docs(B): 카드 전투 통합 설계·구현 계획 문서 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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481
docs/superpowers/plans/2026-06-08-card-combat-integration.md
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481
docs/superpowers/plans/2026-06-08-card-combat-integration.md
Normal file
@@ -0,0 +1,481 @@
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# 카드 전투 통합 (TODO B) Implementation Plan
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
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**Goal:** 카드 사용이 실제 적 HP·플레이어 Block·적 의도·승패에 반영되는 단일 전투 루프를 완성한다.
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**Architecture:** 모든 변경은 `tools/gen-slaydeck.mjs` 단일 생성기에서 만든다. 적/플레이어 전투 상태는 `SlayDeckController` codeblock 내부 속성으로 보유(필드 `Monster.codeblock`과 분리). UI는 `CombatHud` 그룹으로 DeckHud와 별도 생성. 수치(플레이어 80 / 적 45 / 의도 10·6·방8)는 임시 placeholder.
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**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기(`gen-slaydeck.mjs`), MSW Lua codeblock, MSW UI JSON. 검증은 `node --check` + 재생성 + sha1 결정성 + 메이커 Play.
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## File Structure
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- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — 유일한 변경 대상.
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- `upsertUi()`: `CombatHud` 그룹(적/플레이어 패널·결과 텍스트) 생성 추가, 정리 필터 확장.
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- `writeCodeblocks()`: `SlayDeckController` 속성·메서드 추가/수정.
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- 생성물(자동, 직접 편집 금지): `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`.
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검증 한계: MSW codeblock Lua는 단위 테스트 러너가 없다. 자동 검증은 생성기 문법·재생성·결정성·JSON 유효성까지, 실제 동작은 메이커 Play(사용자)로 확인.
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### Task 1: 카드 데이터 수치화 (Cards 테이블 + UI 카드 배열)
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**Files:**
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- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi` 내 `cards` 배열, `writeCodeblocks` 내 `StartCombat`의 `self.Cards`)
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- [ ] **Step 1: `upsertUi`의 카드 배열은 표시용 그대로 두되, codeblock `Cards`에 수치 필드 추가**
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`writeCodeblocks()`의 `StartCombat` 메서드 코드에서 `self.Cards` 정의를 아래로 교체:
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```lua
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self.Cards = {
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Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack", damage = 6 },
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Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill", block = 5 },
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Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack", damage = 10 },
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}
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```
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- [ ] **Step 2: 문법 검사**
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Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
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Expected: 오류 없음 (출력 없음, exit 0)
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- [ ] **Step 3: 커밋**
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```bash
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git add tools/gen-slaydeck.mjs
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git commit -m "gen-slaydeck(B): 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가"
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```
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### Task 2: 전투 상태 속성 + StartCombat 초기화
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**Files:**
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- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`writeCodeblocks` 속성 배열, `StartCombat` 메서드)
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- [ ] **Step 1: codeblock 속성 추가**
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`codeblock('SlayDeckController', ...)`의 properties 배열 끝에 추가:
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```js
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prop('number', 'PlayerHp', '0'),
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prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),
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prop('number', 'PlayerBlock', '0'),
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prop('number', 'EnemyHp', '0'),
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|
prop('number', 'EnemyMaxHp', '45'),
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prop('number', 'EnemyBlock', '0'),
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prop('number', 'EnemyIntentIndex', '1'),
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prop('boolean', 'CombatOver', 'false'),
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prop('any', 'EnemyIntents'),
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prop('any', 'EnemyName'),
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```
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- [ ] **Step 2: `StartCombat`에 전투 상태 초기화 추가**
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`StartCombat` 코드의 맨 위(`self.MaxEnergy = 3` 직후)에 삽입:
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```lua
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self.PlayerMaxHp = 80
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self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
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self.PlayerBlock = 0
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self.EnemyName = "슬라임"
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self.EnemyMaxHp = 45
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self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp
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self.EnemyBlock = 0
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self.EnemyIntents = {
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{ kind = "Attack", value = 10 },
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{ kind = "Attack", value = 6 },
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{ kind = "Defend", value = 8 },
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}
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self.EnemyIntentIndex = 1
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self.CombatOver = false
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```
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그리고 `StartCombat` 끝(`self:StartPlayerTurn()` 직전)에 `self:RenderCombat()` 추가.
