# 덱 컨트롤러 코드리뷰 수정 Implementation Plan > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 코드리뷰 6건(①self바인딩 ②Card5통일 ③카드클릭=사용 ④카드데이터단일화 ⑤매직넘버 ⑥pcall)을 `tools/gen-slaydeck.mjs`에서 수정·재생성한다. **Architecture:** 모든 산출물(카드 UI·DeckHud·`SlayDeckController.codeblock`·`common.gamelogic`)을 생성하는 `tools/gen-slaydeck.mjs` 단일 소스를 수정하고 재실행한다. DRY는 카드 정의를 codeblock의 `self.Cards` 테이블 프로퍼티로 단일화하고, 카드 클릭은 카드 엔티티에 `ButtonComponent`를 추가한 뒤 `PlayCard(slot)` 메서드를 클로저로 연결해 구현한다. **Tech Stack:** Node.js 생성기, MSW codeblock(MapleScript/Lua), msw-maker-mcp(검증). --- ## File Structure - Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — 모든 수정의 단일 소스. - 재생성(출력): `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`. 기준: codeblock 메서드는 `method('Name', ``, [args])`로 정의되고 끝에서 전부 `ExecSpace=6`로 설정됨. 카드 엔티티(Card1~5)는 `upsertUi`의 루프가 스타일링함. `button()` 헬퍼 존재. --- ### Task 1: 생성기 수정 (① ③ ④ ⑥ + ⑤ 일부) **Files:** Modify `tools/gen-slaydeck.mjs` - [ ] **Step 1: 카드에 ButtonComponent + raycast 추가 (③ 클릭 가능)** `upsertUi`의 카드 루프에서 `sp.Color = cards[i - 1].tint;` 줄 바로 다음에 아래를 추가: ```js sp.RaycastTarget = true; const comps = card.jsonString['@components']; if (!comps.some((c) => c['@type'] === 'MOD.Core.ButtonComponent')) { comps.push(button()); } if (!card.componentNames.includes('MOD.Core.ButtonComponent')) { card.componentNames += ',MOD.Core.ButtonComponent'; } ``` - [ ] **Step 2: `Cards` 프로퍼티 추가 (④ 단일화 준비)** `writeCodeblocks`의 properties 배열(`prop('any', 'EndTurnHandler')` 가 있는 배열)에 항목 추가: ```js prop('any', 'Cards'), ``` - [ ] **Step 3: StartCombat 메서드 교체 (④ 카드 테이블 정의)** `method('StartCombat', ...)` 의 Lua 본문을 아래로 교체: ``` self.MaxEnergy = 3 self.Turn = 0 self.DiscardPile = {} self.Hand = {} self.Cards = { Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack" }, Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill" }, Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack" }, } self.DrawPile = { "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Strike", "Defend", "Defend", "Defend", "Defend", "Bash" } self:Shuffle(self.DrawPile) self:BindButtons() self:StartPlayerTurn() ``` - [ ] **Step 4: BindButtons 교체 (① 클로저 + ③ 카드 클릭 바인딩)** `method('BindButtons', ...)` 의 Lua 본문을 아래로 교체: ``` local endTurn = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/DeckHud/EndTurnButton") if endTurn ~= nil and endTurn.ButtonComponent ~= nil then if self.EndTurnHandler ~= nil then endTurn:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler) self.EndTurnHandler = nil end self.EndTurnHandler = endTurn:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:EndPlayerTurn() end) end for i = 1, 5 do local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(i)) if cardEntity ~= nil and cardEntity.ButtonComponent ~= nil then cardEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PlayCard(i) end) end end ``` - [ ] **Step 5: ApplyCardVisual 교체 (④ self.Cards 사용 + ⑥ pcall 제거)** `method('ApplyCardVisual', ...)