# P11 — 승천 시스템 + UserDataStorage 설계 날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 — P9/P10/P11 중 3단계) 브랜치: `feature/p11-ascension` ## 범위 1. **개인별 승천 저장** — `_DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)` (유저별 영구, 메이커↔배포 분리). 이 프로젝트 첫 서버-클라 RPC. 2. **승천 선택 UI** — 메인 메뉴에서 0~해금치 선택([-]/[+]), 런 클리어 시 해금 +1 (최대 10), 클리어 문구 "승천 N 해금!" 3. **승천 모디파이어 A1~A10** (누적): | 단계 | 효과 | 단계 | 효과 | |---|---|---|---| | A1 | 적 HP +10% | A6 | 적 HP 추가 +10% | | A2 | 적 피해 +10% | A7 | 적 피해 추가 +10% | | A3 | 시작 HP -10 | A8 | 시작 HP 추가 -10 | | A4 | 정예·보스 배율 +0.2 | A9 | 정예·보스 배율 추가 +0.2 | | A5 | 승리 메소 -25% | A10 | 승리 메소 추가 -25% | 4. TopBar에 `· 승천N` 표시 (0이면 생략) ## 서버-클라 구조 (ExecSpace) codeblock JSON ExecSpace 실측(프로브): **Server=5**(클라→서버), **Client=6**(서버→클라·마지막 인자 userId로 특정 유저 라우팅), 1=ServerOnly(클라 호출 무시), 2=ClientOnly(서버 호출 무시). 기존 메서드의 6은 Client라 클라 호출 시 제자리 실행으로 동작 동일: - `ReqLoadAscension(userId)` **[Server=5]** — 클라 OnBeginPlay에서 호출 → 서버에서 `GetAndWait("ascensionUnlocked")` → `RecvAscension(n, userId)` 호출 - `RecvAscension(n, userId)` **[Client=6]** — 마지막 파라미터 userId로 **요청한 클라이언트에만** 응답 (MSW 공식 패턴) → `AscensionUnlocked` 갱신·메뉴 렌더 - `SaveAscension(n, userId)` **[Server=5]** — `SetAndWait` - 생성기의 `m.ExecSpace = 6` 일괄 적용을 "명시값(≠0)은 보존"으로 수정 ## 적용 지점 - `StartRun`: 시작 HP에서 A3/A8 차감, `AscensionLevel`은 메뉴 선택값 유지 - `BuildMonsters`: maxHp ×(1+A1/A6), Attack 인텐트 ×(1+A2/A7), elite/boss 그룹이면 막 배율 +A4/A9 - `CheckCombatEnd`: 승리 메소 ×(1-A5/A10) floor - `EndRun("런 클리어!")`: `AscensionLevel >= AscensionUnlocked and Unlocked < 10`이면 해금+1·저장·결과 문구 교체 - 헬퍼: `AscHpMult`/`AscAtkMult`/`AscEliteBonus`/`AscGoldMult`/`AscStartHpPenalty` ## UI (MainMenu) - `AscRow`: `AscMinus`[-] · `AscLabel`("승천 L / 해금 U") · `AscPlus`[+] — 새 게임 버튼 아래 - `AdjustAscension(delta)` clamp 0..Unlocked, `RenderAscension` ## 검증 1. 시뮬: 모디파이어는 Lua 전용(런 메타) — 시뮬 비대상 명시. 기존 44건 유지 2. 메이커: 로드(첫 0)→승천 2 선택→적 HP/피해 배율·시작 HP 확인→클리어→해금+1·저장→재시작 후 로드 확인(메이커 스토리지), 빌드·런타임 0에러