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- [ ] **Step 3: 문법 검사**
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Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
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Expected: 오류 없음
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|
- [ ] **Step 4: 커밋**
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```bash
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git add tools/gen-slaydeck.mjs
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git commit -m "gen-slaydeck(B): 플레이어/적 전투 상태 속성·초기화 추가"
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```
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### Task 3: 전투 헬퍼 메서드 (데미지/적턴/승패/렌더)
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**Files:**
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- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`writeCodeblocks` methods 배열에 신규 메서드 추가)
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`SetText`는 엔티티 nil 가드가 있어, 참조하는 UI가 Task 5에서 생성되기 전이어도 안전(no-op).
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- [ ] **Step 1: 신규 메서드들을 methods 배열에 추가 (`Toast` 메서드 정의 뒤)**
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```js
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|
method('DealDamageToEnemy', `local dmg = amount
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|
if self.EnemyBlock > 0 then
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local absorbed = math.min(self.EnemyBlock, dmg)
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|
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock - absorbed
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|
dmg = dmg - absorbed
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|
end
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|
self.EnemyHp = self.EnemyHp - dmg
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||||||
|
if self.EnemyHp < 0 then
|
||||||
|
self.EnemyHp = 0
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|
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
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|
method('DealDamageToPlayer', `local dmg = amount
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|
if self.PlayerBlock > 0 then
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local absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)
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|
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed
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|
dmg = dmg - absorbed
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|
end
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|
self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg
|
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|
if self.PlayerHp < 0 then
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||||||
|
self.PlayerHp = 0
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|
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
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|
method('EnemyTurn', `self.EnemyBlock = 0
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|
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
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if intent ~= nil then
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if intent.kind == "Attack" then
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self:DealDamageToPlayer(intent.value)
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|
elseif intent.kind == "Defend" then
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|
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock + intent.value
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|
end
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|
end
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|
self.EnemyIntentIndex = self.EnemyIntentIndex + 1
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if self.EnemyIntentIndex > #self.EnemyIntents then
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|
self.EnemyIntentIndex = 1
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|
end
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self:RenderCombat()`),
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method('CheckCombatEnd', `if self.EnemyHp <= 0 then
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self.CombatOver = true
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self:ShowResult("승리!")
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-- TODO(E): 전투 보상 훅 — 카드 보상/골드/유물 선택 진입점
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elseif self.PlayerHp <= 0 then
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self.CombatOver = true
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|
self:ShowResult("패배...")
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end`),
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method('ShowResult', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result", text)
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local entity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result")
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if entity ~= nil then
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entity.Enable = true
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end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'text' }]),
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method('RenderCombat', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyName", self.EnemyName)
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|
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp", "HP " .. tostring(self.EnemyHp) .. "/" .. tostring(self.EnemyMaxHp))
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|
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBlock", "방어 " .. tostring(self.EnemyBlock))
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local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
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local intentText = ""
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if intent ~= nil then
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if intent.kind == "Attack" then
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intentText = "의도: 공격 " .. tostring(intent.value)
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|
elseif intent.kind == "Defend" then
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|
intentText = "의도: 방어 " .. tostring(intent.value)
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|
end
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||||||
|
end
|
||||||
|
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyIntent", intentText)
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|
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerHp", "HP " .. tostring(self.PlayerHp) .. "/" .. tostring(self.PlayerMaxHp))
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|
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBlock", "방어 " .. tostring(self.PlayerBlock))`),
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```
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|
- [ ] **Step 2: 문법 검사**
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Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
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Expected: 오류 없음
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|
- [ ] **Step 3: 커밋**
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```bash
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git add tools/gen-slaydeck.mjs
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|
git commit -m "gen-slaydeck(B): 데미지/적턴/승패/전투렌더 헬퍼 메서드 추가"
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```
