# 카드/적 데이터 외부화 (TODO D) Implementation Plan > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 카드·적 데이터를 `data/cards.json`·`data/enemies.json`로 분리하고, `gen-slaydeck.mjs`가 읽어 codeblock·UI에 주입한다(데이터만 바꿔 재생성하면 반영). **Architecture:** 신규 JSON 2개가 데이터 단일 소스. 생성기는 상단에서 JSON을 로드·검증하고, Lua 직렬화 헬퍼로 `self.Cards`/`self.DrawPile`/적 상태를 만들어 `StartCombat`에 주입한다. DeckHud 카드 미리보기·CombatHud 초기 텍스트도 동일 데이터에서 파생. **Tech Stack:** Node.js ESM 생성기, JSON 데이터, MSW Lua codeblock/UI JSON. 검증은 `node --check`+재생성+sha1 결정성+데이터변경 반영 확인+메이커 Play. --- ## File Structure - Create: `data/cards.json` — 카드 정의(`cards`) + 시작 덱(`starterDeck`). - Create: `data/enemies.json` — 적 정의(`enemies`) + 활성 적(`activeEnemy`). - Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — JSON 로드·검증·Lua 직렬화 헬퍼, `StartCombat`/`upsertUi`/속성 데이터화. 검증 한계: MSW Lua 단위 테스트 러너 없음 → 자동 검증은 생성기 문법·재생성·결정성·데이터 반영·JSON 유효성. 실제 동작은 메이커 Play(사용자). --- ### Task 1: 데이터 파일 생성 **Files:** - Create: `data/cards.json` - Create: `data/enemies.json` - [ ] **Step 1: `data/cards.json` 작성** ```json { "cards": { "Strike": { "name": "타격", "cost": 1, "kind": "Attack", "damage": 6, "desc": "피해 6" }, "Defend": { "name": "방어", "cost": 1, "kind": "Skill", "block": 5, "desc": "방어도 5" }, "Bash": { "name": "강타", "cost": 2, "kind": "Attack", "damage": 10, "desc": "피해 10" } }, "starterDeck": ["Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Defend", "Defend", "Defend", "Defend", "Bash"] } ``` - [ ] **Step 2: `data/enemies.json` 작성** ```json { "enemies": { "slime": { "name": "슬라임", "maxHp": 45, "intents": [ { "kind": "Attack", "value": 10 }, { "kind": "Attack", "value": 6 }, { "kind": "Defend", "value": 8 } ] } }, "activeEnemy": "slime" } ``` - [ ] **Step 3: JSON 유효성 확인** Run: `node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('data/cards.json','utf8')); JSON.parse(require('fs').readFileSync('data/enemies.json','utf8')); console.log('JSON OK')"` Expected: `JSON OK` - [ ] **Step 4: 커밋** ```bash git add data/cards.json data/enemies.json git commit -m "data(D): 카드/적 데이터 JSON 외부화 파일 추가" ``` --- ### Task 2: 생성기에 JSON 로드·검증·Lua 직렬화 헬퍼 추가 **Files:** - Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (상단 import 직후) - [ ] **Step 1: 파일 상단 `import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';` 바로 다음에 추가** ```js const CARDS = JSON.parse(readFileSync('data/cards.json', 'utf8')); const ENEMIES = JSON.parse(readFileSync('data/enemies.json', 'utf8')); // 검증 (fail-fast): 잘못된 데이터면 생성 중단 for (const id of CARDS.starterDeck) { if (!CARDS.cards[id]) { throw new Error(`[gen-slaydeck] starterDeck에 없는 카드 id 참조: ${id}`); } } if (!ENEMIES.enemies[ENEMIES.activeEnemy]) { throw new Error(`[gen-slaydeck] activeEnemy가 enemies에 없음: ${ENEMIES.activeEnemy}`); } const ACTIVE_ENEMY = ENEMIES.enemies[ENEMIES.activeEnemy]; // Lua 직렬화 헬퍼 function luaStr(s) { return '"' + String(s).replace(/\\/g, '\\\\').replace(/"/g, '\\"') + '"'; } function luaCardsTable(cards) { const lines = Object.entries(cards).map(([id, c]) => { const fields = [`name = ${luaStr(c.name)}`, `cost = ${c.cost}`, `desc = ${luaStr(c.desc)}`, `kind = ${luaStr(c.kind)}`]; if (c.damage != null) fields.push(`damage = ${c.damage}`); if (c.block != null) fields.push(`block = ${c.block}`); return `\t${id} = { ${fields.join(', ')} },`; }); return `self.Cards = {\n${lines.join('\n')}\n}`; } function luaDeckTable(deck) { return `self.DrawPile = { ${deck.map(luaStr).join(', ')} }`; } function luaIntentsTable(intents) { const lines = intents.map((it) => `\t{ kind = ${luaStr(it.kind)}, value = ${it.value} },`); return `self.EnemyIntents = {\n${lines.join('\n')}\n}`; } function intentText(it) { if (it.kind === 'Attack') return `의도: 공격 ${it.value}`; if (it.kind === 'Defend') return `의도: 방어 ${it.value}`; return ''; } ``` - [ ] **Step 2: 문법 검사** Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: 오류 없음 - [ ] **Step 3: 커밋** ```bash git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "gen-slaydeck(D): JSON 로드·검증·Lua 직렬화 헬퍼 추가" ``` --- ### Task 3: StartCombat·EnemyMaxHp 속성을 데이터에서 생성 **Files:** - Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`prop('number', 'EnemyMaxHp', ...)