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도적 카드 구성 및 밸런스 기록
도적 계보의 카드 역할, 직업 이동 금지 대상, 공용 효과 필드를 정리합니다.
직업별 컨셉
rogue: 시작 카드, 1차 스킬, 기초 공격·회피·방어thief: 단검 난타, 교활, 버리기, 중독의 시작thiefmaster: 교활·버리기 연계 완성, 광역 난타, 중독 증폭assassin: 표창 생성, 표창 연속 공격, 표창 비용·피해 보조hermit: 표창 보존·광역화·지속 생성 등 표창 빌드 완성
Rogue 단계에서도 분기 방향을 미리 경험할 수 있도록 약한 입문 카드를 유지합니다.
- 중독:
PoisonedStab - 표창:
LeadingStrike - 교활:
Untouchable
스킬 카드 고정
실제 직업 스킬을 바탕으로 추가한 아래 카드는 다른 차수나 계열로 이동하지 않습니다.
- Rogue:
DoubleStab,LuckySeven,Haste,DarkSight,FlashJump,NimbleBody - Thief:
SavageBlow포함 9장 - Thief Master:
EdgeCarnival포함 11장 - Assassin:
ShurikenBurst포함 10장 - Hermit:
TripleThrow포함 9장
나머지 비스킬 카드는 컨셉에 맞춰 상위 직업으로 이동할 수 있습니다. 상위 직업은 하위 직업 카드를 함께 사용하므로, 이동은 해당 분기의 보상 풀을 제한하는 역할을 합니다.
공용 효과 필드
poison,innate,playableWhenDrawPileEmptyretain,sly,discard,discardAll,addShiv,addShivPerDiscard,turnStartShiv,retainOneturnStartDraw,turnStartDiscardnextTurnBlock,nextTurnDraw,nextTurnKeepBlock,nextTurnAttackMultiplier,nextTurnCopies,nextTurnSelectHandCarddamagePerOtherHandCard,damagePerAttackPlayedThisTurn,damagePerDiscardedThisTurn,damagePerSkillInHand,otherHandAtLeast,bonusHitsWhenOtherHandAtLeastgainEnergy,drawUntilHandSize,drawPerDiscarded,cardPlayedBlock,blockGainMultiplier,blockPerDamageDealtThisTurn,nextSkillCostZero,skillCostReductionThisTurnfirstCardDamageBonusdrawDamage,drawPoison,shivDamageBonus,firstShivDamageBonus,shivRetain,shivAoe,attackDamageVsWeakMultiplier,poisonHits,poisonRandomTargets,skillSlyOnPlay,extraPoisonTicks,poisonApplicationBurstEvery,poisonApplicationBurstDamage
중복 제거 및 보정
- 삭제:
Mirage,Accuracy,PhantomBlades,Adrenaline,Afterimage,Accelerant,Envenom,Tracking - 이유: 상위 직업 스킬 카드와 효과가 같거나, 비용 대비 열세라 별도 선택지가 되지 못함
Anticipate: 턴 종료 시 얻은 민첩을 잃도록 실제 효과와 설명을 일치시킴Backstab,Assassinate,TheHunt,PiercingWail: 설명에 있던 소멸을 실제 필드에 반영- 2차 지급: Thief
DaggerAcceleration, AssassinJavelinAcceleration - 3차 지급: Thief Master
Venom, HermitSpiritJavelin
카드 효율 검증
node tools/balance/card-efficiency.mjs --runs 1000으로 도적 계열 카드 전체를 검증합니다.
- 각 직업의 기준 덱에서 같은 종류의 카드 한 장을 교체하고 동일 시드로 반복 전투합니다.
- 승률, 승리 시 체력, 전투 턴을 합친 점수를 같은 직업·희귀도 중앙값과 비교합니다.
- 0코스트 에너지 생성, 재사용 가능한 영구 능력치, 저비용 2배 증폭처럼 자동 플레이가 놓치기 쉬운 구조도 별도로 검사합니다.
- 교활, 조건부 중독, 카드 보존처럼 플레이 순서 의존성이 큰 효과는 자동 시뮬레이션 하위권만으로 상향하지 않습니다.
2026-07-01 검증 결과 구조적 위험은 0장입니다. 주요 조정은 발병, 메아리 참격, 진압, 그리드, 스피드스터, 스틸, 두 계열의 피지컬 트레이닝, 마크 오브 어쌔신, 자벨린 액셀레이션, 예비에 반영했습니다.
5섹션 캠페인 검증
node tools/balance/rogue-campaign.mjs --runs 5000 --reward-min 5로 전체 런을 검증합니다.
- 섹션마다 일반전 4회, 엘리트 1회, 보스 1회를 진행합니다.
- 1섹션은 Rogue, 2섹션은 2차 직업, 3~5섹션은 3차 직업 카드 풀을 사용합니다.
- 실제 카드 보상 확률, 전직 지급 카드, 시작·획득 유물, 체력 유지와 휴식 회복을 반영합니다.
- 몬스터 배율은
1.00 → 1.075 → 1.15 → 1.30 → 1.45이며 런타임과 시뮬레이터가 같은 공용 상수를 사용합니다. - 5,000회 결과: Thief Master 완주 2.9%, Hermit 완주 3.6%. 자동 플레이와 일부 공격형 유물 미구현을 감안한 보수적 결과입니다.