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### Task 4: 턴 흐름 배선 (PlayCard 효과·EndPlayerTurn·StartPlayerTurn)
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**Files:**
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- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`StartPlayerTurn`, `EndPlayerTurn`, `PlayCard` 메서드 코드)
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|
- [ ] **Step 1: `StartPlayerTurn` 교체**
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```lua
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self.Turn = self.Turn + 1
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self.Energy = self.MaxEnergy
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self.PlayerBlock = 0
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self:DrawCards(5)
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self:RenderHand(true)
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self:RenderCombat()
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```
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|
- [ ] **Step 2: `EndPlayerTurn` 교체**
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```lua
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if self.CombatOver == true then
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|
return
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|
end
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|
for i = 1, #self.Hand do
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table.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i])
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|
end
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self.Hand = {}
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|
self:RenderHand(false)
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self:RenderPiles()
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self:EnemyTurn()
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self:CheckCombatEnd()
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if self.CombatOver == true then
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return
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|
end
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|
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)
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```
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|
- [ ] **Step 3: `PlayCard` 효과 분기 교체**
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`PlayCard` 코드를 아래로 교체(에너지 차감 후 Toast 대신 효과 적용):
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```lua
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|
if self.CombatOver == true then
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|
return
|
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|
end
|
||||||
|
if self.Hand == nil then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
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|
local cardId = self.Hand[slot]
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|
if cardId == nil then
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|
return
|
||||||
|
end
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|
local c = self.Cards[cardId]
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|
if c == nil then
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||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self.Energy < c.cost then
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|
self:Toast("에너지가 부족합니다")
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|
return
|
||||||
|
end
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||||||
|
self.Energy = self.Energy - c.cost
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|
if c.kind == "Attack" then
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if c.damage ~= nil then
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|
self:DealDamageToEnemy(c.damage)
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|
end
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|
elseif c.kind == "Skill" then
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if c.block ~= nil then
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|
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block
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||||||
|
end
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||||||
|
end
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|
table.remove(self.Hand, slot)
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||||||
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table.insert(self.DiscardPile, cardId)
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|
self:RenderHand(false)
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|
self:RenderPiles()
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|
self:RenderCombat()
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|
self:CheckCombatEnd()
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|
```
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|
- [ ] **Step 4: 문법 검사**
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|
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
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|
Expected: 오류 없음
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|
- [ ] **Step 5: 커밋**
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|
```bash
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|
git add tools/gen-slaydeck.mjs
|
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|
git commit -m "gen-slaydeck(B): PlayCard 효과 분기·적턴·승패 턴흐름 배선"
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```
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---
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|
### Task 5: CombatHud UI 엔티티 생성
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**Files:**
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|
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi`: 정리 필터 확장 + CombatHud 그룹 생성)
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|
- [ ] **Step 1: 정리 필터 확장**
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`upsertUi()` 시작부의 필터를 CombatHud도 제거하도록 교체:
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```js
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|
ui.ContentProto.Entities = E.filter((e) => !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/DeckHud') && !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/CombatHud'));
|
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|
```
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||||||
|
- [ ] **Step 2: DeckHud `hud` push 직후, CombatHud 엔티티 생성 블록 추가**
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`ui.ContentProto.Entities.push(...hud);` 직전에 아래 블록 삽입(헬퍼 `entity`/`transform`/`sprite`/`text`/`guid` 재사용):
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||||||
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|
```js
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|
const PANEL_BG = { r: 0.08, g: 0.09, b: 0.11, a: 0.78 };
|
||||||
|
const combat = [];
|
||||||
|
combat.push(entity({
|
||||||
|
id: guid('cmb', 0),
|
||||||
|
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud',
|
||||||
|
modelId: 'uiempty',
|
||||||
|
entryId: 'UIEmpty',
|
||||||
|
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
|
||||||
|
displayOrder: 4,
|
||||||
|
components: [
|
||||||
|
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
|
||||||
|
sprite({ color: TRANSPARENT }),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
}));
|
||||||
|
// 적 패널 배경
|
||||||
|
combat.push(entity({
|
||||||
|
id: guid('cmb', 1),
|
||||||
|
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBg',
|
||||||
|
modelId: 'uisprite',
|
||||||
|
entryId: 'UISprite',
|
||||||
|
