diff --git a/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock b/RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
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\"프레췌\", cost = 1, desc = \"손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 0, damagePerSkillInHand = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPounce = { name = \"덮치기\", cost = 2, desc = \"피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.\", kind = \"Attack\", damage = 12, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tPredator = { name = \"천적\", cost = 2, desc = \"피해를 15 줍니다. 다음 턴에, 카드를 2장 뽑습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 15, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextTurnDraw = 2, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPinpoint = { name = \"정밀 사격\", cost = 3, desc = \"피해를 15 줍니다. 이번 턴에 스킬을 사용할 때마다 비용이 1 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage 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\"꼬챙이\", cost = 2, desc = \"피해를 8만큼 X번 줍니다.\", kind = \"Attack\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, image = \"92a5020c978c46bdabab910598118b86\" },\n\tBackstab = { name = \"배신\", cost = 0, desc = \"선천성. 피해를 11 줍니다. 소멸.\", kind = \"Attack\", damage = 11, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", innate = true, exhaust = true, image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tPreciseCut = { name = \"정밀한 베기\", cost = 0, desc = \"피해를 13 줍니다. 손에 있는 다른 카드 1장당 피해량이 2 감소합니다.\", kind = \"Attack\", damage = 13, damagePerOtherHandCard = -2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"92a5020c978c46bdabab910598118b86\" },\n\tFinisher = { name = \"마무리\", cost = 1, desc = \"이번 턴에 사용한 공격 카드 1장당 피해를 6 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 0, damagePerAttackPlayedThisTurn = 6, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tMementoMori = { name = \"메멘토 모리\", cost = 1, desc = \"피해를 9 줍니다. 이번 턴에 버린 카드 1장당 피해량이 4 증가합니다.\", kind = 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\"Attack\", damage = 9, damagePerDiscardedThisTurn = 4, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tStrangle = { name = \"목 조르기\", cost = 1, desc = \"피해를 8 줍니다. 이번 턴에 카드를 사용할 때마다, 대상 적이 체력을 2 잃습니다.\", kind = \"Attack\", damage = 8, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"92a5020c978c46bdabab910598118b86\" },\n\tFlechettes = { name = \"프레췌\", cost = 1, desc = \"손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 5 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 0, damagePerSkillInHand = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPounce = { name = \"덮치기\", cost = 2, desc = \"피해를 12 줍니다. 다음에 사용하는 스킬 카드의 비용이 0 이 됩니다.\", kind = \"Attack\", damage = 12, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextSkillCostZero = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" },\n\tDash = { name = \"돌진\", cost = 2, desc = \"방어도를 10 얻습니다. 피해를 10 줍니다.\", kind = \"Attack\", damage = 10, block = 10, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", 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만큼의 방어도를 얻습니다. 소멸.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", draw = 1, exhaust = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tExpertise = { name = \"전문성\", cost = 1, desc = \"손에 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", drawUntilHandSize = 6, image = \"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tBubbleBubble = { name = \"차오르는 독\", cost = 1, desc = \"적이 중독을 보유하고 있다면, 중독을 9 부여합니다.\", kind = \"Skill\", class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 9, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tBlur = { name = \"흐릿함\", cost = 1, desc = \"방어도를 5 얻습니다. 다음 턴 시작 시 방어도가 사라지지 않습니다.\", kind = \"Skill\", block = 5, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", nextTurnKeepBlock = true, image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tLegSweep = { name = \"다리 걸기\", cost = 2, desc = \"약화를 2 부여합니다. 방어도를 11 얻습니다.