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maplecontest/README.md
gahusb 0b576aa3b5 Initial commit: SlayMaple 로컬 워크스페이스 + Gitea 연동
- MSW 로컬 워크스페이스 데이터(Global/RootDesk/map/ui) 형상관리 시작
- Slay the Spire 풍 덱빌더 전투 프레임워크 초안 포함
- README.md: 협업(로컬 워크스페이스+git) 방식·구조·프레임워크 현황 문서화
- .gitignore: Authorization 토큰 포함된 .mcp.json/.codex 제외

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 00:59:27 +09:00

5.3 KiB

SlayMaple

MapleStory Worlds(MSW) 기반으로 제작하는 Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크 월드. 턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.

이 저장소는 MSW 로컬 워크스페이스(Local Workspace) 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)


협업 방식 (중요)

MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식을 사용합니다.

클라우드 공동제작 로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트)
데이터 위치 넥슨 클라우드 단일 월드 각자 PC 로컬 + git 원격
공유 단위 Check In / Check Out git commit / push / pull
충돌 처리 엔티티 잠금 git merge

⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. 따라서 변경 공유는 전적으로 git을 통해 이루어집니다.

내 작업을 공유하기

git add .
git commit -m "작업 내용"
git push

공동작업자 작업 받아오기

git pull

받아온 뒤, 메이커에서 로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload) 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.

💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, 서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서 작업하는 것을 권장합니다.


디렉토리 구조

slaymaple/
├── Global/                     # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│   ├── common.gamelogic        # SlayCardCatalog / SlayRunState / SlayCombatManager 부착 지점
│   ├── Player.model            # 플레이어 모델
│   ├── *.model                 # 몬스터 등 공용 모델
│   ├── WorldConfig.config      # 월드 설정
│   └── ...
├── RootDesk/
│   └── MyDesk/                 # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│       ├── Monster.codeblock
│       ├── MonsterAttack.codeblock
│       ├── PlayerAttack.codeblock
│       ├── PlayerHit.codeblock
│       ├── UIPopup.codeblock
│       ├── UIToast.codeblock
│       └── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
│   └── map01.map               # 메인 맵
├── ui/                         # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
├── docs/
│   └── slaymaple_basic_framework.md   # 전투 프레임워크 설계 문서
└── README.md

.mcp.json, .codex/Authorization 토큰이 포함되어 있어 git에서 제외됩니다(.gitignore). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.


게임 프레임워크 현황

Global/common.gamelogic/common 엔티티에 부착된 세 컴포넌트가 전투의 핵심입니다.

컴포넌트 역할
SlayCardCatalog 카드 데이터, 시작 덱 구성, 보상 풀, 카드 복제 정의
SlayRunState HP·골드·층수·덱·유물·카드 보상 등 런(run) 영속 데이터 관리
SlayCombatManager 턴 진행, 드로우/버림/소멸 더미, 에너지, 적 의도, 방어도, 데미지, 승패 처리

프로토타입 흐름

  1. SlayRunState가 HP 80 · 10장 시작 덱으로 새 런 시작
  2. SlayCombatManager가 데모 전투 자동 시작
  3. 매 플레이어 턴: 에너지 3 회복, 방어도 초기화, 적 의도 갱신, 5장 드로우
  4. 카드 사용 시 에너지 소모 → 데미지/방어/드로우/에너지/상태이상 적용 → 버림 또는 소멸
  5. 턴 종료 시 손패 버림, 적 의도 실행, 상태이상 처리, 다음 턴 시작
  6. 전투 승리 시 잔여 HP 저장, 골드 15 지급, 카드 보상 3종 생성

유용한 스크립트 호출

/common 엔티티에 붙은 스크립트에서:

self.Entity.SlayCombatManager:PlayCard(1, 1)
self.Entity.SlayCombatManager:EndPlayerTurn()
self.Entity.SlayCombatManager:DebugPlayFirstPlayable()
self.Entity.SlayRunState:PickReward(1)
self.Entity.SlayCombatManager:StartCombat("elite")

상세 설계는 docs/slaymaple_basic_framework.md 참조.


다음 구현 단계

  • HP·방어도·에너지·적 의도·손패 5버튼을 렌더링하는 전투 UI
  • 전투/엘리트/상점/휴식/이벤트/보스 노드를 가진 맵 노드 UI
  • OnCombatStart / OnCardPlayed / OnTurnStart / OnCombatReward 훅을 가진 유물 시스템
  • 적 행동 패턴을 데이터로 정의 (현재 단순 의도 패턴 → 무브셋)
  • 런 루프 완성 후 저장/불러오기

신규 참여자 셋업

  1. 저장소 클론
    git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple
    
  2. MSW Maker에서 이 폴더를 로컬 워크스페이스 경로로 지정해 월드 열기
  3. .mcp.json / .codex/ 는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)
  4. 작업 전 항상 git pull, 작업 후 git add/commit/push