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maplecontest/docs/superpowers/plans/2026-06-09-relics.md
gahusb 4c866f3cd9 docs(E5): 유물 설계·구현 계획
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:53:38 +09:00

15 KiB

유물 (TODO E5) Implementation Plan

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 훅 기반 유물 패시브 + 3획득 경로(시작/엘리트/상점)를 추가한다.

Architecture: data/relics.json을 생성기가 주입(self.Relics). ApplyRelics(hook)을 전투시작/턴시작/카드사용/보상 4지점에서 호출. AddRelic을 3경로가 공유. ShopHud 유물 슬롯·상단 유물 바 UI. 모두 gen-slaydeck.mjs에서 생성.

Tech Stack: Node.js ESM 생성기, MSW Lua codeblock/UI. 검증은 node --check+재생성+결정성+메이커 Play.


File Structure

  • Create: data/relics.json.
  • Modify: tools/gen-slaydeck.mjs — 로드/검증/직렬화, 상수, 속성, 훅 메서드(ApplyRelics/AddRelic/RenderRelics), 4지점 통합, 상점 유물(BuyRelic), UI(유물 바·상점 유물 슬롯).

검증: MSW Lua 단위테스트 불가 → 생성기 문법·재생성·결정성·메이커 Play.


Task 1: 데이터 + 로드/직렬화 + 상수/속성 + 훅 메서드

Files: Create data/relics.json; Modify tools/gen-slaydeck.mjs

  • Step 1: data/relics.json 작성
{
  "relics": {
    "ironHeart": { "name": "강철 심장", "desc": "전투 시작 시 방어도 +6", "hook": "combatStart", "effect": "block", "value": 6 },
    "energyCore": { "name": "에너지 코어", "desc": "턴 시작 시 에너지 +1", "hook": "turnStart", "effect": "energy", "value": 1 },
    "vampire": { "name": "흡혈 송곳니", "desc": "공격 카드 사용 시 HP +1", "hook": "cardPlayed", "effect": "healOnAttack", "value": 1 },
    "goldIdol": { "name": "황금 우상", "desc": "전투 승리 시 골드 +10", "hook": "combatReward", "effect": "gold", "value": 10 }
  },
  "startingRelic": "ironHeart",
  "relicPool": ["energyCore", "vampire", "goldIdol"]
}
  • Step 2: 로드·검증·직렬화 헬퍼const MAP = ... 로드 블록 다음(MAX_ROW 정의 뒤)에 추가:
const RELICS = JSON.parse(readFileSync('data/relics.json', 'utf8'));
if (!RELICS.relics[RELICS.startingRelic]) throw new Error(`[gen-slaydeck] startingRelic 없음: ${RELICS.startingRelic}`);
for (const id of RELICS.relicPool) {
  if (!RELICS.relics[id]) throw new Error(`[gen-slaydeck] relicPool에 없는 유물 id: ${id}`);
}
function luaRelicsTable(relics) {
  const lines = Object.entries(relics).map(([id, r]) =>
    `\t${id} = { name = ${luaStr(r.name)}, desc = ${luaStr(r.desc)}, hook = ${luaStr(r.hook)}, effect = ${luaStr(r.effect)}, value = ${r.value} },`);
  return `self.Relics = {\n${lines.join('\n')}\n}`;
}
  • Step 3: RELIC_PRICE 상수const REST_HEAL = 30; 다음에:
  const RELIC_PRICE = 60;
  • Step 4: 속성 추가prop('any', 'ShopBought'), 다음에:
    prop('any', 'Relics'),
    prop('any', 'RunRelics'),
    prop('any', 'RelicPool'),
    prop('string', 'ShopRelic', '""'),
    prop('boolean', 'ShopRelicBought', 'false'),
  • Step 5: 훅 메서드 추가 — PickReward 메서드 다음(ShowMap 앞 아무 곳, 마지막 ]); 전 임의 위치)에 삽입:
    method('ApplyRelics', `if self.RunRelics == nil then
	return
end
for i = 1, #self.RunRelics do
	local r = self.Relics[self.RunRelics[i]]
	if r ~= nil and r.hook == hook then
		if r.effect == "block" then
			self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + r.value
		elseif r.effect == "energy" then
			self.Energy = self.Energy + r.value
		elseif r.effect == "healOnAttack" then
			self.PlayerHp = self.PlayerHp + r.value
			if self.PlayerHp > self.PlayerMaxHp then
				self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
			end
		elseif r.effect == "gold" then
			self.Gold = self.Gold + r.value
		end
	end
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'hook' }]),
    method('AddRelic', `if self.RunRelics == nil then
	self.RunRelics = {}
end
table.insert(self.RunRelics, id)
self:RenderRelics()`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }]),
    method('RenderRelics', `local names = ""
if self.RunRelics ~= nil then
	for i = 1, #self.RunRelics do
		local r = self.Relics[self.RunRelics[i]]
		if r ~= nil then
			if names == "" then
				names = r.name
			else
				names = names .. ", " .. r.name
			end
		end
	end
end
if names == "" then
	names = "없음"
end
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Relics", "유물: " .. names)`),
  • Step 6: JSON·문법 검사