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
|
||||||
|
displayOrder: 0,
|
||||||
|
components: [
|
||||||
|
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 380, y: 170 }, pos: { x: 0, y: 300 }, align: ALIGN_CENTER }),
|
||||||
|
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
}));
|
||||||
|
const enemyTexts = [
|
||||||
|
['EnemyName', { x: 0, y: 58 }, { x: 360, y: 44 }, '슬라임', 28, true, GOLD, 1],
|
||||||
|
['EnemyHp', { x: 0, y: 16 }, { x: 360, y: 40 }, 'HP 45/45', 24, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, 2],
|
||||||
|
['EnemyBlock', { x: 0, y: -20 }, { x: 360, y: 36 }, '방어 0', 20, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }, 3],
|
||||||
|
['EnemyIntent', { x: 0, y: -56 }, { x: 360, y: 38 }, '의도: 공격 10', 22, true, { r: 1, g: 0.72, b: 0.5, a: 1 }, 4],
|
||||||
|
];
|
||||||
|
let cmbN = 2;
|
||||||
|
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of enemyTexts) {
|
||||||
|
combat.push(entity({
|
||||||
|
id: guid('cmb', cmbN++),
|
||||||
|
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
|
||||||
|
modelId: 'uitext',
|
||||||
|
entryId: 'UIText',
|
||||||
|
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
|
||||||
|
displayOrder: enemyTexts.findIndex(([s]) => s === suffix) + 1,
|
||||||
|
components: [
|
||||||
|
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
|
||||||
|
sprite({ color: TRANSPARENT }),
|
||||||
|
text({ value, fontSize, bold, color }),
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||||||
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],
|
||||||
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}));
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||||||
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}
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||||||
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// 플레이어 패널 배경 + 텍스트
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combat.push(entity({
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||||||
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id: guid('cmb', cmbN++),
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||||||
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path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBg',
|
||||||
|
modelId: 'uisprite',
|
||||||
|
entryId: 'UISprite',
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||||||
|
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
|
||||||
|
displayOrder: 5,
|
||||||
|
components: [
|
||||||
|
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 300, y: 110 }, pos: { x: -760, y: -260 }, align: ALIGN_CENTER }),
|
||||||
|
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
}));
|
||||||
|
const playerTexts = [
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||||||
|
['PlayerHp', { x: -760, y: -238 }, { x: 280, y: 44 }, 'HP 80/80', 26, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }],
|
||||||
|
['PlayerBlock', { x: -760, y: -284 }, { x: 280, y: 38 }, '방어 0', 22, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }],
|
||||||
|
];
|
||||||
|
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of playerTexts) {
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||||||
|
combat.push(entity({
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||||||
|
id: guid('cmb', cmbN++),
|
||||||
|
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
|
||||||
|
modelId: 'uitext',
|
||||||
|
entryId: 'UIText',
|
||||||
|
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
|
||||||
|
displayOrder: 6 + playerTexts.findIndex(([s]) => s === suffix),
|
||||||
|
components: [
|
||||||
|
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
|
||||||
|
sprite({ color: TRANSPARENT }),
|
||||||
|
text({ value, fontSize, bold, color }),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
}));
|
||||||
|
}
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|
// 결과 텍스트 (기본 숨김)
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|
const result = entity({
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||||||
|
id: guid('cmb', cmbN++),
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||||||
|
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result',
|
||||||
|
modelId: 'uitext',
|
||||||
|
entryId: 'UIText',
|
||||||
|
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
|
||||||
|
displayOrder: 8,
|
||||||
|
components: [
|
||||||
|
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 700, y: 140 }, pos: { x: 0, y: 120 } }),
|
||||||
|
sprite({ color: TRANSPARENT }),
|
||||||
|
text({ value: '', fontSize: 64, bold: true, color: GOLD, alignment: 4 }),
|
||||||
|
],
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||||||
|
});
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|
result.jsonString.enable = false;
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combat.push(result);
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ui.ContentProto.Entities.push(...combat);
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```
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`guid` 프리픽스 `'cmb'`를 위해 `guid()`의 ns 매핑에 분기 추가:
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```js
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|
const ns = prefix === 'hud' ? 0xd0 : prefix === 'dck' ? 0xca : prefix === 'cmb' ? 0xcb : 0xfe;
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```
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- [ ] **Step 3: 문법 검사**
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Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
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Expected: 오류 없음
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- [ ] **Step 4: 커밋**
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```bash
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git add tools/gen-slaydeck.mjs
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git commit -m "gen-slaydeck(B): CombatHud(적/플레이어 패널·결과) UI 엔티티 생성"
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```
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### Task 6: 재생성 + 검증
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**Files:** 생성물 3종 (생성기 실행 결과)
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- [ ] **Step 1: 생성기 실행**
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Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs`
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Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.`
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- [ ] **Step 2: 생성물 JSON 유효성 확인**
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Run: `node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8')); JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); console.log('JSON OK')"`
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Expected: `JSON OK`
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- [ ] **Step 3: 결정성 확인 (2회 실행 동일)**
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Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC`
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Expected: `DETERMINISTIC`
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- [ ] **Step 4: CombatHud 엔티티·전투 메서드 생성 확인**
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Run: `grep -c "CombatHud" ui/DefaultGroup.ui; grep -c "DealDamageToEnemy\|EnemyTurn\|RenderCombat" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`
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Expected: 두 값 모두 > 0
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- [ ] **Step 5: 의도한 파일만 변경됐는지 확인**
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Run: `git status --short`
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Expected: `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` (그리고 필요 시 `Global/common.gamelogic`)만 변경.