`, `method('StartCombat', ...)`) - [ ] **Step 1: EnemyMaxHp 속성 기본값을 데이터로** `prop('number', 'EnemyMaxHp', '45'),` 를 아래로 교체: ```js prop('number', 'EnemyMaxHp', String(ACTIVE_ENEMY.maxHp)), ``` - [ ] **Step 2: `StartCombat` 메서드 본문을 데이터 주입형으로 교체** 기존 `method('StartCombat', \`...\`)` 호출 전체(아래 "현재" 블록)를 "신규"로 교체. 현재(교체 대상): ``` self.MaxEnergy = 3 self.Turn = 0 self.PlayerMaxHp = 80 self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp self.PlayerBlock = 0 self.EnemyName = "슬라임" self.EnemyMaxHp = 45 self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp self.EnemyBlock = 0 self.EnemyIntents = { { kind = "Attack", value = 10 }, { kind = "Attack", value = 6 }, { kind = "Defend", value = 8 }, } self.EnemyIntentIndex = 1 self.CombatOver = false self.DiscardPile = {} self.Hand = {} self.Cards = { Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack", damage = 6 }, Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill", block = 5 }, Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack", damage = 10 }, } self.DrawPile = { "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Defend", "Defend", "Defend", "Defend", "Bash" } self:Shuffle(self.DrawPile) self:BindButtons() self:RenderCombat() self:StartPlayerTurn() ``` 신규 — `method('StartCombat', ...)`의 코드 인자를 템플릿으로 생성: ```js method('StartCombat', `self.MaxEnergy = 3 self.Turn = 0 self.PlayerMaxHp = 80 self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp self.PlayerBlock = 0 self.EnemyName = ${luaStr(ACTIVE_ENEMY.name)} self.EnemyMaxHp = ${ACTIVE_ENEMY.maxHp} self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp self.EnemyBlock = 0 ${luaIntentsTable(ACTIVE_ENEMY.intents)} self.EnemyIntentIndex = 1 self.CombatOver = false self.DiscardPile = {} self.Hand = {} ${luaCardsTable(CARDS.cards)} ${luaDeckTable(CARDS.starterDeck)} self:Shuffle(self.DrawPile) self:BindButtons() self:RenderCombat() self:StartPlayerTurn()`), ``` - [ ] **Step 3: 문법 검사** Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: 오류 없음 - [ ] **Step 4: 커밋** ```bash git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "gen-slaydeck(D): StartCombat·EnemyMaxHp를 데이터에서 생성" ``` --- ### Task 4: DeckHud 카드 미리보기·CombatHud 초기 텍스트를 데이터에서 파생 **Files:** - Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi`의 `cards` 배열, `enemyTexts` 초기값) - [ ] **Step 1: `upsertUi`의 카드 미리보기 배열을 데이터 파생으로 교체** 기존: ```js const cards = [ { name: '타격', cost: '1', desc: '피해 6', tint: ATTACK }, { name: '타격', cost: '1', desc: '피해 6', tint: ATTACK }, { name: '방어', cost: '1', desc: '방어도 5', tint: DEFEND }, { name: '방어', cost: '1', desc: '방어도 5', tint: DEFEND }, { name: '강타', cost: '2', desc: '피해 10', tint: ATTACK }, ]; ``` 교체: ```js const cards = CARDS.starterDeck.slice(0, 5).map((id) => { const c = CARDS.cards[id]; return { name: c.name, cost: String(c.cost), desc: c.desc, tint: c.kind === 'Attack' ? ATTACK : DEFEND }; }); ``` - [ ] **Step 2: CombatHud `enemyTexts` 초기값을 데이터에서 파생** 기존: ```js const enemyTexts = [ ['EnemyName', { x: 0, y: 358 }, { x: 360, y: 44 }, '슬라임', 28, true, GOLD], ['EnemyHp', { x: 0, y: 316 }, { x: 360, y: 40 }, 'HP 45/45', 24, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }], ['EnemyBlock', { x: 0, y: 280 }, { x: 360, y: 36 }, '방어 0', 20, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }], ['EnemyIntent', { x: 0, y: 244 }, { x: 360, y: 