feat(buffs-power): 밸런스 시뮬 버프/디버프·Power 동기화
- calcAttack(힘·약화·취약) 공식 export + 단위 테스트 - 적 Debuff 인텐트·플레이어/적 디버프 감소 타이밍 Lua 동기화 - Power 등록·매턴 발동·소멸 재현, chooseAction 파워 우선 - 신규 테스트 6건 (총 21건 통과) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -27,6 +27,16 @@ export function shuffle(arr, rng) {
|
||||
return a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 공격 피해 공식 — Lua CalcPlayerAttack(힘·약화) + DealDamageToTarget(취약)과 동기화.
|
||||
// floor((base + str) * (weak>0 ? 0.75 : 1)) → floor(... * (vulnOnTarget>0 ? 1.5 : 1))
|
||||
export function calcAttack(base, str, weak, vulnOnTarget) {
|
||||
let dmg = base + str;
|
||||
if (weak > 0) dmg = Math.floor(dmg * 0.75);
|
||||
if (vulnOnTarget > 0) dmg = Math.floor(dmg * 1.5);
|
||||
if (dmg < 0) dmg = 0;
|
||||
return dmg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 방어 우선 차감 후 hp 적용 → { hp, block }
|
||||
export function applyDamage(hp, block, amount) {
|
||||
let dmg = amount;
|
||||
@@ -54,14 +64,16 @@ export function loadData() {
|
||||
|
||||
// 주의: 인게임은 플레이어가 카드를 직접 선택한다. 이 chooseAction은 밸런스 추정용 자동 플레이 휴리스틱일 뿐
|
||||
// 이며, Lua에 대응 AI가 없다(동기화 대상은 데미지/방어/의도/승패 규칙이지 플레이어 선택이 아님).
|
||||
// 손패에서 낼 카드 인덱스(-1=종료). 공격 우선, 없으면 스킬.
|
||||
// 손패에서 낼 카드 인덱스(-1=종료). 파워 우선(지속 가치) → 공격 → 스킬.
|
||||
export function chooseAction(hand, cards, energy) {
|
||||
const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => cards[x.id].cost <= energy);
|
||||
const powers = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Power');
|
||||
const attacks = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Attack');
|
||||
const skills = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Skill');
|
||||
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / cards[x.id].cost;
|
||||
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / cards[x.id].cost;
|
||||
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1);
|
||||
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1);
|
||||
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
|
||||
if (powers.length) return powers[0].i;
|
||||
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
|
||||
if (skills.length) return bestBy(skills, blkEff).i;
|
||||
return -1;
|
||||
@@ -90,8 +102,10 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||
let discard = [];
|
||||
let hand = [];
|
||||
let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0;
|
||||
let pStr = 0, pWeak = 0, pVuln = 0;
|
||||
const powers = [];
|
||||
const mob = monsters.map((m) => ({
|
||||
name: m.name, hp: m.maxHp, maxHp: m.maxHp, block: 0,
|
||||
name: m.name, hp: m.maxHp, maxHp: m.maxHp, block: 0, str: 0, weak: 0, vuln: 0,
|
||||
intents: m.intents, intentIdx: 0, alive: true,
|
||||
}));
|
||||
let turns = 0;
|
||||
@@ -107,6 +121,11 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||
|
||||
while (turns < MAX_TURNS) {
|
||||
turns++;
|
||||
// 파워 발동 — Lua StartPlayerTurn 동기화 (등록된 파워가 매턴 힘 누적)
|
||||
for (const pid of powers) {
|
||||
const pc = cards[pid];
|
||||
if (pc && pc.powerEffect === 'strengthPerTurn') pStr += pc.value;
|
||||
}
|
||||
let energy = ENERGY; pBlock = 0; hand = []; draw(HAND_SIZE);
|
||||
while (true) {
|
||||
const alive = aliveList();
|
||||
@@ -116,29 +135,56 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||
const id = hand[idx], c = cards[id];
|
||||
energy -= c.cost;
|
||||
if (c.kind === 'Attack') {
|
||||
const target = chooseTarget(alive, c.damage || 0);
|
||||
const r = applyDamage(target.hp, target.block, c.damage || 0);
|
||||