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- [ ] **Step 6: 생성물 커밋**
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```bash
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git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic
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git commit -m "재생성(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·CombatHud 반영"
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```
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- [ ] **Step 7: 메이커 Play 수동 검증 (사용자)**
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메이커에서 로컬 워크스페이스 reload 후 Play:
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- 타격 카드 클릭 → 적 HP 감소(적 Block 있으면 먼저 차감).
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- 방어 카드 클릭 → 플레이어 `방어` 수치 증가.
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- 턴 종료 → 적이 표시된 의도대로 공격(플레이어 Block이 피해 흡수) 또는 방어, 다음 의도 갱신.
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- 적 HP 0 → "승리!" 표시·입력 잠금 / 플레이어 HP 0 → "패배..." 표시·입력 잠금.
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## Self-Review
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- **Spec coverage:** 전투 상태(Task 2), 카드 수치화(Task 1), 효과 분기(Task 4), 적 의도·적 턴(Task 3·4), 승패(Task 3·4), UI 노출(Task 5) — 스펙 5개 절 모두 태스크로 매핑됨. 검증은 Task 6.
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- **Placeholder scan:** 모든 코드 단계에 실제 코드 포함. "TODO(E)"는 의도된 미래 훅 주석(스펙 명시)으로 placeholder 아님.
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- **Type consistency:** UI 경로(`/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp` 등)가 codeblock `RenderCombat`/`ShowResult`와 Task 5 생성 경로에서 동일. 메서드명(`DealDamageToEnemy`/`DealDamageToPlayer`/`EnemyTurn`/`CheckCombatEnd`/`ShowResult`/`RenderCombat`)이 호출부(Task 4)와 정의부(Task 3)에서 일치. 카드 필드(`damage`/`block`/`kind`)가 Cards 정의(Task 1)와 PlayCard 사용(Task 4)에서 일치.
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@@ -0,0 +1,74 @@
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# 카드 전투 통합 (TODO 항목 B) — 설계
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> 작성: 2026-06-08 / 상태: 승인됨 / 근거: TODO.md 항목 B + 코드 직접 분석.
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> 선행 작업: 항목 C(미커밋 노이즈 정리) 완료 — 작업 트리 클린.
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## 문제
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현재 `SlayDeckController.codeblock`의 `PlayCard`는 에너지만 차감하고 `Toast(log)`만 띄운다.
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실제 전투 상태(적 HP/방어, 플레이어 HP/Block, 적 의도, 승패)가 없어 STS식 덱빌딩 루프가
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닫히지 않는다. 필드 액션 몬스터(`Monster.codeblock` — HP·피격·리스폰)는 카드 시스템과 분리돼 있다.
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## 범위
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**포함**: 단일 적 카드 전투 루프(데미지·방어·적 의도·턴 진행·승패), 카드 수치화, DeckHud UI 노출.
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**제외(금지)**: 로그라이크 메타(E), 신규 카드 대량 추가, 전체 데이터 외부화(D — 본 작업은 인라인 수치화까지).
