactician = { name = \"전략가\", cost = 3, desc = \"교활. 을 얻습니다.\", kind = \"Skill\", powerEffect = \"energyPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", sly = true },\n\tWellLaidPlans = { name = \"괜찮은 전략\", cost = 1, desc = \"내 턴 종료 시, 카드를 최대 1장까지 보존합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"blockPerTurn\", value = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tInfiniteBlades = { name = \"무한의 검날\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 단도를 1장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Attack\", damage = 4, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", hits = 1 },\n\tFootwork = { name = \"발놀림\", cost = 1, desc = \"민첩을 2 얻습니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"blockPerTurn\", value = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tOutbreak = { name = \"발병\", cost = 1, desc = \"중독을 3번 부여할 때마다, 모든 적에게 피해를 11 줍니다.\", kind = \"Power\", damage = 11, powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", aoe = true },\n\tNoxiousFumes = { name = \"유독 가스\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 2 },\n\tAccuracy = { name = \"정밀\", cost = 1, desc = \"단도의 피해량이 4 증가합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tPhantomBlades = { name = \"환영검\", cost = 1, desc = \"단도가 보존을 얻습니다. 매 턴마다 처음으로 사용하는 단도의 피해량이 9 증가합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tSpeedster = { name = \"스피드스터\", cost = 2, desc = \"내 턴 동안 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 피해를 2 줍니다.\", kind = \"Power\", damage = 2, powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", aoe = true },\n\tGrandFinale = { name = \"대단원의 막\", cost = 0, desc = \"뽑을 카드 더미에 카드가 없을 때만 사용할 수 있습니다. 모든 적에게 피해를 60 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 60, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", aoe = true },\n\tAssassinate = { name = \"암살\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 10 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 10, vuln = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", exhaust = true },\n\tEchoingSlash = { name = \"메아리 참격\", cost = 1, desc = \"모든 적에게 피해를 10 줍니다. 적을 처치할 때마다 이 효과를 반복합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", aoe = true },\n\tTheHunt = { name = \"사냥\", cost = 1, desc = \"피해를 10 줍니다. 치명타라면, 카드 보상을 추가로 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 10, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", exhaust = true },\n\tMurder = { name = \"살해\", cost = 3, desc = \"피해를 1 줍니다. 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tMalaise = { name = \"불쾌\", cost = 2, desc = \"적이 힘을 X 잃습니다. 약화를 X 부여합니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", weak = 3, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", exhaust = true },\n\tAdrenaline = { name = \"아드레날린\", cost = 0, desc = \"를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", powerEffect = \"energyPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 2, exhaust = true },\n\tStormOfSteel = { name = \"강철의 폭풍\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 버린 카드의 수만큼 단도를 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1, discardAll = true },\n\tShadowStep = { name = \"그림자 걸음\", cost = 1, desc = \"손에 있는 모든 카드를 버립니다. 