const target = chooseTarget(alive, calcAttack(c.damage || 0, pStr, pWeak, 0));
|
||||
// 카드 디버프는 피해보다 먼저 적용 — Lua PlayCard(즉시 부여) + 지연 데미지(0.35s) 동기화
|
||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||
const dmg = calcAttack(c.damage || 0, pStr, pWeak, target.vuln);
|
||||
const r = applyDamage(target.hp, target.block, dmg);
|
||||
target.hp = r.hp; target.block = r.block;
|
||||
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
||||
if (c.block) pBlock += c.block;
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, c.damage || 0, c.block || 0);
|
||||
if (c.strength) pStr += c.strength;
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, dmg, c.block || 0);
|
||||
} else if (c.kind === 'Power') {
|
||||
if (c.powerEffect) powers.push(id);
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, 0, 0);
|
||||
} else {
|
||||
pBlock += c.block || 0;
|
||||
if (c.strength) pStr += c.strength;
|
||||
if (c.weak || c.vuln) {
|
||||
const target = chooseTarget(alive, 0);
|
||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||
}
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, 0, c.block || 0);
|
||||
}
|
||||
hand.splice(idx, 1); discard.push(id);
|
||||
hand.splice(idx, 1);
|
||||
if (c.kind !== 'Power') discard.push(id); // 파워는 소멸 — Lua 동기화
|
||||
if (aliveList().length === 0) return { win: true, turns, playerHpRemaining: pHp };
|
||||
}
|
||||
discard.push(...hand); hand = [];
|
||||
// 플레이어 디버프 감소 — Lua EndPlayerTurn 동기화 (적 행동 전)
|
||||
if (pWeak > 0) pWeak--;
|
||||
if (pVuln > 0) pVuln--;
|
||||
for (const m of mob) {
|
||||
if (!m.alive) continue;
|
||||
m.block = 0; // 매 턴 초기화 (이전 턴 블록 미이월)
|
||||
const it = m.intents[m.intentIdx];
|
||||
if (it) {
|
||||
if (it.kind === 'Attack') { const r = applyDamage(pHp, pBlock, it.value); pHp = r.hp; pBlock = r.block; }
|
||||
else if (it.kind === 'Defend') { m.block += it.value; }
|
||||
if (it.kind === 'Attack') {
|
||||
const atk = calcAttack(it.value, m.str, m.weak, pVuln);
|
||||
const r = applyDamage(pHp, pBlock, atk); pHp = r.hp; pBlock = r.block;
|
||||
} else if (it.kind === 'Defend') { m.block += it.value; }
|
||||
else if (it.kind === 'Debuff') {
|
||||
if (it.effect === 'weak') pWeak += it.value;
|
||||
else if (it.effect === 'vuln') pVuln += it.value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
m.intentIdx = (m.intentIdx + 1) % m.intents.length;
|
||||
// 적 디버프 감소 — Lua EnemyActStep 동기화 (자기 행동 후)
|
||||
if (m.weak > 0) m.weak--;
|
||||
if (m.vuln > 0) m.vuln--;
|
||||
if (pHp <= 0) return { win: false, turns, playerHpRemaining: 0 };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -188,11 +234,11 @@ export function formatReport(r) {
|
||||
const eff = kind === 'Attack' ? s.damage / s.energy : s.block / s.energy;
|
||||
return { id, name: r.cards[id].name, kind, plays: s.plays, eff };
|
||||
});
|
||||
for (const kind of ['Attack', 'Skill']) {
|
||||
for (const kind of ['Attack', 'Skill', 'Power']) {
|
||||
const kr = rows.filter((x) => x.kind === kind);
|
||||
if (!kr.length) continue;
|
||||
const med = median(kr.map((x) => x.eff));
|
||||
const unit = kind === 'Attack' ? '뎀/E' : '블록/E';
|
||||
const unit = kind === 'Attack' ? '뎀/E' : kind === 'Power' ? '(지속)' : '블록/E';
|
||||
for (const x of kr) {
|
||||
const op = med > 0 && x.eff >= med * 1.5 ? ' ⚠️ OP 의심' : '';
|
||||
L.push(` ${x.name}(${x.id}): 사용 ${x.plays}, 효율 ${x.eff.toFixed(2)} ${unit}${op}`);
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
import { test } from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import {
