§4에 경고 추가 — 작업 브랜치에 main 머지 후 충돌나도 머지를 통째로 revert하면 타인 작업이 collateral로 유실된다. 소스 충돌만 해소하고 산출물은 재생성할 것. (2026-06-30 codex #98/#99가 #96을 날린 사고 근거.) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
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RULES.md — SlayMaple 하네스 엔지니어링 규칙
AI 에이전트(Claude Code 등)와 협업자가 이 저장소에서 토큰을 낭비하지 않고 안전하게 작업하기 위한 공용 규칙.
Claude Code는 CLAUDE.md가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된다. 다른 도구(Codex 등)를 쓰면 세션 시작 시 이 파일을 읽혀라.
1. 생성 산출물은 읽지도, 고치지도 않는다 (가장 중요)
이 저장소의 큰 파일들은 전부 생성기 산출물이다. 직접 읽으면 토큰이 증발하고, 직접 고치면 다음 재생성 때 사라진다.
| 산출물 (절대 Read/Edit 금지) | 크기 | 단일 소스 (여기만 편집) | 재생성 명령 |
|---|---|---|---|
ui/*.ui (Default·Select·Lobby·Run·Deck·Popup·Toast UIGroup 7종) |
9KB~4.5MB | 메이커 저작 (생성기 미생성, 2026-06-17~) — 메이커에서 시각 편집 | (없음) |
RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock |
~270KB | data/*.json + tools/deck/(gen-slaydeck.mjs+lib/+cb/) |
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs |
Global/common.gamelogic |
~1KB | 〃 | 〃 |
map/map01.map~map05.map, map/lobby.map |
각 ~210KB | tools/map/·tools/monster/·tools/camera/·tools/player/ (↓ 보조 생성기) |
해당 생성기 |
RootDesk/MyDesk/CombatMonster.codeblock |
~2KB | tools/monster/gen-combat-monster.mjs |
node tools/monster/gen-combat-monster.mjs |
RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock |
~2KB | tools/player/gen-player-lock.mjs |
node tools/player/gen-player-lock.mjs |
RootDesk/MyDesk/MapCamera.codeblock |
~2KB | tools/camera/gen-camera.mjs (값: data/camera.json) |
node tools/camera/gen-camera.mjs |
RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock·LobbyMobility.codeblock |
각 ~2-3KB | tools/player/gen-lobby-npc.mjs |
node tools/player/gen-lobby-npc.mjs |
Global/SectorConfig.config |
~1KB | tools/map/gen-maps.mjs·gen-lobby-map.mjs (패치) |
해당 생성기 |
.claude/settings.json의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용). deny는 glob —ui/*.ui·map/*.map·RootDesk/MyDesk/*.codeblock·Global/common.gamelogic·Global/SectorConfig.config. 따라서 메이커 저작 codeblock/UI(Monster·MonsterAttack·PlayerAttack·PlayerHit·UIPopup·UIToast.codeblock, 그리고 모든ui/*.ui— UI는 6개 UIGroup으로 메이커 저작)도 Read/Edit 금지 — 이들은 생성기가 없으니 메이커에서 편집한다(텍스트 도구로 X). codeblock은 한 줄짜리 JSON이라 Read 시 토큰 폭발.- 게임 로직 수정 =
tools/deck/gen-slaydeck.mjs(오케스트레이터) +tools/deck/cb/*.mjs(codeblock Lua) 또는data/*.json(데이터) 수정 → 재생성(SlayDeckController.codeblock+common.gamelogic만,.ui미접근) → 통째로 커밋. UI 수정 = 메이커에서(생성기는 UI를 안 만든다).- codeblock 메서드(Lua)는 관심사별 모듈
tools/deck/cb/*.mjs(boot·screens·npc·navigation·layout·combat·hand·deckview·items·map·shop 등 20종 — 화면전환=screens·NPC=npc·포지션=navigation(월드 텔레포트)/layout(UI 슬롯 배치). 새 메서드는 관심사에 맞는 모듈에 작성하고, 한 모듈이 비대해지면 분할한다. 횡단 관심사를 한 모듈에 몰아넣지 않는다). 공유분: 상수·데이터·lua 테이블 =tools/deck/lib/{ui-helpers,data,codeblock}.mjs(cb가 import —MAX_MONSTERS=4 등). prop 103개는 오케스트레이터writeCodeblocks에 유지. 특정 메서드 수정은cb/<name>.mjs만(의존: orchestrator→cb→lib 단방향). cb 모듈은 원본 메서드 순서 보존이 바이트동일 조건. UI emit(옛hud/*.mjs15종·gen-cardhand.mjs)은tools/deck/legacy/로 이관 — 휴면(생성기 미사용): UI가 메이커 저작이라 생성기가 안 만든다. (롤백용legacy/upsert-ui.mjs는 직접 실행 시에만 옛DefaultGroup.ui를 재생성.) - 리팩터 시 출력 바이트-동일 검증:
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs후node tools/verify/diffcheck.mjs [ref](워킹트리 vs ref(기본 HEAD) 줄바꿈 정규화 비교 — 산출물 경로를 명령줄에 노출 안 해 deny 회피). 산출물M은 보통 autocrlf churn이니git checkout --로 복원. - UI 전면 메이커 저작 (2026-06-17~): 단일
DefaultGroup을 7개 UIGroup으로 분리 —DefaultGroup(MainMenu+월드조작),SelectUIGroup(charselect/job),LobbyUIGroup(lobby/board/soulshop),RunUIGroup(combat/map/shop/rest/treasure/reward/cardhand/deck),DeckUIGroup(덱 도감),PopupGroup·ToastGroup. 컨트롤러(cb/*.mjs)는 엔티티 경로(/ui/<UIGroup>/<Hud>/...)로 텍스트·이미지·표시숨김·상태기반 위치/크기/색을 런타임 주입(레이아웃=메이커, 내용=컨트롤러 — 메이커가 이 경로 유지 필수). 몬스터 슬롯 =RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus{1..4}(자식 Name·Hp·Intent·HpBarFill·Buffs·BlockBadge·TargetMarker; TargetFrame 없음). 부트 흐름:OnBeginPlay→MainMenu→(MainMenu/NewGameButton)→로비→run NPC(OnLobbyNpcInteractid=="run")→charselect→런. 재연결 검증:node tools/verify/cbgap.mjs(cb 참조 경로↔.ui GAP 0이어야) + 재생성 후git status -- ui/변경 0(생성기 .ui 미접근 증명). 섹션→UIGroup 일괄 remap 마이그레이션은tools/deck/reconnect-ui-paths.mjs(멱등). UIGroup별 .ui 분포 확인은tools/verify/uimap.mjs. - 머지 충돌(gen-slaydeck.mjs): 다른 브랜치가 단일체를 수정해 충돌나면, 그쪽 버전(
git checkout --theirs tools/deck/gen-slaydeck.mjs)을 취해 콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화(라인인덱스 X — 줄 추가에 안전·export 이름 자동 파생·const x=[]직전 전문 상수 walk-back 포함) 후node tools/verify/diffcheck.mjs origin/main으로 ui·codeblock 바이트-동일 확인(손실 0 증명). codeblock 메서드·patchCommon은 오케스트레이터 잔류라 그쪽 변경은 자동 보존됨.
- codeblock 메서드(Lua)는 관심사별 모듈
- 보조 생성기(각자 자기 산출물의 단일 소스 — 위 표의 메인
gen-slaydeck.mjs외):tools/camera/gen-camera.mjs→MapCamera.codeblock+ map01~05 카메라 부착 (값data/camera.json)tools/map/gen-maps.mjs→map02~05+Global/SectorConfig.config(map01 템플릿 클론)tools/map/gen-lobby-map.mjs→map/lobby.map+SectorConfig.configtools/map/gen-map-encounters.mjs→ map01~05 노드 타입별 몬스터 그룹 재구성tools/monster/gen-combat-monster.mjs→CombatMonster.codeblock+ map01~05 부착tools/monster/freeze-turn-monsters.mjs→ 몬스터.model·맵 AI 컴포넌트 제거tools/player/gen-player-lock.mjs→PlayerLock.codeblock+ map01~05 부착tools/player/gen-lobby-npc.mjs→LobbyNpc.codeblock·LobbyMobility.codeblocktools/player/freeze-turn-player.mjs→Global/DefaultPlayer.model이동 0 고정- (옛
tools/deck/gen-cardhand.mjs·hud/*.mjs는tools/deck/legacy/로 이관 — 휴면, UI 메이커 저작 전환)
2. 산출물 검증은 카운트로, 내용 출력 금지
재생성 결과 확인이 필요하면 본문을 출력하지 말고 존재/개수만 확인한다:
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 성공 메시지 1줄
grep -c "TreasureHud" ui/DefaultGroup.ui # 개수만
grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
- ⚠️ codeblock은 한 줄이 수만 자(JSON 직렬화)다.
grep(내용 출력)·sed -n광역 범위 출력은 한 줄만 걸려도 토큰 폭발 →grep -c/grep -l/grep -o '짧은패턴'만 사용. - Claude Code의 Grep 도구를 산출물에 쓸 때는
output_mode: count또는files_with_matches만. content 모드 금지. - 진짜 내용 확인이 필요하면 좁은
grep -o또는python으로 슬라이스해서 수 줄 이내로.
