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maplecontest/docs/superpowers/specs/2026-06-11-act-maps-design.md
2026-06-11 08:42:59 +09:00

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막별 맵 전환 + 맵별 인카운터 (P4) — 설계

  • 날짜: 2026-06-11
  • 상태: 승인됨(사용자 사전 위임). 로드맵 P4/5.

1. 배경/목표

map02~11은 SectorConfig에 등록만 되고 게임에서 미사용(모든 전투가 map01). 막(act)이 바뀌어도 같은 맵·같은 몬스터. 목표: ① 막별로 다른 물리 맵 사용(맵 차별화가 실제 게임에 보이도록) ② 각 맵에 노드 타입별 몬스터 그룹(combat/elite/boss)을 맵별 테마로 자동 구성.

2. 설계

2.1 막→맵 매핑 + 텔레포트

  • ACT_MAPS = ['map01','map02','map03'](ACT_COUNT=3과 일치, 생성기 상수→Lua 주입).
  • CheckCombatEnd 보스 클리어(다음 막 진행) 분기에서 Floor 증가 후 self:TeleportToActMap():
    • _TeleportService:TeleportToMapPosition(_UserService.LocalPlayer, Vector3(-6, 0.03, 0), ACT_MAPS[self.Floor]) (UILogic 공식 예제의 API; 위치는 map01 플레이어 시작권 좌측 지면 — 메이커 검증으로 조정).
  • 새 맵 로드 시 그 맵 몬스터들의 CombatMonster.OnBeginPlay가 자기등록(기존 0.1s×50 재시도 — 텔레포트 직후는 맵 화면이라 전투 진입 전 등록 여유 충분).

2.2 등록 풀의 맵 필터 (크로스맵 오염 방지)

  • 텔레포트 후 구 맵 몬스터가 언로드되지 않고 등록 풀에 남을 가능성 대비:
    • RegisterMonster(entity, enemyId, group, mapName) — CombatMonster가 자기 소속 맵 이름을 전달(self.Entity.CurrentMapName 우선, nil이면 부모 체인에서 /maps/ 직계 자식 이름; 구현 검증).
    • BuildMonsters: local pmap = _UserService.LocalPlayer.CurrentMapNamer.map == pmap인 등록만 사용(+기존 isvalid·group 필터).

2.3 맵별 인카운터 자동 구성 (tools/map/gen-map-encounters.mjs 신규)

  • 대상: map02~map11 (map01은 사용자 저작 유지).
  • 각 맵: 기존 script.Monster 엔티티 전부 제거 → 그 맵의 첫 몬스터 엔티티를 템플릿으로 6마리 생성:
    Group x 위치 EnemyId(맵 번호 순환)
    combat 3 2.3 / 3.8 / 5.2 orange_mushroom·green_mushroom·pig·blue_mushroom 풀에서 3종
    elite 2 3.0 / 5.0 mushmom·modified_snail 중
    boss 1 4.0 king_slime·slime_boss 중
  • 외형: gen-maps의 MONSTER_VARIANTS(공식 수확 9종 sprite/stand/hit/die) 풀에서 맵 시드(nn*7919) 결정론 선택(맵마다 다른 조합) — SpriteRenderer/StateAnimation 덮어쓰기.
  • script.CombatMonster Group/EnemyId 태그 포함, GUID 결정론(mapGuid 패턴), idempotent(전체 교체 방식이라 재실행 동일).
  • enemies.json 변경 없음(기존 8타입 재사용 — 스탯 일관).

2.4 비범위

  • 4막+ / 맵별 배경·노드 그래프 차별화(이미 배경·타일은 맵별 상이), 이벤트 노드(P5).

3. 검증

  • 생성기 결정론(2회 동일), 각 맵 그룹 구성 JSON 검사(3/2/1·EnemyId·변형 다양성).
  • 메이커: 1막 보스 처치→Floor 2→map02 텔레포트(카메라/PlayerLock은 전 맵 부착됨)→맵 화면→전투 진입 시 map02 몬스터(combat 3, 새 외형)만 등장·구 맵 미오염→엘리트/보스 노드도 그룹 정상.

4. 리스크

  • Entity.CurrentMapName/플레이어 CurrentMapName 형식("map02"?) — 구현 시 메이커 확인, 불일치 시 경로 기반 폴백.
  • 텔레포트 직후 카메라/입력 재설정(MapCamera·PlayerLock OnBeginPlay가 맵 로드마다 도는지) — 검증.
  • 구 맵 몬스터 isvalid 동작 — 맵 필터가 1차 방어라 비차단.