` 의 Lua 본문을 아래로 교체(인자 slot, cardId 유지): ``` local c = self.Cards[cardId] if c == nil then c = { name = cardId, cost = 0, desc = "", kind = "Skill" } end self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Cost", tostring(c.cost)) self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Name", c.name) self:SetText("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot) .. "/Desc", c.desc) local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot)) if cardEntity ~= nil and cardEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then if c.kind == "Attack" then cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.86, 0.42, 0.38, 1) elseif c.kind == "Skill" then cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.42, 0.55, 0.85, 1) else cardEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.46, 0.68, 0.52, 1) end end ``` - [ ] **Step 6: PlayCard + Toast 메서드 추가 (③)** `method('AnimateCardFrom', ...)` 항목 다음(메서드 배열 안)에 두 메서드를 추가: ```js method('PlayCard', `if self.Hand == nil then return end local cardId = self.Hand[slot] if cardId == nil then return end local c = self.Cards[cardId] if c == nil then return end if self.Energy < c.cost then self:Toast("에너지가 부족합니다") return end self.Energy = self.Energy - c.cost self:Toast(c.name .. " — " .. c.desc) table.remove(self.Hand, slot) table.insert(self.DiscardPile, cardId) self:RenderHand(false) self:RenderPiles()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]), method('Toast', `log(message)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'message' }]), ``` (⑤: 손패/슬롯 수 5는 UI 카드 엔티티가 정확히 5개라 고정값으로 둠 — 별도 상수 불필요. 시작 에너지/MaxEnergy는 이미 프로퍼티.) - [ ] **Step 7: 구문 확인 + 커밋** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" node --check tools/gen-slaydeck.mjs git add tools/gen-slaydeck.mjs git commit -m "덱 컨트롤러 생성기: 핸들러 클로저화·카드데이터 단일화·카드클릭 사용·pcall 제거" ``` Expected: `node --check` 무출력(exit 0). --- ### Task 2: 재생성 + 데이터 검증 **Files:** Modify `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic` - [ ] **Step 1: 재생성** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" node tools/gen-slaydeck.mjs ``` Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.` - [ ] **Step 2: codeblock 검증** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8'));const ms=j.ContentProto.Json.Methods;const names=ms.map(m=>m.Name);console.log('has PlayCard:',names.includes('PlayCard'));console.log('has Toast:',names.includes('Toast'));const bind=ms.find(m=>m.Name==='BindButtons').Code;console.log('endturn closure:',bind.includes('function() self:EndPlayerTurn() end'));console.log('card click bind:',bind.includes('function() self:PlayCard(i) end'));const av=ms.find(m=>m.Name==='ApplyCardVisual').Code;console.log('no pcall:',!av.includes('pcall'));console.log('uses self.Cards:',av.includes('self.Cards[cardId]'));const sc=ms.find(m=>m.Name==='StartCombat').Code;console.log('Cards table:',sc.includes('self.Cards ='))" ``` Expected: 모두 `true`. - [ ] **Step 3: UI 검증 (카드 버튼 + Card5 통일)** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;let okBtn=true,okImg=true;for(let i=1;i<=5;i++){const c=E.find(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card'+i);if(!c){okBtn=false;continue;}if(!(c.componentNames||'').includes('MOD.Core.ButtonComponent'))okBtn=false;const sp=c.jsonString['@components'].find(x=>x['@type']==='MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent');if(sp.ImageRUID.DataId!