\", kind = \"Skill\", block = 11, weak = 2, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = 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name = \"유독 가스\", cost = 1, desc = \"내 턴 시작 시, 모든 적에게 중독을 2 부여합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", poison = 2, image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tAccuracy = { name = \"정밀\", cost = 1, desc = \"표창의 피해량이 4 증가합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tPhantomBlades = { name = \"환영검\", cost = 1, desc = \"표창이 보존을 얻습니다. 매 턴마다 처음으로 사용하는 표창의 피해량이 9 증가합니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", image = \"0946f69d84464df29b24b94c744c868d\" },\n\tSpeedster = { name = \"스피드스터\", cost = 2, desc = \"내 턴 동안 카드를 뽑을 때마다, 모든 적에게 피해를 2 줍니다.\", kind = \"Power\", damage = 2, powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"unique\", aoe = true, image = \"91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f\" 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\"c1e19219745e44c39ae6ac2f77e347d9\" },\n\tTracking = { name = \"추적\", cost = 2, desc = \"약화 상태의 적이 공격 카드로 받는 피해가 2배가 됩니다.\", kind = \"Power\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"b1360ed0c4b942309d240634b8f36872\" },\n\tFanOfKnives = { name = \"칼날 부채\", cost = 2, desc = \"표창이 이제 모든 적을 대상으로 합니다. 표창을 4장 손으로 가져옵니다.\", kind = \"Skill\", powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", addShiv = 4, image = \"1b0f2dc8abd0434990eee1befefcbe0d\" },\n\tSerpentForm = { name = \"구렁이의 형상\", cost = 3, desc = \"카드를 사용할 때마다, 무작위 적에게 피해를 4 줍니다.\", kind = \"Power\", damage = 4, powerEffect = \"strengthPerTurn\", value = 1, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", image = \"19361e72087946b1888684185b40d935\" },\n\tAbrasive = { name = \"연마\", cost = 3, desc = \"교활. 민첩을 1 얻습니다. 가시를 4 얻습니다.\", kind = \"Power\", dex = 1, thorns = 4, class = \"bandit\", rarity = \"legend\", sly = true, image = 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then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(slotTid)\n\t\treturn\n\tend\n\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\tif self.Monsters[i] ~= nil and self.Monsters[i].alive == true then\n\t\t\tself:PositionMonsterSlot(i)\n\t\tend\n\tend\nend, 0.15)",
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+ "Code": "local c = self.Cards[cardId]\nif c == nil then\n\tc = { name = cardId, cost = 0, desc = \"\", kind = \"Skill\", class = \"warrior\", rarity = \"normal\" }\nend\nlocal e = _EntityService:GetEntityByPath(base)\nif e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\tif e.UITransformComponent ~= nil then\n\t\te.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1)\n\tend\n\tlocal frames = self.CardFrames[self.ClassToFrame[c.class] or \"warrior\"]\n\tlocal ruid = nil\n\tif frames ~= nil then\n\t\truid = frames[c.rarity or \"normal\"]\n\tend\n\tif ruid ~= nil then\n\t\te.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid\n\t\te.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)\n\tend\nend\nself:SetText(base .. \"/Cost\", string.format(\"%d\", c.cost))\nself:SetText(base .. \"/Name\", c.name)\nself:SetText(base .. \"/Desc\", self:FormatCardDescription(c.desc))\nlocal art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. \"/Art\")\nif art ~= nil then\n\tif c.image ~= nil and c.image ~= \"\" then\n\t\tart.Enable = true\n\t\tif art.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then\n\t\t\tart.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = c.image\n\t\tend\n\telse\n\t\tart.Enable = false\n\tend\nend",
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}
],
- "Code": "if c == nil then\n\treturn\nend\nif c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then\n\tself.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier\nend\nif c.nextSkillCostZero == true then\n\tself.NextSkillCostZero = true\nend\nif c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tself.