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maplecontest/docs/superpowers/plans/2026-06-09-floors.md
2026-06-09 04:13:56 +09:00

6.6 KiB

다음 층 / 멀티 act (TODO E6a) Implementation Plan

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 보스 클리어 시 즉시 종료 대신 다음 막으로 진행(적 스케일), 최종 막 보스에서 진짜 런 클리어.

Architecture: Floor를 막 카운터로 재정의(1..ACT_COUNT). StartCombat에서 적을 막 배율로 스케일, CheckCombatEnd 보스 승리 시 다음 막(같은 맵 재사용)으로. 모두 gen-slaydeck.mjs에서 생성.

Tech Stack: Node.js ESM 생성기, MSW Lua codeblock. 검증은 node --check+재생성+결정성+메이커 Play.


File Structure

  • Modify: tools/gen-slaydeck.mjs — ACT_COUNT 상수, StartRun(Floor=1·RunLength=ACT_COUNT), StartCombat(Floor 제거·적 스케일), CheckCombatEnd(보스 다음 막), RenderRun(막 라벨).

검증: MSW Lua 단위테스트 불가 → 생성기 문법·재생성·결정성·메이커 Play.


Task 1: ACT_COUNT 상수 + StartRun

Files: Modify tools/gen-slaydeck.mjs

  • Step 1: ACT_COUNT 상수const RELIC_PRICE = 60; 다음에:
  const ACT_COUNT = 3;
  • Step 2: StartRun의 Floor·RunLength 변경 — StartRun 코드에서 아래 두 줄을 교체:

기존:

self.Floor = 0
self.RunLength = ${MAX_ROW}

신규:

self.Floor = 1
self.RunLength = ${ACT_COUNT}
  • Step 3: 문법 검사

Run: node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: 오류 없음

  • Step 4: 커밋
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(E6a): ACT_COUNT·StartRun 막 카운터 초기화"

Task 2: StartCombat — Floor 제거 + 적 막 스케일

Files: Modify tools/gen-slaydeck.mjs

  • Step 1: Floor=node.row 블록 제거 + 적 스케일 적용 — StartCombat 코드의 아래 블록을 교체:

기존:

local node = self.MapNodes[self.CurrentNodeId]
if node ~= nil then
	self.Floor = node.row
end
local enemy = self.Enemies[self.CurrentEnemyId]
self.PlayerBlock = 0
self.EnemyName = enemy.name
self.EnemyMaxHp = enemy.maxHp
self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp
self.EnemyBlock = 0
self.EnemyIntents = enemy.intents
self.EnemyIntentIndex = 1

신규:

local enemy = self.Enemies[self.CurrentEnemyId]
local mult = 1 + (self.Floor - 1) * 0.6
self.PlayerBlock = 0
self.EnemyName = enemy.name
self.EnemyMaxHp = math.floor(enemy.maxHp * mult)
self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp
self.EnemyBlock = 0
self.EnemyIntents = {}
for i = 1, #enemy.intents do
	self.EnemyIntents[i] = { kind = enemy.intents[i].kind, value = math.floor(enemy.intents[i].value * mult) }
end
self.EnemyIntentIndex = 1
  • Step 2: 문법 검사

Run: node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: 오류 없음

  • Step 3: 커밋
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(E6a): StartCombat 적 막 스케일·Floor 제거"

Task 3: CheckCombatEnd 보스 다음 막 + RenderRun 막 라벨

Files: Modify tools/gen-slaydeck.mjs

  • Step 1: CheckCombatEnd 보스 분기 교체 — 아래 블록을 교체:

기존:

	if node ~= nil and node.type == "boss" then
		self:ShowResult("런 클리어!")
		self.RunActive = false
	else
		self:OfferReward()
	end

신규:

	if node ~= nil and node.type == "boss" then
		if self.Floor < self.RunLength then
			self.Floor = self.Floor + 1
			self.CurrentNodeId = ""
			self.CurrentEnemyId = ""
			self:RenderRun()
			self:ShowMap()
		else
			self:ShowResult("런 클리어!")
			self.RunActive = false
		end
	else
		self:OfferReward()
	end
  • Step 2: RenderRun 막 라벨 — RenderRun의 Floor 텍스트 줄을 교체:

기존:

self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Floor", "층 " .. string.format("%d", self.Floor) .. "/" .. string.format("%d", self.RunLength))

신규:

self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Floor", "막 " .. string.format("%d", self.Floor) .. "/" .. string.format("%d", self.RunLength))
  • Step 3: 문법 검사

Run: node --check tools/gen-slaydeck.mjs Expected: 오류 없음

  • Step 4: 커밋
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(E6a): 보스 승리 다음 막 진행·막 라벨"

Task 4: 재생성 + 검증

Files: 생성물

  • Step 1: 생성

Run: node tools/gen-slaydeck.mjs Expected: Slay deck UI and combat codeblocks generated.

  • Step 2: 스케일·막 진행 코드 확인

Run: node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); const sc=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='StartCombat').Code; console.log(/mult = 1 \+ \(self.Floor - 1\) \* 0.6/.test(sc)&&/math.floor\(enemy.maxHp \* mult\)/.test(sc)?'SCALE OK':'NO SCALE'); const cc=j.ContentProto.Json.Methods.find(m=>m.Name==='CheckCombatEnd').Code; console.log(/self.Floor = self.Floor \+ 1/.test(cc)?'NEXT-ACT OK':'NO NEXT-ACT')" Expected: SCALE OK / NEXT-ACT OK

  • Step 3: 결정성

Run: node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC Expected: DETERMINISTIC

  • Step 4: git status

Run: git checkout -- Global/common.gamelogic 2>/dev/null; git status --short Expected: tools/gen-slaydeck.mjs, ui/DefaultGroup.ui, RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock (+docs). (data 변경 없음)

  • Step 5: 생성물 커밋
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
git commit -m "재생성(E6a): 멀티 act·적 스케일 반영"
  • Step 6: 메이커 Play 수동 검증 (MCP)

reload→Play: 1막 보스(슬라임 킹 120) 처치 → 2막 맵(Floor 2)·적 HP 스케일(슬라임 72·보스 192) → 3막 보스 처치 → "런 클리어!". HP/골드/덱/유물 막 간 유지. MCP는 PickNode/PlayCard/CheckCombatEnd 직접 호출 + 로그.


Self-Review

  • Spec coverage: ACT_COUNT·StartRun(Task1), StartCombat 스케일·Floor제거(Task2), 보스 다음막·막라벨(Task3), 검증(Task4). 스펙 전 항목 매핑.
  • Placeholder scan: 모든 단계 실제 코드/명령.
  • Type consistency: Floor(막 카운터)·RunLength(=ACT_COUNT)·mult 사용 일관. EnemyIntents 새 테이블 생성(공유 변형 없음). CheckCombatEnd의 node는 기존 정의 사용. ACT_COUNT 상수 Task1 정의·Task1·3 사용.