# P12 — 전투 모션 구현 계획 > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `2026-06-12-combat-motion-design.md` ### Task 1: 아바타 액션 프로브 (메이커) - [ ] play 상태에서 `AvatarBodyActionSelectorComponent` 존재·`MapleAvatarBodyActionState.swingO1`(및 stabO1) 대입 pcall 성공 여부 로그 → 성공 멤버 베이크 / 전부 실패 시 런지 폴백만 사용 ### Task 2: 생성기 — 모션 메서드 4종 + 훅 - [ ] `PlayerAttackMotion`(아바타 ActionState pcall+복귀 / 폴백 런지) · `PlayerHitMotion`(넉백 틱) · `MonsterLunge(idx)` · `MonsterHitMotion(slot)`(hitClip 캐시 사용·stand 복귀·흔들림 폴백, `m.motionBusy` 가드) - [ ] BuildMonsters: `hitClip`/`standClip` pcall 캐시 + `motionBusy=false` - [ ] 훅 연결: PlayCard(공격)·EnemyActStep(런지·넉백·독틱)·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·체인메일 반사 - [ ] 커밋 ### Task 3: 재생성·메이커 검증·PR - [ ] 재생성·테스트 40건 유지 → refresh·빌드 0에러 → 플레이테스트(공격 스윙/몬스터 hit 클립/런지·넉백/독 틱) → 커밋·push → gitea-pr.mjs PR·머지 → 메모리 갱신 ## Self-Review - 모든 복귀 타이머 isvalid/alive 가드 ✓ / 시뮬 비대상 명시 ✓ / 산출물 검증 카운트만 ✓