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn\nend\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tif c.damage ~= nil then\n\t\tself:PlayerAttackMotion()\n\t\tlocal baseDmg = self:AttackBaseForCard(slot, c)\n\t\tlocal total = 0\n\t\tlocal hitN = c.hits or 1\n\t\tif c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then\n\t\t\tlocal otherHand = 0\n\t\t\tif self.Hand ~= nil then\n\t\t\t\totherHand = #self.Hand - 1\n\t\t\t\tif otherHand < 0 then otherHand = 0 end\n\t\t\tend\n\t\t\tif otherHand >= c.otherHandAtLeast then\n\t\t\t\thitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tfor h = 1, hitN do\n\t\t\ttotal = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)\n\t\tend\n\t\tif c.aoe == true then\n\t\t\tself:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)\n\t\telse\n\t\t\tself:PlayAttackFx(self.TargetIndex, c.fx or c.image, total, c.pierce == true)\n\t\tend\n\tend\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\n\tif free ~= true then\n\t\tself:ApplyRelics(\"cardPlayed\")\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\nelseif c.kind == \"Power\" then\n\tif free ~= true then\n\t\ttable.insert(self.PlayerPowers, cardId)\n\tend\nend\nif c.strength ~= nil then\n\tself.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength\nend\nif c.dex ~= nil then\n\tself.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex\nend\nif c.thorns ~= nil then\n\tself.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns\nend\nif c.selfVuln ~= nil then\n\tself.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln\nend\nif c.heal ~= nil then\n\tself.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)\nend\nif c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then\n\tself.Energy = self.Energy + c.gainEnergy\nend\nself:QueueNextTurnEffects(c)\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif c.weak ~= nil then tm.weak = tm.weak + c.weak end\n\t\tif c.poison ~= nil then tm.poison = (tm.poison or 0) + c.poison end\n\t\tif c.vuln ~= nil then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + c.vuln\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.draw ~= nil then\n\tself:DrawCards(c.draw, true)\nend\nif c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then\n\tlocal currentHand = 0\n\tif self.Hand ~= nil then\n\t\tcurrentHand = #self.Hand\n\t\tif slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then\n\t\t\tcurrentHand = currentHand - 1\n\t\tend\n\tend\n\tlocal need = c.drawUntilHandSize - currentHand\n\tif need > 0 then\n\t\tself:DrawCards(need, true)\n\tend\nend\nif c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then\n\tself:AddCardsToHand(\"Shiv\", c.addShiv)\nend",
+ "Code": "if c == nil then\n\treturn\nend\nif c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then\n\tself.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier\nend\nif c.nextSkillCostZero == true then\n\tself.NextSkillCostZero = true\nend\nif c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then\n\tself.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn\nend\nif c.kind == \"Attack\" then\n\tif c.damage ~= nil then\n\t\tself:PlayerAttackMotion()\n\t\tlocal baseDmg = self:AttackBaseForCard(slot, c)\n\t\tlocal total = 0\n\t\tlocal hitN = c.hits or 1\n\t\tif c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then\n\t\t\tlocal otherHand = 0\n\t\t\tif self.Hand ~= nil then\n\t\t\t\totherHand = #self.Hand - 1\n\t\t\t\tif otherHand < 0 then otherHand = 0 end\n\t\t\tend\n\t\t\tif otherHand >= c.otherHandAtLeast then\n\t\t\t\thitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast\n\t\t\tend\n\t\tend\n\t\tfor h = 1, hitN do\n\t\t\ttotal = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)\n\t\tend\n\t\tif c.aoe == true then\n\t\t\tself:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)\n\t\telse\n\t\t\tself:PlayAttackFx(self.TargetIndex, c.fx or c.image, total, c.pierce == true)\n\t\tend\n\tend\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\n\tif free ~= true then\n\t\tself:ApplyRelics(\"cardPlayed\")\n\tend\nelseif c.kind == \"Skill\" then\n\tif c.block ~= nil then\n\t\tself:AddCardBlock(c.block)\n\tend\nelseif c.kind == \"Power\" then\n\tif free ~= true then\n\t\ttable.insert(self.PlayerPowers, cardId)\n\tend\nend\nif c.strength ~= nil then\n\tself.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength\nend\nif c.dex ~= nil then\n\tself.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex\nend\nif c.thorns ~= nil then\n\tself.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns\nend\nif c.selfVuln ~= nil then\n\tself.