=='')okImg=false;}const c5=E.find(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5');const hasDesc=E.some(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5/Desc');console.log('all cards have Button:',okBtn);console.log('all cards no image (uniform):',okImg);console.log('Card5 has Desc child:',hasDesc)" ``` Expected: `all cards have Button: true`, `all cards no image (uniform): true`, `Card5 has Desc child: true`. - [ ] **Step 4: JSON 유효성 + 커밋** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8'));JSON.parse(require('fs').readFileSync('Global/common.gamelogic','utf8'));console.log('JSON ok')" git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic git commit -m "재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 수정 반영" ``` Expected: `JSON ok`. --- ### Task 3: Maker Play 검증 (컨트롤러) **Files:** 없음 - [ ] **Step 1: reload**: `maker_refresh_workspace`. - [ ] **Step 2: 시작 맵 활성화 확인**: `maker_get_current_map`. (어느 맵이든 카드 UI는 전역이라 표시됨) - [ ] **Step 3: play**: `maker_play`. - [ ] **Step 4: 클릭 시뮬레이션 + 상태 확인**: `maker_execute_script`(client)로 PlayCard 직접 호출해 동작 확인: ```lua local ctrl = _EntityService:GetEntityByPath("/common") -- 초기 상태 local c = ctrl.SlayDeckController log("BEFORE energy="..tostring(c.Energy).." hand="..tostring(#c.Hand).." discard="..tostring(#c.DiscardPile)) c:PlayCard(1) log("AFTER energy="..tostring(c.Energy).." hand="..tostring(#c.Hand).." discard="..tostring(#c.DiscardPile)) ``` → `maker_logs(normal)`에서 카드 사용 후 energy 감소·hand 감소·discard 증가 확인. (또는 `maker_mouse_input`으로 카드 클릭) - [ ] **Step 5: screenshot**: `maker_screenshot` → Read로 5장 균일·DeckHud(에너지/덱 카운트) 확인. - [ ] **Step 6: stop**: `maker_stop`. 문제 시: 핸들러 self·PlayCard 동작 로그로 진단 후 Task 1 수정·재생성. --- ### Task 4: stash 복구 + 무결성 검증 **Files:** `map/map02.map`, `map/map05.map`, `map/map06.map`, `map/map07.map`, `map/map10.map`, `map/map11.map` (복구 대상) - [ ] **Step 1: stash 적용** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" git stash list git stash apply 2>&1 | head -20 ``` (충돌 시 해당 파일은 main 버전 유지하고 stash 변경만 수동 반영하거나, 무의미하면 제외 — 아래 검증으로 판단) - [ ] **Step 2: 무결성 검증 (몬스터/타일셋 유지 확인)** ```bash cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple" node -e "const old=['8ef238e0d0ca4bb783aca526cff35d11','6c7130f51a654803a1c39cbe30e2f427','3e76c89ae8e7477ca871f5bbcd6f6f29','6d381bea1bcb4504b518a1fbfa0904ac','c96c11f9a3f845a4b6a27d9ca10ab103'];for(const t of ['02','05','06','07','10','11']){const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('map/map'+t+'.map','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;const ms=E.filter(e=>(e.componentNames||'').includes('script.Monster'));const sprs=ms.map(m=>m.jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.SpriteRendererComponent').SpriteRUID);const okNoOld=sprs.every(s=>!old.includes(s));const ts=E.find(e=>(e.path||'').endsWith('/TileMap')).jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.TileMapComponent').TileSetRUID.DataId;console.log('map'+t,'monsters='+ms.length,'noOldSprite='+okNoOld,'tileset='+(ts!=='9dfea3808bbd49a5877d8624df21b1c7'))}" ``` Expected: 각 맵 `monsters=2`, `noOldSprite=true`, `tileset=true`. (= 몬스터/타일셋 작업 유지됨) - [ ] **Step 3: 판정 및 커밋** - 무결성 OK → 복구분 커밋: ```bash git add map/map02.map map/map05.map map/map06.map map/map07.map map/map10.map map/map11.map git commit -m "Maker 세션 재저장분(맵 02/05/06/07/10/11) 복구 포함" git stash drop ``` - 무결성 실패(작업 되돌려짐/손상) → 복구 취소하고 사용자에게 보고: ```bash git checkout -- map/map02.map map/map05.map map/map06.map map/map07.map map/map10.map map/map11.map ``` (stash는 보존) --- ## 검증 요약 - 생성기 `node --check` 통과 - codeblock: PlayCard/Toast 존재, EndTurn·카드클릭 클로저, self.Cards 사용, pcall 없음 - UI: Card1~5 ButtonComponent+raycast, 5장 균일(이미지 없음·Desc 존재) - Maker Play: PlayCard 호출 시 energy↓·hand↓·discard↑, 5장 균일 렌더 - stash 복구분 무결성(몬스터2·old미사용·타일셋교체) 검증 후 포함