다음 턴에, 공격 카드의 피해량이 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1, discardAll = true },\n\tShadowmeld = { name = \"그림자 은신\", cost = 1, desc = \"이번 턴 동안 얻는 방어도가 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1 },\n\tCorrosiveWave = { name = \"부식성 파도\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", poison = 2 },\n\tBladeOfInk = { name = \"잉크 칼날\", cost = 1, desc = \"잉크투성이 단도를 2장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Attack\", damage = 4, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", hits = 2 },\n\tBurst = { name = \"폭주\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 다음에 사용하는 스킬 카드가 1번 추가로 사용됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1 },\n\tKnifeTrap = { name = \"칼날 함정\", cost = 2, desc = \"대상 적에게 소멸된 카드 더미에 있는 모든 단도를 사용합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1 },\n\tBulletTime = { name = \"불릿 타임\", cost = 3, desc = \"이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드를 비용 없이 사용할 수 있습니다.\", kind = \"Skill\", powerEffect = \"energyPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tNightmare = { name = \"악몽\", cost = 3, desc = \"카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에, 그 카드의 복사본을 3장 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얻습니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tTracking = { name = \"추적\", cost = 2, desc = \"약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tFanOfKnives = { name = \"칼날 부채\", cost = 2, desc = \"단도가 이제 모든 적을 대상으로 합니다. 단도를 4장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Attack\", damage = 4, powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", hits = 4 },\n\tSerpentForm = { name = \"구렁이의 형상\", cost = 3, desc = \"카드를 사용할 때마다, 무작위 적에게 피해를 4 줍니다.\", kind = \"Power\", damage = 4, powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tAbrasive = { name = \"연마\", cost = 3, desc = \"교활. 민첩을 1 얻습니다. 가시를 4 얻습니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"blockPerTurn\", value = 2, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", sly = true },\n\tSuppress = { name = \"진압\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 11 줍니다. 약화를 3 부여합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 11, weak = 3, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tWraithForm = { name = \"유령의 형상\", cost = 3, desc = \"불가침을 2 얻습니다. 내 턴 종료 시 민첩을 1 잃습니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"blockPerTurn\", value = 8, class = \"bandit\", rarity = \"legend\" },\n\tFlanking = { name = \"측면 공격\", cost = 2, desc = \"이번 턴에 대상 적이 다른 플레이어에게 받는 피해량이 2배가 됩니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"legend\", draw = 1 },\n\tSneaky = { name = \"비열함\", cost = 2, desc = \"교활. 다른 플레이어가 적을 공격할 때마다, 방어도를 1 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", sly = true },\n}\nself.DrawPile = {}\nfor i = 1, #self.RunDeck do\n\tself.DrawPile[i] = self.RunDeck[i]\nend\nself:Shuffle(self.DrawPile)\nself:BuildMonsters()\nself:RenderCombat()\nself:StartPlayerTurn()\nself:ApplyRelics(\"combatStart\")\nself:RenderCombat()", + "Code": 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부여된 중독과 동일한 만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, exhaust = true },\n\tExpertise = { name = \"전문성\", cost = 1, desc = \"손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1 },\n\tBubbleBubble = { name = \"차오르는 독\", cost = 1, desc = \"적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 9 },\n\tBlur = { name = \"흐릿함\", cost = 1, desc = \"방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.\", kind = \"Skill\", block = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tLegSweep = { name = \"다리 걸기\", cost = 2, desc = \"약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 11, weak = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\" },\n\tUpMySleeve = { name = \"비책\", cost = 2, desc = \"단도를 3장 손으로 가져옵니다. 