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln\nend\nif c.heal ~= nil then\n\tself.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)\nend\nif c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then\n\tself.Energy = self.Energy + c.gainEnergy\nend\nself:QueueNextTurnEffects(c)\nif c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then\n\tlocal tm = self.Monsters[self.TargetIndex]\n\tif tm == nil or tm.alive ~= true then\n\t\tfor i = 1, #self.Monsters do\n\t\t\tif self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end\n\t\tend\n\tend\n\tif tm ~= nil and tm.alive == true then\n\t\tif c.weak ~= nil then tm.weak = tm.weak + c.weak end\n\t\tif c.poison ~= nil then tm.poison = (tm.poison or 0) + c.poison end\n\t\tif c.vuln ~= nil then\n\t\t\ttm.vuln = tm.vuln + c.vuln\n\t\t\tif self:HasRelic(\"championBelt\") then\n\t\t\t\ttm.weak = tm.weak + 1\n\t\t\tend\n\t\tend\n\tend\nend\nlocal drawnCards = {}\nif c.draw ~= nil then\n\tdrawnCards = self:DrawCards(c.draw, true) or {}\nend\nif c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then\n\tlocal currentHand = 0\n\tif self.Hand ~= nil then\n\t\tcurrentHand = #self.Hand\n\t\tif slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then\n\t\t\tcurrentHand = currentHand - 1\n\t\tend\n\tend\n\tlocal need = c.drawUntilHandSize - currentHand\n\tif need > 0 then\n\t\tlocal moreDrawnCards = self:DrawCards(need, true) or {}\n\t\tfor i = 1, #moreDrawnCards do\n\t\t\ttable.insert(drawnCards, moreDrawnCards[i])\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.drawSkillBlock ~= nil and c.drawSkillBlock > 0 then\n\tfor i = 1, #drawnCards do\n\t\tlocal drawnCard = self.Cards[drawnCards[i]]\n\t\tif drawnCard ~= nil and drawnCard.kind == \"Skill\" then\n\t\t\tself:AddCardBlock(c.drawSkillBlock)\n\t\tend\n\tend\nend\nif c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then\n\tself:AddCardsToHand(\"Shiv\", c.addShiv)\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
@@ -4355,6 +4355,29 @@
"Attributes": [],
"Name": "RenderRelics"
},
+ {
+ "Return": {
+ "Type": "string",
+ "DefaultValue": null,
+ "SyncDirection": 0,
+ "Attributes": [],
+ "Name": null
+ },
+ "Arguments": [
+ {
+ "Type": "string",
+ "DefaultValue": null,
+ "SyncDirection": 0,
+ "Attributes": [],
+ "Name": "desc"
+ }
+ ],
+ "Code": "if desc == nil or desc == \"\" then\n\treturn \"\"\nend\nlocal function replacePlain(text, needle, replacement)\n\tlocal out = \"\"\n\tlocal pos = 1\n\twhile true do\n\t\tlocal s, e = string.find(text, needle, pos, true)\n\t\tif s == nil then\n\t\t\tout = out .. string.sub(text, pos)\n\t\t\tbreak\n\t\tend\n\t\tout = out .. string.sub(text, pos, s - 1) .. replacement\n\t\tpos = e + 1\n\tend\n\treturn out\nend\nlocal terms = {\n\t\"교활\",\n\t\"보존\",\n\t\"민첩\",\n\t\"가시\",\n\t\"소멸\",\n\t\"선천성\",\n\t\"취약\",\n\t\"약화\",\n\t\"독\",\n\t\"광역\",\n\t\"관통\",\n\t\"방어도\",\n\t\"힘\",\n\t\"스킬\",\n\t\"공격\",\n\t\"파워\",\n}\nlocal out = desc\nfor i = 1, #terms do\n\tlocal term = terms[i]\n\tout = replacePlain(out, term, \"\" .. term .. \"\")\nend\nreturn out",
+ "Scope": 2,
+ "ExecSpace": 6,
+ "Attributes": [],
+ "Name": "FormatCardDescription"
+ },
{
"Return": {
"Type": "string",
diff --git a/data/cards.json b/data/cards.json
index 89c09cb..a21ea3c 100644
--- a/data/cards.json
+++ b/data/cards.json
@@ -803,8 +803,8 @@
"class": "bandit",
"rarity": "unique",
"desc": "카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면, 방어도를 3 얻습니다.",
- "block": 3,
"draw": 1,
+ "drawSkillBlock": 3,
"image": "91a2d1c16cb041549adbf1a0d7b1f37f"
},
"Acrobatics": {
diff --git a/docs/draw-skill-block.md b/docs/draw-skill-block.md
new file mode 100644
index 0000000..1b11916
--- /dev/null
+++ b/docs/draw-skill-block.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+# 드로우 연동 효과
+
+드로우 결과를 받아 후속 효과를 처리하는 공용 패턴을 정리합니다.
+
+## 현재 구현
+
+- `draw`: 카드를 뽑음
+- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 수치가 될 때까지 뽑음
+- `drawSkillBlock`: 이번 카드로 뽑힌 카드 중 스킬 카드마다 방어도를 얻음
+
+## 동작 방식
+
+- 드로우 함수는 이번에 뽑힌 카드 ID 목록을 반환합니다.
+- 카드 효과는 그 목록을 보고 조건을 판정합니다.
+- 그래서 `EscapePlan` 같은 카드뿐 아니라, 나중에 같은 규칙이 필요한 카드에도 같은 필드를 붙이면 됩니다.