3. 탐색 규칙
- 코드 탐색은
tools/·data/·docs/만 대상으로. 저장소 전체 grep은 산출물이 걸리므로 경로를 지정한다. git add -A전git status --short로 산출물 외 의도치 않은 변경이 없는지 확인 (산출물 diff는 보지 않는다 — 생성기가 결정적이므로 소스 리뷰로 충분).- 게임 동작 확인은 메이커 플레이테스트(스크린샷·로그)로 한다. 산출물 정독으로 동작을 추론하지 않는다.
4. Git/PR 절차
- 브랜치 → 커밋(기능 단위) → push → PR은 반드시
node tools/git/gitea-pr.mjs로 (인라인curl -d한글 본문은 Windows에서 CP949로 깨짐 — PR #34~41 사고).- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후
create <spec.json>/merge <번호>. - PR 제목과 본문은 한국어로 작성한다.
- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후
- 산출물 재생성 커밋은 소스 변경 커밋과 분리하거나, 메시지에 "산출물 재생성"을 명시.
- PR 머지 후 브랜치 삭제: 머지된
feature/*·docs/*브랜치는 로컬·원격 모두 삭제한다. 삭제 전git merge-base --is-ancestor origin/<브랜치> origin/main로 완전 머지 확인(종료코드 0=완전 머지 → 삭제 가능). main에 없는 커밋이 남은 브랜치와codex/*등 작업 중 브랜치는 보존한다. - ⚠️ main 머지 충돌 시 "머지 전체 revert" 금지 (타인 작업 유실 방지): 작업 브랜치에
git merge main(또는 origin/main) 했다가 충돌·문제가 나도 그 머지 커밋을 통째로git revert하지 말 것. main에 먼저 들어간 타인의 작업이 collateral로 전부 사라진다. 대신 소스 충돌만 해소하고 산출물(codeblock 등)은 재생성한다. 충돌이 산출물뿐이면git checkout --theirs/재생성으로 끝. (2026-06-30 사고: codex#98/#99가 main 머지 후 그 머지를 revert해#96의 버그수정 11개를 전부 날림 → 다시 재통합해야 했다. 복구는git diff <pre-merge> <내브랜치> -- <소스> | git apply --3way로 소스만 재적용 후 재생성하면 codex 변경과 충돌 없이 양립.)
5. 메이커(MSW) 연동 주의
- git pull 후 메이커에서 로컬 워크스페이스 reload 필수 (안 하면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어씀).
- 재생성 후 메이커가 켜져 있으면 refresh → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
- 카드/유물/물약 이미지는 공식 maplestory 리소스 RUID만 (계정 업로드 리소스는 로컬 워크스페이스에서 흰 박스).
6. 밸런스·맵 규칙 동기화
전투 규칙과 맵 생성은 Lua(생성기 내장)와 JS가 이중 구현이다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도:
| 영역 | Lua (gen-slaydeck.mjs 내) | JS 미러 | 테스트 |
|---|---|---|---|
| 전투 규칙 | PlayCard·CalcPlayerAttack 등 | tools/balance/sim-balance.mjs |
node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs |
| 맵 생성 | GenerateMap | tools/map/rogue-map.mjs |
node --test tools/map/rogue-map.test.mjs |
7. UI 숫자 표기
- UI 텍스트에서는 정수값인 숫자에
.0을 붙이지 않는다.1.0/1.0이 아니라1/1처럼 표시한다. - 생성기 내 Lua UI 코드에서 number 또는 숫자 문자열을 텍스트에 붙일 때는
FormatNumber같은 포맷 헬퍼를 우선 사용한다. - 소수부가 플레이어에게 의미 있을 때만 소수점 표기를 유지한다.
8. codeblock 변수명
- cb(
tools/deck/cb/*.mjs)의 Lua 지역변수는 의미가 드러나는 이름으로 작성한다(e→entity,n→count,m→monster,lp→localPlayer,s→soulPoints,tr→transform).a/b/c같은 무의미 단일문자 변수는 금지. - 단, 순수 반복 인덱스
i/j/r/c는 관용상 허용한다. - 새 cb 메서드를 작성하거나 기존 메서드를 손댈 때 이 규칙을 적용한다(대규모 일괄 개명은 별도 작업으로).