이 카드의 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 4, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", hits = 3 },\n\tBouncingFlask = { name = \"탄성 플라스크\", cost = 2, desc 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then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\n\tif free ~= true then\n\t\tself:ApplyRelics(\"cardPlayed\")\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\nelseif c.kind == \"Power\" then\n\tif c.powerEffect ~= nil and free ~= true then\n\t\ttable.insert(self.PlayerPowers, cardId)\n\tend\nend\nif c.strength ~= nil then\n\tself.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength\nend\nif c.dex ~= nil then\n\tself.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex\nend\nif c.thorns ~= nil then\n\tself.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns\nend\nif c.selfVuln ~= nil then\n\tself.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln\nend\nif c.heal ~= nil then\n\tself.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)\nend\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif c.weak ~= nil then tm.weak = tm.weak + c.weak end\n\t\tif c.poison ~= nil then tm.poison = (tm.poison or 0) + c.poison end\n\t\tif c.vuln ~= nil then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + c.vuln\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.draw ~= nil then\n\tself:DrawCards(c.draw, true)\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -2795,7 +2832,7 @@ "Name": "attackerSlot" } ], - "Code": "local dmg = amount\nif self.PlayerBlock > 0 then\n\tlocal absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)\n\tself.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed\n\tdmg = dmg - absorbed\nend\nif dmg > 0 then\n\tself.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg\n\tif self:HasRelic(\"bronzeScales\") and attackerSlot ~= nil and attackerSlot > 0 then\n\t\tlocal am = self.Monsters[attackerSlot]\n\t\tif am ~= nil and am.alive == true then\n\t\t\tam.hp = am.hp - 3\n\t\t\tself:MonsterHitMotion(am.slot)\n\t\t\tif am.hp <= 0 then\n\t\t\t\tam.hp = 0\n\t\t\t\tself:KillMonster(am.slot)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\n\tif self:HasRelic(\"selfFormingClay\") then\n\t\tself.ClayBlockNext = self.ClayBlockNext + 3\n\tend\n\tif self:HasRelic(\"centennialPuzzle\") and self.FirstHpLossDone == false then\n\t\tself.FirstHpLossDone = true\n\t\tself:DrawCards(3)\n\t\tself:RenderHand(false)\n\tend\nend\nif self.PlayerHp < 0 then\n\tself.PlayerHp = 0\nend", + "Code": "local dmg = amount\nif self.PlayerBlock > 0 then\n\tlocal absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)\n\tself.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed\n\tdmg = dmg - absorbed\nend\nif dmg > 0 then\n\tself.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg\n\tlocal reflect = self.PlayerThorns or 0\n\tif self:HasRelic(\"bronzeScales\") then\n\t\treflect = reflect + 3\n\tend\n\tif reflect > 0 and attackerSlot ~= nil and attackerSlot > 0 then\n\t\tlocal am = self.Monsters[attackerSlot]\n\t\tif am ~= nil and am.alive == true then\n\t\t\tam.hp = am.hp - reflect\n\t\t\tself:ShowDmgPop(am.slot, reflect)\n\t\t\tself:MonsterHitMotion(am.slot)\n\t\t\tif am.hp <= 0 then\n\t\t\t\tam.hp = 0\n\t\t\t\tself:KillMonster(am.slot)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\n\tif self:HasRelic(\"selfFormingClay\") then\n\t\tself.ClayBlockNext = self.ClayBlockNext + 3\n\tend\n\tif self:HasRelic(\"centennialPuzzle\") and self.FirstHpLossDone == false then\n\t\tself.FirstHpLossDone = true\n\t\tself:DrawCards(3)\n\t\tself:RenderHand(false)\n\tend\nend\nif self.PlayerHp < 0 then\n\tself.PlayerHp = 0\nend", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -3104,7 +3141,7 @@ "Name": null }, "Arguments": [], - "Code": "for i = 1, 4 do\n\tlocal base = \"/ui/DefaultGroup/CombatHud/MonsterSlot\" .. tostring(i)\n\tlocal m = self.Monsters[i]\n\tif m ~= nil and m.alive == true