|
||||
mulberry32, applyDamage, chooseAction, chooseTarget, simulateCombat, runBatch,
|
||||
mulberry32, applyDamage, chooseAction, chooseTarget, simulateCombat, runBatch, calcAttack,
|
||||
} from './sim-balance.mjs';
|
||||
|
||||
test('applyDamage: 방어 우선 차감 후 hp', () => {
|
||||
@@ -131,3 +131,72 @@ test('simulateCombat: 복합 카드(공격+방어) 블록이 적 공격을 흡
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('calcAttack: 힘·약화·취약 공식 (Lua CalcPlayerAttack·DealDamageToTarget 동기화)', () => {
|
||||
assert.equal(calcAttack(6, 0, 0, 0), 6); // 기본
|
||||
assert.equal(calcAttack(6, 2, 0, 0), 8); // 힘+2
|
||||
assert.equal(calcAttack(6, 0, 1, 0), 4); // 약화 floor(6*0.75)
|
||||
assert.equal(calcAttack(6, 0, 0, 1), 9); // 취약 floor(6*1.5)
|
||||
assert.equal(calcAttack(10, 2, 1, 1), 13); // floor(floor(12*0.75)=9 → floor(9*1.5))=13
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: 적 Debuff 인텐트만 사용 → 플레이어 무피해', () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: { Hit: { name: '타격', cost: 1, kind: 'Attack', damage: 1 } },
|
||||
starterDeck: ['Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit'],
|
||||
monsters: [{ name: '적', maxHp: 9999, intents: [{ kind: 'Debuff', effect: 'weak', value: 1 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: 플레이어 약화 시 공격 피해 감소 반영', () => {
|
||||
// 약화 영구 부여 적: 4피해 카드가 floor(4*0.75)=3으로 감소
|
||||
const data = {
|
||||
cards: { Hit: { name: '타격', cost: 3, kind: 'Attack', damage: 4 } },
|
||||
starterDeck: ['Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit'],
|
||||
monsters: [{ name: '적', maxHp: 10, intents: [{ kind: 'Debuff', effect: 'weak', value: 99 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
// 턴1: 4 (약화 전), 이후 매턴 3 → 10피해 도달 = 턴3 (4+3+3)
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 3);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: 카드 취약 부여가 같은 카드 피해에 선적용 (Lua 동기화)', () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: { CB: { name: '차지', cost: 3, kind: 'Attack', damage: 8, vuln: 2 } },
|
||||
starterDeck: ['CB', 'CB', 'CB', 'CB', 'CB'],
|
||||
monsters: [{ name: '적', maxHp: 12, intents: [{ kind: 'Defend', value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
// 취약 선적용이면 floor(8*1.5)=12 → 1턴 처치. 후적용이면 8 → 2턴.
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: Power(매턴 힘) 누적', () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Rage: { name: '분노', cost: 1, kind: 'Power', powerEffect: 'strengthPerTurn', value: 5 },
|
||||
Hit: { name: '타격', cost: 1, kind: 'Attack', damage: 1 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ['Rage', 'Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit'],
|
||||
monsters: [{ name: '적', maxHp: 60, intents: [{ kind: 'Defend', value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.ok(r.turns <= 6, `파워 누적으로 빠른 처치 기대, 실제 ${r.turns}턴`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: 적 약화 인텐트 → 적 공격력 감소는 적용 안 됨(적 자신은 약화 안 걸림)', () => {
|
||||
// 회귀 가드: Debuff 인텐트는 플레이어에게만 적용
|
||||
const data = {
|
||||
cards: { Skip: { name: '대기', cost: 3, kind: 'Skill', block: 0 } },
|
||||
starterDeck: ['Skip', 'Skip', 'Skip', 'Skip', 'Skip'],
|
||||
monsters: [{ name: '적', maxHp: 9999, intents: [{ kind: 'Debuff', effect: 'vuln', value: 1 }, { kind: 'Attack', value: 10 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
// 턴1: 취약1 부여 → 플레이어 취약. 턴1 종료 시 1 감소 → 0. 턴2: 공격 10 (취약 소멸) → 정확히 10만 피해.
|
||||
// MAX_TURNS 동안 2턴 주기 공격 → 사망까지 충분 → win=false
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user