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## 단일 소스 원칙
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모든 변경은 `tools/gen-slaydeck.mjs`에서 생성한다. `SlayDeckController.codeblock` /
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`ui/DefaultGroup.ui` / `Global/common.gamelogic`을 직접 손으로 편집하지 않는다.
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변경 = 생성기 수정 → `node tools/gen-slaydeck.mjs` 재실행.
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## 수치는 임시 placeholder
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> 플레이어 수치는 향후 **캐릭터 특성별**, 몬스터 수치는 **몬스터별**로 다르게 설정 예정.
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> 본 작업의 값(플레이어 80 / 적 45 / 의도 10·6·방8)은 루프 검증용 임시값이며,
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> D(데이터 외부화) 단계에서 캐릭터/몬스터별 데이터로 분리한다.
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## 설계
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### 1) 전투 상태 (codeblock 속성 추가)
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- 플레이어: `PlayerHp`, `PlayerMaxHp`(임시 80), `PlayerBlock`
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- 적: `EnemyHp`, `EnemyMaxHp`(임시 45), `EnemyBlock`, `EnemyIntentIndex`
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- `CombatOver`(승패 후 입력 잠금)
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- 적은 codeblock 내부 상태로 보유(필드 `Monster.codeblock`과 분리).
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### 2) 카드 데이터 수치화 (desc 파싱 폐기)
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| id | 이름 | cost | kind | 효과 |
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|----|------|------|------|------|
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| Strike | 타격 | 1 | Attack | damage 6 |
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| Defend | 방어 | 1 | Skill | block 5 |
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| Bash | 강타 | 2 | Attack | damage 10 |
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`desc`는 표시용으로만 유지. 효과는 `damage`/`block` 숫자 필드로 처리.
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시작 덱: Strike×5, Defend×4, Bash×1 (10장).
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### 3) 적 의도 — 결정적 사이클 (사용자 선택: A안)
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- 의도 사이클(3스텝 회전): `[공격 10] → [공격 6] → [방어 8]`
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- 매 플레이어 턴 시작 시 **다음 의도를 미리 표시**.
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- 결정적이라 F(밸런스 시뮬레이터)에서 동일 규칙 재현 가능.
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### 4) 전투 규칙 (STS 관례)
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- 데미지는 **방어도 먼저 차감** 후 잔여만 HP에 적용.
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- 플레이어 Block은 **플레이어 턴 시작 시 0 리셋**, 적 Block은 **적 턴 시작 시 리셋**.
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- `PlayCard(slot)`: `kind=="Attack"` → 적 HP 감소(적 Block 우선 차감);
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`kind=="Skill"` → 플레이어 Block 증가.
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- `EndPlayerTurn` → 적 턴: 적 Block 리셋 → 현재 의도 실행(공격이면 플레이어에 피해,
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방어면 적 Block↑) → 의도 인덱스 전진 → 패배 체크 → 다음 플레이어 턴(Block/에너지 리셋·드로우)
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→ 다음 의도 표시.
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- 승패: 적 HP≤0 → 승리 / 플레이어 HP≤0 → 패배. 승패 시 `CombatOver=true`로 입력 잠금 +
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결과 텍스트 표시 + **보상 훅 자리(E용 주석)**.
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### 5) UI — DeckHud 엔티티 추가 (생성기 생성)
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- 상단 적 패널: 적 이름 · `HP 45/45` · `방어 0` · `의도: 공격 10`
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- 좌측 플레이어 패널: `HP 80/80` · `방어 0`
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- 승패 결과 텍스트(중앙, 평소 숨김 → 승패 시 표시).
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## 검증 (메이커 Play)
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- 타격 카드 → 적 HP 감소(적 Block 있으면 먼저 차감).
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- 방어 카드 → 플레이어 Block 증가.
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- 턴 종료 → 적이 표시된 의도대로 공격(플레이어 Block이 피해 흡수) 또는 방어.
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- 적 HP 0 → 승리 / 플레이어 HP 0 → 패배, 입력 잠금.
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- `node tools/gen-slaydeck.mjs` 2회 실행 결과 동일(결정적).
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- `git status` — 의도한 생성물만 변경.
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