+
+## 예시
+
+- `EscapePlan`
+ - `draw = 1`
+ - `drawSkillBlock = 3`
+
diff --git a/tools/balance/sim-balance.mjs b/tools/balance/sim-balance.mjs
index 310044b..1d1c74d 100644
--- a/tools/balance/sim-balance.mjs
+++ b/tools/balance/sim-balance.mjs
@@ -161,16 +161,19 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
let turns = 0;
function draw(n) {
+ const drawn = [];
for (let k = 0; k < n; k++) {
if (drawPile.length === 0) { drawPile = shuffle(discard, rng); discard = []; }
if (drawPile.length === 0) break;
const card = drawPile.pop();
+ drawn.push(card);
// 손패 10장 상한 — 초과 드로는 자동 버림 (Lua DrawCards 동기화)
if (hand.length >= 10) {
discard.push(card);
triggerSly(card);
} else hand.push(card);
}
+ return drawn;
}
function addCardsToHand(id, n) {
for (let k = 0; k < n; k++) {
@@ -318,10 +321,16 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
if (c.gainEnergy) energy += c.gainEnergy;
queueNextTurnEffects(c);
- if (c.draw) draw(c.draw);
+ let drawnCards = [];
+ if (c.draw) drawnCards = drawnCards.concat(draw(c.draw));
if (c.drawUntilHandSize) {
const need = c.drawUntilHandSize - Math.max(0, hand.length - 1);
- if (need > 0) draw(need);
+ if (need > 0) drawnCards = drawnCards.concat(draw(need));
+ }
+ if (c.drawSkillBlock && c.drawSkillBlock > 0) {
+ for (const drawnId of drawnCards) {
+ if (cards[drawnId]?.kind === 'Skill') blockGained += addBlock(c.drawSkillBlock);
+ }
}
if (c.addShiv && !c.discard && c.discardAll !== true) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
if (recordStats && stats) stats[id] = bump(stats[id], costSpent, dmg, blockGained);
diff --git a/tools/balance/sim-balance.test.mjs b/tools/balance/sim-balance.test.mjs
index b2de9d9..8b88144 100644
--- a/tools/balance/sim-balance.test.mjs
+++ b/tools/balance/sim-balance.test.mjs
@@ -720,3 +720,22 @@ test("chooseAction: skillCostReductionThisTurn allows discounted skills", () =>
assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, { skillCostReductionThisTurn: 1 }), 0);
assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, {}), -1);
});
+
+test("simulateCombat: drawSkillBlock grants block for each drawn skill", () => {
+ const data = {
+ cards: {
+ Escape: { name: "EscapePlan", cost: 0, kind: "Skill", draw: 1, drawSkillBlock: 3, innate: true, exhaust: true },
+ Filler1: { name: "Filler1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
+ Filler2: { name: "Filler2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
+ Filler3: { name: "Filler3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
+ Filler4: { name: "Filler4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
+ Filler5: { name: "Filler5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
+ },
+ starterDeck: ["Escape", "Filler1", "Filler2", "Filler3", "Filler4", "Filler5"],
+ monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
+ };
+ const stats = {};
+ const r = simulateCombat(data, () => 0.999999, stats);
+ assert.equal(r.draw, true);
+ assert.equal(stats.Escape.block, 3);
+});
diff --git a/tools/deck/cb/deckturn.mjs b/tools/deck/cb/deckturn.mjs
index 4376543..3601336 100644
--- a/tools/deck/cb/deckturn.mjs
+++ b/tools/deck/cb/deckturn.mjs
@@ -415,7 +415,8 @@ if self.PlayerVuln > 0 then self.PlayerVuln = self.PlayerVuln - 1 end
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()
self:EnemyTurn()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'retainSlot' }]),
- method('DrawCards', `local drawnSlots = {}
+method('DrawCards', `local drawnSlots = {}
+local drawnCards = {}
local drewAny = false
for i = 1, amount do
\tif #self.DrawPile <= 0 then
@@ -425,6 +426,7 @@ for i = 1, amount do
\t\tbreak
\tend
\tlocal cardId = table.remove(self.DrawPile)
+\ttable.insert(drawnCards, cardId)
\tif #self.Hand >= 10 then