then\n\t\tself:SetEntityEnabled(base, true)\n\t\tself:SetText(base .. \"/Name\", m.name)\n\t\tself:SetText(base .. \"/Hp\", string.format(\"%d\", m.hp) .. \"/\" .. string.format(\"%d\", m.maxHp))\n\t\tlocal intent = m.intents[m.intentIdx]\n\t\tlocal t = \"\"\n\t\tif intent ~= nil then\n\t\t\tif intent.kind == \"Attack\" then\n\t\t\t\tlocal atk = intent.value + m.str\n\t\t\t\tif m.weak > 0 then atk = math.floor(atk * 0.75) end\n\t\t\t\tif self.PlayerVuln > 0 then atk = math.floor(atk * 1.5) end\n\t\t\t\tt = \"공격 \" .. tostring(atk)\n\t\t\telseif intent.kind == \"Defend\" then t = \"방어 \" .. tostring(intent.value)\n\t\t\telseif intent.kind == \"Debuff\" then\n\t\t\t\tif intent.effect == \"weak\" then t = \"약화 \" .. tostring(intent.value) .. \" 부여\"\n\t\t\t\telse t = \"취약 \" .. tostring(intent.value) .. \" 부여\" end\n\t\t\telseif intent.kind == \"AddCard\" then\n\t\t\t\tt = \"저주 카드 추가\"\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tself:SetText(base .. \"/Intent\", t)\n\t\tlocal dragActive = self.DragTargetIndex ~= nil and self.DragTargetIndex > 0\n\t\tlocal shownTarget = self.TargetIndex\n\t\tif dragActive == true then shownTarget = self.DragTargetIndex end\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/TargetFrame\", i == shownTarget)\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/TargetMarker\", i == shownTarget and dragActive)\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/TargetMarker/Label\", i == shownTarget and dragActive)\n\t\tlocal intentEntity = _EntityService:GetEntityByPath(base .. \"/Intent\")\n\t\tif intentEntity ~= nil and intentEntity.TextComponent ~= nil and intent ~= nil then\n\t\t\tif intent.kind == \"Attack\" then\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(1, 0.45, 0.35, 1)\n\t\t\telseif intent.kind == \"Debuff\" then\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.8, 0.5, 1, 1)\n\t\t\telseif intent.kind == \"AddCard\" then\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.6, 0.85, 0.4, 1)\n\t\t\telse\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.5, 0.75, 1, 1)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tself:SetHpBar(base .. \"/HpBarFill\", m.hp, m.maxHp, 140)\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/BlockBadge\", m.block > 0)\n\t\tself:SetText(base .. \"/BlockBadge/Value\", string.format(\"%d\", m.block))\n\t\tself:SetText(base .. \"/Buffs\", self:BuffsLabel(m.str, m.weak, m.vuln, m.poison or 0))\n\telse\n\t\tself:SetEntityEnabled(base, false)\n\tend\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/HpText\", string.format(\"%d\", self.PlayerHp) .. \"/\" .. string.format(\"%d\", self.PlayerMaxHp))\nself:SetHpBar(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/HpBarFill\", self.PlayerHp, self.PlayerMaxHp, 220)\nself:SetEntityEnabled(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/BlockBadge\", self.PlayerBlock > 0)\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/BlockBadge/Value\", string.format(\"%d\", self.PlayerBlock))\nlocal pb = self:BuffsLabel(self.PlayerStr, self.PlayerWeak, self.PlayerVuln, 0)\nif self.PlayerPowers ~= nil and #self.PlayerPowers > 0 then\n\tlocal names = {}\n\tfor i = 1, #self.PlayerPowers do\n\t\tlocal pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]\n\t\tif pc ~= nil then table.insert(names, pc.name) end\n\tend\n\tif pb ~= \"\" then pb = pb .. \" · \" end\n\tpb = pb .. table.concat(names, \" \")\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/Buffs\", pb)\nself:RenderRun()", + "Code": "for i = 1, 4 do\n\tlocal base = \"/ui/DefaultGroup/CombatHud/MonsterSlot\" .. tostring(i)\n\tlocal m = self.Monsters[i]\n\tif m ~= nil and m.alive == true