Run: node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('data/relics.json','utf8')); console.log('JSON OK')" && node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: JSON OK + 오류 없음

  • Step 7: 커밋
git add data/relics.json tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "data(E5): 유물 데이터 + 훅 시스템(ApplyRelics/AddRelic/RenderRelics)"

Task 2: 훅 4지점 통합 + 시작/엘리트 획득

Files: Modify tools/gen-slaydeck.mjs

  • Step 1: StartRun에 유물 주입·시작 유물 — StartRun 코드에서 self.RunActive = true 다음에 삽입:
self.RunRelics = {}
${luaRelicsTable(RELICS.relics)}
self.RelicPool = { ${RELICS.relicPool.map(luaStr).join(', ')} }

그리고 StartRun의 self:ShowMap() 직전에 삽입:

self:AddRelic("${RELICS.startingRelic}")
  • Step 2: StartCombat에 combatStart 훅 — StartCombat 끝 self:StartPlayerTurn()를 아래로 교체:
self:StartPlayerTurn()
self:ApplyRelics("combatStart")
self:RenderCombat()
  • Step 3: StartPlayerTurn에 turnStart 훅self.Energy = self.MaxEnergy 다음 줄에 삽입:
self:ApplyRelics("turnStart")
  • Step 4: PlayCard Attack 분기에 cardPlayed 훅 — PlayCard의 Attack 분기를 교체:
if c.kind == "Attack" then
	if c.damage ~= nil then
		self:DealDamageToEnemy(c.damage)
	end
	self:ApplyRelics("cardPlayed")
elseif c.kind == "Skill" then

(기존: if c.kind == "Attack" then\n\tif c.damage ~= nil then\n\t\tself:DealDamageToEnemy(c.damage)\n\tend\nelseif c.kind == "Skill" then 에서 end 다음에 \n\tself:ApplyRelics("cardPlayed") 추가)

  • Step 5: CheckCombatEnd에 combatReward 훅 + 엘리트 유물 — CheckCombatEnd 승리부를 교체:
if self.EnemyHp <= 0 then
	self.CombatOver = true
	self.Gold = self.Gold + ${GOLD_PER_WIN}
	self:ApplyRelics("combatReward")
	self:RenderRun()
	local node = self.MapNodes[self.CurrentNodeId]
	if node ~= nil and node.type == "elite" then
		self:AddRelic(self.RelicPool[math.random(1, #self.RelicPool)])
	end
	if node ~= nil and node.type == "boss" then
		self:ShowResult("런 클리어!")
		self.RunActive = false
	else
		self:OfferReward()
	end
elseif self.PlayerHp <= 0 then
	self.CombatOver = true
	self:ShowResult("패배...")
	self.RunActive = false
end
  • Step 6: 문법 검사

