docs(rules): 카드 kind↔효과 규칙(§9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 하네스 반영)
이번 세션에서 발견·수정한 하네스 학습을 저장소(공유 매개)에 반영해 협업자(codex 등)도 적용받게 한다. 메모리는 로컬이라 공유 안 됨. - RULES.md §9 신설 (카드 kind ↔ 효과 일치): ResolveCardDrop 라우팅 (Attack=몬스터드롭/Skill·Power=스윕/Status=unplayable)·Power 분기가 damage/aoe 무시 → 데미지=Attack, block/유틸=Skill, 지속효과=Power. 안 맞으면 사용불가/死카드(아이언 바디·분노 사고). - tools/verify/cardkinds.mjs 신설: kind↔효과 위반(Attack-무데미지/ Power-무효과/미지원 kind) 정적 검출(이상 0=exit 0). 현재 main 147장 0, Defend=Attack·Rage=Power 위반은 2건 검출 확인. - docs/codex-working-rules.md 6~9 추가: ⑥ main 머지 충돌 시 머지 전체 revert 금지(소스 충돌만 해소·산출물 재생성 — #98/#99가 #96 날린 사고) ⑦ 카드 kind 일치+cardkinds 검증 ⑧ 변경 후 검증 스위트 ⑨ RULES.md 권위. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
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@@ -94,3 +94,12 @@ grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
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- cb(`tools/deck/cb/*.mjs`)의 Lua 지역변수는 **의미가 드러나는 이름**으로 작성한다(`e`→`entity`, `n`→`count`, `m`→`monster`, `lp`→`localPlayer`, `s`→`soulPoints`, `tr`→`transform`). `a`/`b`/`c` 같은 무의미 단일문자 변수는 금지.
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- 단, 순수 반복 인덱스 `i`/`j`/`r`/`c`는 관용상 허용한다.
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- 새 cb 메서드를 작성하거나 기존 메서드를 손댈 때 이 규칙을 적용한다(대규모 일괄 개명은 별도 작업으로).
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## 9. 카드 데이터 규칙 (kind ↔ 효과 일치)
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새 카드를 추가/수정할 때 `data/cards.json`의 `kind`는 카드의 효과·사용 메커니즘과 **반드시 일치**해야 한다. 안 맞으면 카드가 **사용 불가**거나 **재생 시 아무 효과 없는 死카드**가 된다(런타임 에러도 안 나고 sim 테스트도 못 잡음 — 정적 검증 필수).
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- **`ResolveCardDrop` 사용 라우팅이 kind별로 다름**: `Attack`=몬스터 위에 드롭(`FindMonsterAtTouch>0` 필요)·`Skill`/`Power`=위로 스윕(`ui.y>-180`)·`Status`=unplayable. → **block·디버프·드로우 등 유틸만 있고 데미지가 없는 카드를 `Attack`으로 두면 위로 스윕으로 사용할 수 없다**(2026-06-30 아이언 바디 사고: block만 있는 방어카드가 Attack이라 전사 시작덱 4장이 먹통 → Skill로 수정).
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- **`PlayCard`의 `Power` 분기는 PlayerPowers 등록만 하고 `damage`/`aoe`를 무시**한다. → 데미지 카드=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`(단 `powerEffect` 또는 지속/온플레이 power 필드 — `turnStart*`·`dex`·`thorns`·`intangible`·`attackPoison`·`drawDamage`·`shivX`·`cardPlayed*` 등 — 이 있어야 함). Power인데 power 효과 필드가 없으면 死카드(2026-06-30 분노 사고: `damage:4/aoe`만 있어 Power 분기서 무시됨 → kind Power→Attack으로 기능화).
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- 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 사전에 등록하고 Lua(`tools/deck/cb/*.mjs`) + JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) **양쪽에 핸들러 구현**(§6). 한쪽만 있으면 게임↔시뮬 드리프트.
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- **검증: `node tools/verify/cardkinds.mjs`** — kind↔효과 위반(Attack-무데미지 / Power-무효과 / 미지원 kind)을 정적 검출(이상 0 = exit 0). 카드 추가/수정 후 반드시 실행. (관련 가드: 미선언 `self.X` = `cbprops.mjs`, UI 경로 = `cbgap.mjs`, 이중구현 = `sim-balance.test.mjs`.)
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