then\n\t\tself:SetEntityEnabled(base, true)\n\t\tself:SetText(base .. \"/Name\", m.name)\n\t\tself:SetText(base .. \"/Hp\", string.format(\"%d\", m.hp) .. \"/\" .. string.format(\"%d\", m.maxHp))\n\t\tlocal intent = m.intents[m.intentIdx]\n\t\tlocal t = \"\"\n\t\tif intent ~= nil then\n\t\t\tif intent.kind == \"Attack\" then\n\t\t\t\tlocal atk = intent.value + m.str\n\t\t\t\tif m.weak > 0 then atk = math.floor(atk * 0.75) end\n\t\t\t\tif self.PlayerVuln > 0 then atk = math.floor(atk * 1.5) end\n\t\t\t\tt = \"공격 \" .. tostring(atk)\n\t\t\telseif intent.kind == \"Defend\" then t = \"방어 \" .. tostring(intent.value)\n\t\t\telseif intent.kind == \"Debuff\" then\n\t\t\t\tif intent.effect == \"weak\" then t = \"약화 \" .. tostring(intent.value) .. \" 부여\"\n\t\t\t\telse t = \"취약 \" .. tostring(intent.value) .. \" 부여\" end\n\t\t\telseif intent.kind == \"AddCard\" then\n\t\t\t\tt = \"저주 카드 추가\"\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tself:SetText(base .. \"/Intent\", t)\n\t\tlocal dragActive = self.DragTargetIndex ~= nil and self.DragTargetIndex > 0\n\t\tlocal shownTarget = self.TargetIndex\n\t\tif dragActive == true then shownTarget = self.DragTargetIndex end\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/TargetFrame\", i == shownTarget)\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/TargetMarker\", i == shownTarget and dragActive)\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/TargetMarker/Label\", i == shownTarget and dragActive)\n\t\tlocal intentEntity = _EntityService:GetEntityByPath(base .. \"/Intent\")\n\t\tif intentEntity ~= nil and intentEntity.TextComponent ~= nil and intent ~= nil then\n\t\t\tif intent.kind == \"Attack\" then\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(1, 0.45, 0.35, 1)\n\t\t\telseif intent.kind == \"Debuff\" then\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.8, 0.5, 1, 1)\n\t\t\telseif intent.kind == \"AddCard\" then\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.6, 0.85, 0.4, 1)\n\t\t\telse\n\t\t\t\tintentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.5, 0.75, 1, 1)\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tself:SetHpBar(base .. \"/HpBarFill\", m.hp, m.maxHp, 140)\n\t\tself:SetEntityEnabled(base .. \"/BlockBadge\", m.block > 0)\n\t\tself:SetText(base .. \"/BlockBadge/Value\", string.format(\"%d\", m.block))\n\t\tself:SetText(base .. \"/Buffs\", self:BuffsLabel(m.str, m.weak, m.vuln, m.poison or 0))\n\telse\n\t\tself:SetEntityEnabled(base, false)\n\tend\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/HpText\", string.format(\"%d\", self.PlayerHp) .. \"/\" .. string.format(\"%d\", 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· \" end\n\tpb = pb .. table.concat(names, \" \")\nend\nself:SetText(\"/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/Buffs\", pb)\nself:RenderRun()", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], @@ -3664,7 +3701,7 @@ "Name": "c" } ], - "Code": "if c == nil then\n\treturn \"\"\nend\nlocal lines = {}\nlocal function add(name, desc)\n\tfor i = 1, #lines do\n\t\tif string.find(lines[i], name .. \":\", 1, true) == 1 then\n\t\t\treturn\n\t\tend\n\tend\n\ttable.insert(lines, name .. \": \" .. desc)\nend\nlocal cardDesc = c.desc or \"\"\nif c.sly == true or string.find(cardDesc, \"교활\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"교활\", \"버려지면 비용 없이 사용됩니다.\")\nend\nif c.retain == true or string.find(cardDesc, \"보존\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"보존\", \"턴 종료 시 버려지지 않고 손에 남습니다.\")\nend\nif c.exhaust == true or string.find(cardDesc, \"소멸.\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"소멸\", \"사용 후 소멸 덱으로 이동해 이번 전투 동안 다시 나오지 않습니다.