Run: node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: 오류 없음

  • Step 7: 커밋
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(E5): 훅 4지점 통합·시작/엘리트 유물 획득"

Task 3: 상점 유물 (ShowShop/RenderShop/BuyRelic) + 바인딩

Files: Modify tools/gen-slaydeck.mjs

  • Step 1: ShowShop에 유물 선택 추가 — ShowShop의 self.ShopBought = { false, false, false } 다음에:
self.ShopRelic = self.RelicPool[math.random(1, #self.RelicPool)]
self.ShopRelicBought = false
  • Step 2: RenderShop 끝에 유물 슬롯 렌더 + BuyRelic 메서드 — RenderShop 코드의 마지막 카드 for-loop end 다음(닫는 백틱 직전)에 추가:
local rr = self.Relics[self.ShopRelic]
if rr ~= nil then
	self:SetText("/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic/Label", rr.name .. " — " .. rr.desc)
	self:SetText("/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic/Price", string.format("%d", ${RELIC_PRICE}) .. " 골드")
	local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic")
	if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
		if self.ShopRelicBought == true then
			e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.2, 0.22, 0.26, 0.6)
		else
			e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.7, 0.55, 0.85, 1)
		end
	end
end

그리고 RenderShop 메서드 다음에 BuyRelic 메서드 추가:

    method('BuyRelic', `if self.ShopRelicBought == true then
	return
end
if self.Gold < ${RELIC_PRICE} then
	return
end
self.Gold = self.Gold - ${RELIC_PRICE}
self:AddRelic(self.ShopRelic)
self.ShopRelicBought = true
self:RenderShop()
self:RenderRun()`),
  • Step 3: BindButtons에 유물 슬롯 바인딩 — BindButtons의 shopLeave 바인딩 다음(restLeave 앞)에 삽입:
local shopRelic = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic")
if shopRelic ~= nil and shopRelic.ButtonComponent ~= nil then
	shopRelic:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:BuyRelic() end)
end
  • Step 4: 문법 검사

Run: node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: 오류 없음

  • Step 5: 커밋
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(E5): 상점 유물 슬롯·BuyRelic·바인딩"

Task 4: UI — 유물 바 + 상점 유물 슬롯

Files: Modify tools/gen-slaydeck.mjs (upsertUi)

  • Step 1: CombatHud 유물 바 추가 — CombatHud의 Floor/Gold for-loop 다음(const result = entity({ 앞)에 삽입:
  combat.push(entity({
    id: guid('cmb', cmbN++),
    path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/Relics',
    modelId: 'uitext',
    entryId: 'UIText',
    componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
    displayOrder: 9,
    components: [
      transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1000, y: 40 }, pos: { x: 0, y: 430 } }),
      sprite({ color: TRANSPARENT }),
      text({ value: '유물: 없음', fontSize: 22, bold: true, color: { r: 0.8, g: 0.7, b: 0.95, a: 1 }, alignment: 4 }),
    ],
  }));
  • Step 2: ShopHud 유물 슬롯 추가 — ShopHud의 Leave 버튼 push 직전에 삽입:
  shop.push(entity({
    id: guid('shp', shpN++),
    path: '/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic',
    modelId: 'uisprite',
    entryId: 'UISprite',
    componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent',
    displayOrder: 9,
    components: [
      transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 560, y: 76 }, pos: { x: 0, y: -190 } }),
      sprite({ color: { r: 0.7, g: 0.55, b: 0.85, a: 1 }, type: 1, raycast: true }),
      button(),
    ],
  }));
  shop.push(entity({
    id: guid('shp', shpN++),
    path: '/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic/Label',
    modelId: 'uitext',
    entryId: 'UIText',
    componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
    displayOrder: 0,
    components: [
      transform({ parentW: 560, parentH: 76, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 540, y: 40 }, pos: { x: 0, y: 12 } }),
      sprite({ color: TRANSPARENT }),
      text({ value: '유물', fontSize: 22, bold: true, color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, alignment: 4 }),
    ],
  }));
  shop.push(entity({
    id: guid('shp', shpN++),
    path: '/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic/Price',
    modelId: 'uitext',
    entryId: 'UIText',
    componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
    displayOrder: 1,
    components: [
      transform({ parentW: 560, parentH: 76, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 540, y: 30 }, pos: { x: 0, y: -22 } }),
      sprite({ color: TRANSPARENT }),
      text({ value: '60 골드', fontSize: 20, bold: true, color: { r: 0.98, g: 0.85, b: 0.4, a: 1 }, alignment: 4 }),
    ],
  }));
  • Step 3: 문법 검사