\t\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)
\t\tself:TriggerSly(cardId)
@@ -444,10 +446,11 @@ if animate == true and #drawnSlots > 0 then
\t\tlocal slot = drawnSlots[i]
\t\tself:AnimateCardFrom(slot, drawStart, Vector2(self:GetHandSlotX(slot), 0), 0.08 + i * 0.045)
\tend
+return drawnCards
end`, [
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' },
- ]),
+ ], 0, 'any'),
method('AddCardsToHand', `if self.Hand == nil then
self.Hand = {}
end
diff --git a/tools/deck/cb/hand.mjs b/tools/deck/cb/hand.mjs
index ddeef04..b529ba1 100644
--- a/tools/deck/cb/hand.mjs
+++ b/tools/deck/cb/hand.mjs
@@ -60,7 +60,7 @@ if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
end
self:SetText(base .. "/Cost", string.format("%d", c.cost))
self:SetText(base .. "/Name", c.name)
-self:SetText(base .. "/Desc", c.desc)
+self:SetText(base .. "/Desc", self:FormatCardDescription(c.desc))
local art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/Art")
if art ~= nil then
if c.image ~= nil and c.image ~= "" then
@@ -459,8 +459,9 @@ if c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil then
end
end
end
+local drawnCards = {}
if c.draw ~= nil then
- self:DrawCards(c.draw, true)
+ drawnCards = self:DrawCards(c.draw, true) or {}
end
if c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then
local currentHand = 0
@@ -472,7 +473,18 @@ if c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then
end
local need = c.drawUntilHandSize - currentHand
if need > 0 then
- self:DrawCards(need, true)
+ local moreDrawnCards = self:DrawCards(need, true) or {}
+ for i = 1, #moreDrawnCards do
+ table.insert(drawnCards, moreDrawnCards[i])
+ end
+ end
+end
+if c.drawSkillBlock ~= nil and c.drawSkillBlock > 0 then
+ for i = 1, #drawnCards do
+ local drawnCard = self.Cards[drawnCards[i]]
+ if drawnCard ~= nil and drawnCard.kind == "Skill" then
+ self:AddCardBlock(c.drawSkillBlock)
+ end
end
end
if c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then
diff --git a/tools/deck/cb/tooltip.mjs b/tools/deck/cb/tooltip.mjs
index 26dc331..92709c2 100644
--- a/tools/deck/cb/tooltip.mjs
+++ b/tools/deck/cb/tooltip.mjs
@@ -3,6 +3,47 @@ import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
export const tooltipMethods = [
+ method('FormatCardDescription', `if desc == nil or desc == "" then
+ return ""
+end
+local function replacePlain(text, needle, replacement)
+ local out = ""
+ local pos = 1
+ while true do
+ local s, e = string.find(text, needle, pos, true)
+ if s == nil then
+ out = out .. string.sub(text, pos)
+ break
+ end
+ out = out .. string.sub(text, pos, s - 1) .. replacement
+ pos = e + 1
+ end
+ return out
+end
+local terms = {
+ "교활",
+ "보존",
+ "민첩",
+ "가시",
+ "소멸",
+ "선천성",
+ "취약",
+ "약화",
+ "독",
+ "광역",
+ "관통",
+ "방어도",
+ "힘",
+ "스킬",
+ "공격",
+ "파워",
+}
+local out = desc
+for i = 1, #terms do
+ local term = terms[i]
+ out = replacePlain(out, term, "" .. term .. "")
+end
+return out`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'desc' }], 0, 'string'),
method('BuildCardKeywordTooltip', `if c == nil then
return ""
end
diff --git a/tools/deck/lib/data.mjs b/tools/deck/lib/data.mjs
index 563446b..035b247 100644
--- a/tools/deck/lib/data.mjs
+++ b/tools/deck/lib/data.mjs
@@ -182,6 +182,7 @@ function luaCardsTable(cards) {
if (c.selfVuln != null) fields.push(`selfVuln = ${c.selfVuln}`);
if (c.draw != null) fields.push(`draw = ${c.draw}`);
if (c.drawUntilHandSize != null) fields.push(`drawUntilHandSize = ${c.drawUntilHandSize}`);
+ if (c.drawSkillBlock != null) fields.push(`drawSkillBlock = ${c.drawSkillBlock}`);
if (c.heal != null) fields.push(`heal = ${c.heal}`);
if (c.gainEnergy != null) fields.push(`gainEnergy = ${c.gainEnergy}`);
if (c.poison != null) fields.push(`poison = ${c.poison}`);