\")\nend\nif string.find(cardDesc, \"선천성\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"선천성\", \"전투 시작 시 손패에 들어옵니다.\")\nend\nif c.vuln ~= nil and c.vuln > 0 then\n\tadd(\"취약\", \"받는 공격 피해가 50% 증가합니다.\")\nend\nif c.weak ~= nil and c.weak > 0 then\n\tadd(\"약화\", \"주는 공격 피해가 25% 감소합니다.\")\nend\nif c.poison ~= nil and c.poison > 0 then\n\tadd(\"중독\", \"턴 시작 시 체력을 잃고 수치가 1 감소합니다.\")\nend\nif c.pierce == true then\n\tadd(\"관통\", \"방어도를 무시하고 피해를 줍니다.\")\nend\nif c.aoe == true then\n\tadd(\"전체\", \"모든 적에게 적용됩니다.\")\nend\nif c.kind == \"Power\" then\n\tadd(\"파워\", \"사용하면 전투 동안 지속 효과로 남습니다.\")\nend\nif c.unplayable == true then\n\tadd(\"저주\", \"사용할 수 없고 손패를 방해합니다.\")\nend\nlocal out = \"\"\nfor i = 1, #lines do\n\tif i > 1 then out = out .. \"\\n\" end\n\tout = out .. lines[i]\nend\nreturn out", + "Code": "if c == nil then\n\treturn \"\"\nend\nlocal lines = {}\nlocal function add(name, desc)\n\tfor i = 1, #lines do\n\t\tif string.find(lines[i], name .. \":\", 1, true) == 1 then\n\t\t\treturn\n\t\tend\n\tend\n\ttable.insert(lines, name .. \": \" .. desc)\nend\nlocal cardDesc = c.desc or \"\"\nif c.sly == true or string.find(cardDesc, \"교활\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"교활\", \"버려지면 비용 없이 사용됩니다.\")\nend\nif c.retain == true or string.find(cardDesc, \"보존\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"보존\", \"턴 종료 시 버려지지 않고 손에 남습니다.\")\nend\nif c.dex ~= nil and c.dex > 0 or string.find(cardDesc, \"민첩\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"민첩\", \"카드로 얻는 방어도가 증가합니다.\")\nend\nif c.thorns ~= nil and c.thorns > 0 or string.find(cardDesc, \"가시\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"가시\", \"피해를 받으면 공격자에게 반사 피해를 줍니다.\")\nend\nif c.exhaust == true or string.find(cardDesc, \"소멸.\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"소멸\", \"사용 후 소멸 덱으로 이동해 이번 전투 동안 다시 나오지 않습니다.\")\nend\nif string.find(cardDesc, \"선천성\", 1, true) ~= nil then\n\tadd(\"선천성\", \"전투 시작 시 손패에 들어옵니다.\")\nend\nif c.vuln ~= nil and c.vuln > 0 then\n\tadd(\"취약\", \"받는 공격 피해가 50% 증가합니다.\")\nend\nif c.weak ~= nil and c.weak > 0 then\n\tadd(\"약화\", \"주는 공격 피해가 25% 감소합니다.\")\nend\nif c.poison ~= nil and c.poison > 0 then\n\tadd(\"중독\", \"턴 시작 시 체력을 잃고 수치가 1 감소합니다.\")\nend\nif c.pierce == true then\n\tadd(\"관통\", \"방어도를 무시하고 피해를 줍니다.\")\nend\nif c.aoe == true then\n\tadd(\"전체\", \"모든 적에게 적용됩니다.\")\nend\nif c.kind == \"Power\" then\n\tadd(\"파워\", \"사용하면 전투 동안 지속 효과로 남습니다.\")\nend\nif c.unplayable == true then\n\tadd(\"저주\", \"사용할 수 없고 손패를 방해합니다.\")\nend\nlocal out = \"\"\nfor i = 1, #lines do\n\tif i > 1 then out = out .. \"\\n\" end\n\tout = out .. lines[i]\nend\nreturn out", "Scope": 2, "ExecSpace": 6, "Attributes": [], diff --git a/data/cards.json b/data/cards.json index d418efe..5db027b 100644 --- a/data/cards.json +++ b/data/cards.json @@ -516,7 +516,7 @@ "class": "bandit", "rarity": "normal", "desc": "이번 턴 동안 민첩을 2 얻습니다.", - "draw": 1 + "dex": 2 }, "Deflect": { "name": "튕겨내기", @@ -887,8 +887,7 @@ "class": "bandit", "rarity": "unique", "desc": "민첩을 2 얻습니다.", - "powerEffect": "blockPerTurn", - "value": 2 + "dex": 2 }, "Outbreak": { "name": "발병", @@ -1192,8 +1191,8 @@ "class": "bandit", "rarity": "legend", "desc": "교활. 민첩을 1 얻습니다. 