Run: node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: 오류 없음

  • Step 4: 커밋
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(E5): 유물 바·상점 유물 슬롯 UI"

Task 5: 재생성 + 검증

Files: 생성물

  • Step 1: 생성

Run: node tools/gen-slaydeck.mjs Expected: Slay deck UI and combat codeblocks generated.

  • Step 2: 메서드·UI·데이터 확인

Run: node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); const n=j.ContentProto.Json.Methods.map(m=>m.Name); console.log(['ApplyRelics','AddRelic','RenderRelics','BuyRelic'].every(x=>n.includes(x))?'METHODS OK':'MISSING'); const sr=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='StartRun').Code; console.log(/ironHeart/.test(sr)&&/강철 심장/.test(sr)?'RELICS OK':'NO RELICS'); const u=JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8')); const has=p=>u.ContentProto.Entities.some(e=>e.path===p); console.log(has('/ui/DefaultGroup/CombatHud/Relics')&&has('/ui/DefaultGroup/ShopHud/Relic/Label')?'UI OK':'UI MISSING')" Expected: METHODS OK / RELICS OK / UI OK

  • Step 3: 결정성

Run: node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC Expected: DETERMINISTIC

  • Step 4: git status

Run: git checkout -- Global/common.gamelogic 2>/dev/null; git status --short Expected: data/relics.json, tools/gen-slaydeck.mjs, ui/DefaultGroup.ui, RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock (+docs).

  • Step 5: 생성물 커밋
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
git commit -m "재생성(E5): 유물 시스템·UI 반영"
  • Step 6: 메이커 Play 수동 검증 (MCP)

reload→Play: 시작 유물(강철심장)→전투 시작 PlayerBlock 6 / energyCore 보유 시 턴 에너지 4 / vampire 보유 시 공격 HP+1 / goldIdol 승리 골드+25 / 엘리트 승리→유물 획득(바 갱신) / 상점 유물 구매(골드-60). MCP는 AddRelic/BuyRelic/PlayCard/PickNode 직접 호출 + 로그.


Self-Review

  • Spec coverage: 데이터/로드/훅메서드(Task1), 4지점통합·시작·엘리트(Task2), 상점유물(Task3), UI(Task4), 검증(Task5). 스펙 전 항목 매핑.
  • Placeholder scan: 모든 단계 실제 코드/명령.
  • Type consistency: 메서드 ApplyRelics/AddRelic/RenderRelics/BuyRelic 정의·호출·바인딩 일치. 속성 Relics/RunRelics/RelicPool/ShopRelic/ShopRelicBought 정의(Task1·1)·사용(Task2·3) 일치. UI 경로 /CombatHud/Relics·/ShopHud/Relic/{Label,Price}가 codeblock(RenderRelics/RenderShop)·생성(Task4)에서 동일. 유물 필드 name/desc/hook/effect/value 데이터·luaRelicsTable·ApplyRelics 일치. 상수 RELIC_PRICE Task1 정의·Task3 사용.