# 다음 층 / 멀티 act (TODO E6a) Implementation Plan > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 보스 클리어 시 즉시 종료 대신 다음 막으로 진행(적 스케일), 최종 막 보스에서 진짜 런 클리어. **Architecture:** `Floor`를 막 카운터로 재정의(1..ACT_COUNT). StartCombat에서 적을 막 배율로 스케일, CheckCombatEnd 보스 승리 시 다음 막(같은 맵 재사용)으로. 모두 `gen-slaydeck.mjs`에서 생성. **Tech Stack:** Node.js ESM 생성기, MSW Lua codeblock. 검증은 node --check+재생성+결정성+메이커 Play. --- ## File Structure - Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — ACT_COUNT 상수, StartRun(Floor=1·RunLength=ACT_COUNT), StartCombat(Floor 제거·적 스케일), CheckCombatEnd(보스 다음 막), RenderRun(막 라벨). 검증: MSW Lua 단위테스트 불가 → 생성기 문법·재생성·결정성·메이커 Play. --- ### Task 1: ACT_COUNT 상수 + StartRun **Files:** Modify `tools/gen-slaydeck.mjs` - [ ] **Step 1: ACT_COUNT 상수** — `const RELIC_PRICE = 60;` 다음에: ```js const ACT_COUNT = 3; ``` - [ ] **Step 2: StartRun의 Floor·RunLength 변경** — StartRun 코드에서 아래 두 줄을 교체: 기존: ``` self.Floor = 0 self.RunLength = ${MAX_ROW} ``` 신규: ``` self.Floor = 1 self.RunLength = ${ACT_COUNT} ``` - [ ] **Step 3: 문법 검사** Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: 오류 없음 - [ ] **Step 4: 커밋** ```bash git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "gen-slaydeck(E6a): ACT_COUNT·StartRun 막 카운터 초기화" ``` --- ### Task 2: StartCombat — Floor 제거 + 적 막 스케일 **Files:** Modify `tools/gen-slaydeck.mjs` - [ ] **Step 1: Floor=node.row 블록 제거 + 적 스케일 적용** — StartCombat 코드의 아래 블록을 교체: 기존: ``` local node = self.MapNodes[self.CurrentNodeId] if node ~= nil then self.Floor = node.row end local enemy = self.Enemies[self.CurrentEnemyId] self.PlayerBlock = 0 self.EnemyName = enemy.name self.EnemyMaxHp = enemy.maxHp self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp self.EnemyBlock = 0 self.EnemyIntents = enemy.intents self.EnemyIntentIndex = 1 ``` 신규: ``` local enemy = self.Enemies[self.CurrentEnemyId] local mult = 1 + (self.Floor - 1) * 0.6 self.PlayerBlock = 0 self.EnemyName = enemy.name self.EnemyMaxHp = math.floor(enemy.maxHp * mult) self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp self.EnemyBlock = 0 self.EnemyIntents = {} for i = 1, #enemy.intents do self.EnemyIntents[i] = { kind = enemy.intents[i].kind, value = math.floor(enemy.intents[i].value * mult) } end self.EnemyIntentIndex = 1 ``` - [ ] **Step 2: 문법 검사** Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: 오류 없음 - [ ] **Step 3: 커밋** ```bash git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "gen-slaydeck(E6a): StartCombat 적 막 스케일·Floor 제거" ``` --- ### Task 3: CheckCombatEnd 보스 다음 막 + RenderRun 막 라벨 **Files:** Modify `tools/gen-slaydeck.mjs` - [ ] **Step 1: CheckCombatEnd 보스 분기 교체** — 아래 블록을 교체: 기존: ``` if node ~= nil and node.type == "boss" then self:ShowResult("런 클리어!") self.RunActive = false else self:OfferReward() end ``` 신규: ``` if node ~= nil and node.type == "boss" then if self.Floor < self.RunLength then self.Floor = self.Floor + 1 self.CurrentNodeId = "" self.CurrentEnemyId = "" self:RenderRun() self:ShowMap() else self:ShowResult("런 클리어!") self.RunActive = false end else self:OfferReward() end ``` - [ ] **Step 2: RenderRun 막 라벨** — RenderRun의 Floor 텍스트 줄을 교체: 기존: ``` self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Floor", "층 " .. string.format("%d", self.Floor) .. "/" .. string.format("%d", self.RunLength)) ``` 신규: ``` self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Floor", "막 " .. string.format("%d", self.Floor) .. "/" .. string.format("%d", self.RunLength)) ``` - [ ] **Step 3: 문법 검사** Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: 오류 없음 - [ ] **Step 4: 커밋** ```bash git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "gen-slaydeck(E6a): 보스 승리 다음 막 진행·막 라벨" ``` --- ### Task 4: 재생성 + 검증 **Files:** 생성물 - [ ] **Step 1: 생성** Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs` Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.` - [ ] **Step 2: 스케일·막 진행 코드 확인** Run: `node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); const sc=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='StartCombat').Code; console.log(/mult = 1 \+ \(self.Floor - 1\) \* 0.6/.test(sc)&&/math.floor\(enemy.maxHp \* mult\)/.test(sc)?'SCALE OK':'NO SCALE'); const cc=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='CheckCombatEnd').Code; console.log(/self.Floor = self.Floor \+ 1/.test(cc)?'NEXT-ACT OK':'NO NEXT-ACT')"` Expected: `SCALE OK` / `NEXT-ACT OK` - [ ] **Step 3: 결정성** Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC` Expected: `DETERMINISTIC` - [ ] **Step 4: git status** Run: `git checkout -- Global/common.gamelogic 2>/dev/null; git status --short` Expected: `tools/gen-slaydeck.mjs`, `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` (+docs). (data 변경 없음) - [ ] **Step 5: 생성물 커밋** ```bash git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock git commit -m "재생성(E6a): 멀티 act·적 스케일 반영" ``` - [ ] **Step 6: 메이커 Play 수동 검증 (MCP)** reload→Play: 1막 보스(슬라임 킹 120) 처치 → 2막 맵(Floor 2)·적 HP 스케일(슬라임 72·보스 192) → 3막 보스 처치 → "런 클리어!". HP/골드/덱/유물 막 간 유지. MCP는 PickNode/PlayCard/CheckCombatEnd 직접 호출 + 로그. --- ## Self-Review - **Spec coverage:** ACT_COUNT·StartRun(Task1), StartCombat 스케일·Floor제거(Task2), 보스 다음막·막라벨(Task3), 검증(Task4). 스펙 전 항목 매핑. - **Placeholder scan:** 모든 단계 실제 코드/명령. - **Type consistency:** `Floor`(막 카운터)·`RunLength`(=ACT_COUNT)·`mult` 사용 일관. `EnemyIntents` 새 테이블 생성(공유 변형 없음). CheckCombatEnd의 `node`는 기존 정의 사용. ACT_COUNT 상수 Task1 정의·Task1·3 사용.