가시를 4 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pWeak, 0)); @@ -163,11 +164,11 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { if (target.hp <= 0) target.alive = false; } } - if (c.block) pBlock += c.block; + if (c.block) { blockGained = Math.max(0, c.block + pDex); pBlock += blockGained; } } else if (c.kind === 'Power') { if (c.powerEffect && recordStats) powers.push(id); } else { - pBlock += c.block || 0; + if (c.block) { blockGained = Math.max(0, c.block + pDex); pBlock += blockGained; } if ((c.weak || c.vuln || c.poison) && alive.length) { const target = chooseTarget(alive, 0); if (c.weak) target.weak += c.weak; @@ -176,10 +177,12 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { } } if (c.strength) pStr += c.strength; + if (c.dex) pDex += c.dex; + if (c.thorns) pThorns += c.thorns; if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln; if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP); if (c.draw) draw(c.draw); - if (recordStats && stats) stats[id] = bump(stats[id], costSpent, dmg, c.block || 0); + if (recordStats && stats) stats[id] = bump(stats[id], costSpent, dmg, blockGained); } function triggerSly(id) { const c = cards[id]; @@ -257,7 +260,12 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) { if (it) { if (it.kind === 'Attack') { const atk = calcAttack(it.value, m.str, m.weak, pVuln); + const beforeHp = pHp; const r = applyDamage(pHp, pBlock, atk); pHp = r.hp; pBlock = r.block; + if (beforeHp > pHp && pThorns > 0) { + m.hp -= pThorns; + if (m.hp <= 0) m.alive = false; + } } else if (it.kind === 'Defend') { m.block += it.value; } else if (it.kind === 'Debuff') { if (it.effect === 'weak') pWeak += it.value; diff --git a/tools/balance/sim-balance.test.mjs b/tools/balance/sim-balance.test.mjs index b1203b2..dd1e431 100644 --- a/tools/balance/sim-balance.test.mjs +++ b/tools/balance/sim-balance.test.mjs @@ -418,3 +418,32 @@ test("simulateCombat: exhaust cards do not return through discard reshuffle", () assert.equal(r.win, false); assert.equal(r.draw, true); }); + +test("simulateCombat: dex increases block gained from cards", () => { + const data = { + cards: { + Footwork: { name: "Footwork", cost: 1, kind: "Power", dex: 2 }, + Defend: { name: "Defend", cost: 1, kind: "Skill", block: 5 }, + }, + starterDeck: ["Footwork", "Defend"], + monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 99, intents: [{ kind: "Attack", value: 6 }] }], + }; + const r = simulateCombat(data, () => 0.999999); + assert.equal(r.win, false); + assert.equal(r.draw, true); + assert.equal(r.playerHpRemaining, 80); +}); + +test("simulateCombat: thorns reflects unblocked attack damage", () => { + const data = { + cards: { + Spikes: { name: "Spikes", cost: 1, kind: "Power", thorns: 4 }, + }, + starterDeck: ["Spikes"], + monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 4, intents: [{ kind: "Attack", value: 1 }] }], + }; + const r = simulateCombat(data, () => 0.999999); + assert.equal(r.win, true); + assert.equal(r.turns, 1); + assert.equal(r.playerHpRemaining, 79); +}); diff --git a/tools/deck/gen-slaydeck.mjs b/tools/deck/gen-slaydeck.mjs index 21cf751..d0d402d 100644 --- a/tools/deck/gen-slaydeck.mjs +++ b/tools/deck/gen-slaydeck.mjs @@ -156,6 +156,8 @@ function luaCardsTable(cards) { if (c.damage != null) fields.push(`damage = ${c.damage}`); if (c.block != null) fields.push(`block = ${c.block}`); if (c.strength != null) fields.push(`strength = ${c.strength}`); + if (c.dex != null) fields.push(`dex = ${c.dex}`); + if (c.thorns != null) fields.push(`thorns = ${c.thorns}`); if (c.weak != null) fields.push(`weak = ${c.weak}`); if (c.vuln != null) fields.push(`vuln = ${c.vuln}`); if (c.powerEffect != null) fields.push(`powerEffect = ${luaStr(c.powerEffect)}`); @@ -2952,6 +2954,8 @@ function writeCodeblocks() { prop('number', 'PlayerHp', '0'), prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'), prop('number', 'PlayerBlock', '0'), + prop('number', 'PlayerDex', '0'), + prop('number', 'PlayerThorns', '0'), prop('boolean', 'CombatOver', 'false'), prop('any', 'Monsters'), prop('any', 'Registered'), @@ -3500,6 +3504,8 @@ self.MaxEnergy = 3 self.Turn = 0 self.PlayerBlock = 0 self.PlayerStr = 0 +self.PlayerDex = 0 +self.PlayerThorns = 0 self.PlayerWeak = 0 self.PlayerVuln = 0 self.PlayerPowers = {} @@ -4373,6 +4379,15 @@ end, 1 / 60)`, [ { Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'toPos' }, { Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'duration' }, ]), + method('AddCardBlock', `local amount = base or 0 +if amount > 0 and self.PlayerDex ~= nil then + amount = amount + self.PlayerDex +end +if amount < 0 then + amount = 0 +end +self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + amount +return amount`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'), method('CalcPlayerAttack', `local base2 = base self.FightAttackCount = self.FightAttackCount + 1 if self.FightAttackCount == 1 and self:HasRelic("akabeko") then @@ -4410,14 +4425,14 @@ if c.kind == "Attack" then end end if c.block ~= nil then - self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block + self:AddCardBlock(c.block) end if free ~= true then self:ApplyRelics("cardPlayed") end elseif c.kind == "Skill" then if c.block ~= nil then - self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block + self:AddCardBlock(c.block) end elseif c.kind == "Power" then if c.powerEffect ~= nil and free ~= true then @@ -4427,6 +4442,12 @@ end if c.strength ~= nil then self.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength end +if c.dex ~= nil then + self.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex +end +if c.thorns ~= nil then + self.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns +end if c.selfVuln ~= nil then self.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln end @@ -4828,10 +4849,15 @@ if self.PlayerBlock > 0 then end if dmg > 0 then self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg - if self:HasRelic("bronzeScales") and attackerSlot ~= nil and attackerSlot > 0 then + local reflect = self.PlayerThorns or 0 + if self:HasRelic("bronzeScales") then + reflect = reflect + 3 + end + if reflect > 0 and attackerSlot ~= nil and attackerSlot > 0 then local am = self.Monsters[attackerSlot] if am ~= nil and am.alive == true then - am.hp = am.hp - 3 + am.hp = am.hp - reflect + self:ShowDmgPop(am.slot, reflect) self:MonsterHitMotion(am.slot) if am.hp <= 0 then am.hp = 0 @@ -5169,6 +5195,14 @@ self:SetHpBar("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/HpBarFill", self.PlayerHp, self:SetEntityEnabled("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/BlockBadge", self.PlayerBlock > 0) self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerPanel/BlockBadge/Value", string.format("%d", self.PlayerBlock)) local pb = self:BuffsLabel(self.PlayerStr, self.PlayerWeak, self.PlayerVuln, 0) +if self.PlayerDex ~= nil and self.PlayerDex > 0 then + if pb ~= "" then pb = pb .. " " end + pb = pb .. "민첩+" .. tostring(self.PlayerDex) +end +if self.PlayerThorns ~= nil and self.PlayerThorns > 0 then + if pb ~= "" then pb = pb .. " " end + pb = pb .. "가시" .. tostring(self.PlayerThorns) +end if self.PlayerPowers ~= nil and #self.PlayerPowers > 0 then local names = {} for i = 1, #self.PlayerPowers do @@ -5672,6 +5706,12 @@ end if c.retain == true or string.find(cardDesc, "보존", 1, true) ~= nil then add("보존", "턴 종료 시 버려지지 않고 손에 남습니다.") end +if c.dex ~= nil and c.dex > 0 or string.find(cardDesc, "민첩", 1, true) ~= nil then + add("민첩", "카드로 얻는 방어도가 증가합니다.") +end +if c.thorns ~= nil and c.thorns > 0 or string.find(cardDesc, "가시", 1, true) ~= nil then + add("가시", "피해를 받으면 공격자에게 반사 피해를 줍니다.") +end if c.exhaust == true or string.find(cardDesc, "소멸.", 1, true) ~= nil then add("소멸", "사용 후 소멸 덱으로 이동해 이번 전투 동안 다시 나오지 않습니다.") end -- 2.49.1