# SlayMaple [MapleStory Worlds(MSW)](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 기반으로 제작하는 **Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크** 월드. 턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다. > 이 저장소는 MSW **로컬 워크스페이스(Local Workspace)** 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. > 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용) --- ## 협업 방식 (중요) MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 **로컬 워크스페이스 + git** 방식을 사용합니다. | | 클라우드 공동제작 | **로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트)** | |---|---|---| | 데이터 위치 | 넥슨 클라우드 단일 월드 | 각자 PC 로컬 + git 원격 | | 공유 단위 | Check In / Check Out | `git commit` / `push` / `pull` | | 충돌 처리 | 엔티티 잠금 | git merge | > ⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. > 따라서 **변경 공유는 전적으로 git을 통해** 이루어집니다. ### 내 작업을 공유하기 ```bash git add . git commit -m "작업 내용" git push ``` ### 공동작업자 작업 받아오기 ```bash git pull ``` 받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다. > 💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, **서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서** 작업하는 것을 권장합니다. --- ## 디렉토리 구조 ``` slaymaple/ ├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직 │ ├── common.gamelogic # SlayCardCatalog / SlayRunState / SlayCombatManager 부착 지점 │ ├── Player.model # 플레이어 모델 │ ├── *.model # 몬스터 등 공용 모델 │ ├── WorldConfig.config # 월드 설정 │ └── ... ├── RootDesk/ │ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋 │ ├── Monster.codeblock │ ├── MonsterAttack.codeblock │ ├── PlayerAttack.codeblock │ ├── PlayerHit.codeblock │ ├── UIPopup.codeblock │ ├── UIToast.codeblock │ └── RectTileData_Henesys.tileset ├── map/ │ └── map01.map # 메인 맵 ├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast) ├── docs/ │ └── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서 └── README.md ``` > `.mcp.json`, `.codex/` 는 **Authorization 토큰이 포함**되어 있어 git에서 제외됩니다(`.gitignore`). 각자 로컬에서 직접 구성하세요. --- ## 게임 프레임워크 현황 `Global/common.gamelogic`의 `/common` 엔티티에 부착된 세 컴포넌트가 전투의 핵심입니다. | 컴포넌트 | 역할 | |---|---| | `SlayCardCatalog` | 카드 데이터, 시작 덱 구성, 보상 풀, 카드 복제 정의 | | `SlayRunState` | HP·골드·층수·덱·유물·카드 보상 등 런(run) 영속 데이터 관리 | | `SlayCombatManager` | 턴 진행, 드로우/버림/소멸 더미, 에너지, 적 의도, 방어도, 데미지, 승패 처리 | ### 프로토타입 흐름 1. `SlayRunState`가 HP 80 · 10장 시작 덱으로 새 런 시작 2. `SlayCombatManager`가 데모 전투 자동 시작 3. 매 플레이어 턴: 에너지 3 회복, 방어도 초기화, 적 의도 갱신, 5장 드로우 4. 카드 사용 시 에너지 소모 → 데미지/방어/드로우/에너지/상태이상 적용 → 버림 또는 소멸 5. 턴 종료 시 손패 버림, 적 의도 실행, 상태이상 처리, 다음 턴 시작 6. 전투 승리 시 잔여 HP 저장, 골드 15 지급, 카드 보상 3종 생성 ### 유용한 스크립트 호출 `/common` 엔티티에 붙은 스크립트에서: ```lua self.Entity.SlayCombatManager:PlayCard(1, 1) self.Entity.SlayCombatManager:EndPlayerTurn() self.Entity.SlayCombatManager:DebugPlayFirstPlayable() self.Entity.SlayRunState:PickReward(1) self.Entity.SlayCombatManager:StartCombat("elite") ``` 상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 참조. --- ## 다음 구현 단계 - [ ] HP·방어도·에너지·적 의도·손패 5버튼을 렌더링하는 전투 UI - [ ] 전투/엘리트/상점/휴식/이벤트/보스 노드를 가진 맵 노드 UI - [ ] `OnCombatStart` / `OnCardPlayed` / `OnTurnStart` / `OnCombatReward` 훅을 가진 유물 시스템 - [ ] 적 행동 패턴을 데이터로 정의 (현재 단순 의도 패턴 → 무브셋) - [ ] 런 루프 완성 후 저장/불러오기 --- ## 신규 참여자 셋업 1. 저장소 클론 ```bash git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple ``` 2. MSW Maker에서 이 폴더를 **로컬 워크스페이스 경로**로 지정해 월드 열기 3. `.mcp.json` / `.codex/` 는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시) 4. 작업 전 항상 `git pull`, 작업 후 `git add/commit/push`