38 }, '의도: 공격 10', 22, true, { r: 1, g: 0.72, b: 0.5, a: 1 }], ]; ``` 교체: ```js const enemyTexts = [ ['EnemyName', { x: 0, y: 358 }, { x: 360, y: 44 }, ACTIVE_ENEMY.name, 28, true, GOLD], ['EnemyHp', { x: 0, y: 316 }, { x: 360, y: 40 }, `HP ${ACTIVE_ENEMY.maxHp}/${ACTIVE_ENEMY.maxHp}`, 24, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }], ['EnemyBlock', { x: 0, y: 280 }, { x: 360, y: 36 }, '방어 0', 20, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }], ['EnemyIntent', { x: 0, y: 244 }, { x: 360, y: 38 }, intentText(ACTIVE_ENEMY.intents[0]), 22, true, { r: 1, g: 0.72, b: 0.5, a: 1 }], ]; ``` - [ ] **Step 3: 문법 검사** Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: 오류 없음 - [ ] **Step 4: 커밋** ```bash git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "gen-slaydeck(D): 카드 미리보기·CombatHud 초기 텍스트 데이터 파생" ``` --- ### Task 5: 재생성 + 검증 **Files:** 생성물 3종 (생성기 실행 결과) - [ ] **Step 1: 생성기 실행** Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.` - [ ] **Step 2: 생성물이 B와 동치인지 — codeblock에 데이터 값이 반영됐는지 확인** Run: `node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); const sc=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='StartCombat').Code; console.log(/Strike = { name = \"타격\".*damage = 6/.test(sc) && /슬라임/.test(sc) && /value = 10/.test(sc) ? 'DATA INJECTED OK' : 'MISMATCH')"` Expected: `DATA INJECTED OK` - [ ] **Step 3: 결정성 확인** Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC` Expected: `DETERMINISTIC` - [ ] **Step 4: 데이터 변경이 반영되는지 확인 (D의 핵심 검증)** Run: `node -e "const fs=require('fs'); const f='data/cards.json'; const o=JSON.parse(fs.readFileSync(f,'utf8')); o.cards.Strike.damage=9; o.cards.Strike.desc='피해 9'; fs.writeFileSync(f, JSON.stringify(o,null,2));" && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); const sc=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='StartCombat').Code; console.log(/Strike = { name = \"타격\", cost = 1, desc = \"피해 9\", kind = \"Attack\", damage = 9/.test(sc) ? 'CHANGE REFLECTED' : 'NOT REFLECTED')"` Expected: `CHANGE REFLECTED` - [ ] **Step 5: 변경 되돌리고 재생성 (원복)** Run: `git checkout -- data/cards.json && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && echo reverted` Expected: `reverted` - [ ] **Step 6: 잘못된 데이터 fail-fast 확인** Run: `node -e "const fs=require('fs'); const o=JSON.parse(fs.readFileSync('data/enemies.json','utf8')); o.activeEnemy='nope'; fs.writeFileSync('/tmp/bad-enemies.json', JSON.stringify(o));" && cp data/enemies.json /tmp/enemies.bak && cp /tmp/bad-enemies.json data/enemies.json; node tools/gen-slaydeck.mjs; echo "exit=$?"; cp /tmp/enemies.bak data/enemies.json` Expected: 에러 메시지 `activeEnemy가 enemies에 없음: nope` + `exit=1`, 이후 원복 - [ ] **Step 7: 최종 재생성 + git status 확인** Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null; git checkout -- Global/common.gamelogic 2>/dev/null; git status --short` Expected: `data/*.json`, `tools/gen-slaydeck.mjs`, `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`만 변경(내용 동일한 common 제외). - [ ] **Step 8: 생성물 커밋** ```bash git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock git commit -m "재생성(D): 데이터 기반 카드/적 주입 반영" ``` - [ ] **Step 9: 메이커 Play 수동 검증 (사용자)** 메이커 reload→Play: 기존 B 동작과 동일(데이터 동치라 회귀 없음). 적 슬라임 HP 45·의도 공격10, 카드 3종 효과 정상. --- ## Self-Review - **Spec coverage:** cards.json/enemies.json 생성(Task1), 로드·검증·직렬화(Task2), StartCombat·속성 데이터화(Task3), UI 파생(Task4), 검증·데이터변경 반영(Task5). 스펙 전 항목 매핑됨. - **Placeholder scan:** 모든 단계 실제 코드/명령 포함. "TODO(E)"류 미래 훅은 본 작업 범위 아님. - **Type consistency:** `luaStr`/`luaCardsTable`/`luaDeckTable`/`luaIntentsTable`/`intentText`/`ACTIVE_ENEMY`/`CARDS`/`ENEMIES` 명칭이 정의부(Task2)와 사용부(Task3·4)에서 일치. 카드 필드(`name/cost/kind/damage/block/desc`)가 데이터(Task1)·직렬화(Task2)·검증(Task5)에서 일치.