Merge pull request '전투 화면 하단 카드 손패 UI + 5번 카드 이미지 적용' (#4) from feature/sts2-combat-layout into main

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2026-06-06 12:00:08 +09:00
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@@ -0,0 +1,23 @@
{
"Id": "",
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"EntryKey": "sprite://eab37efa7f0d400f94259a2df836eb8a",
"ContentType": "x-mod/sprite",
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"Json": {
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}
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View File

@@ -0,0 +1,402 @@
# 하단 카드 손패 UI 목업 Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** 전투 화면 하단에 카드 5장이 수평 일렬로 보이는 정적(static) 손패 UI 목업을 `ui/DefaultGroup.ui`에 추가한다.
**Architecture:** 카드 데이터 테이블 + MSW UI 엔티티 템플릿으로 21개 엔티티(컨테이너 1 + 카드 5 + 카드별 텍스트 3×5=15)를 생성하는 일회성 Node 스크립트(`tools/gen-cardhand.mjs`)를 만든다. 스크립트는 기존 엔티티를 변경하지 않고 `ContentProto.Entities` 배열 끝에 새 엔티티 JSON 텍스트만 삽입한다(텍스트 splice, 전체 재직렬화 없음). Maker에서 reload 후 Play 모드 스크린샷으로 시각 검증한다.
**Tech Stack:** MSW Maker `.ui`(JSON) 엔티티, Node.js(ESM, 표준 라이브러리만), MSW Maker MCP(`maker_refresh_workspace`/`maker_play`/`maker_screenshot`/`maker_stop`).
---
## File Structure
- Create: `tools/gen-cardhand.mjs` — 카드 손패 엔티티 생성기. 카드 데이터 + 컴포넌트 빌더(transform/sprite/text) + entity 빌더로 21개 엔티티를 만들고 `ui/DefaultGroup.ui`에 삽입. 멱등(이미 CardHand 있으면 무변경).
- Modify: `ui/DefaultGroup.ui` — 스크립트가 `ContentProto.Entities` 끝에 CardHand 계층을 추가(기존 엔티티 불변).
좌표 공식(기존 `Button_Attack`로 검증 완료):
- `OffsetMin = pos - pivot*size`, `OffsetMax = pos + (1-pivot)*size`
- `Position.x = anchor.x*parentW - parentW/2 + pos.x` (y도 동일, parentH 사용)
- 여기서 `pos`(=anchoredPosition)는 pivot 지점의 앵커 기준 오프셋, `parentW/H`는 **직속 부모**의 크기.
배치 요약:
- CardHand: 부모 DefaultGroup(1920×1080), anchor(0.5,0), pivot(0.5,0), size 1020×280, pos(0,30)
- Card i(0..4): 부모 CardHand(1020×280), anchor(0.5,0.5), pivot(0.5,0.5), size 180×250, pos((-2+i)*200, 0)
- Cost: 부모 Card(180×250), anchor(0,1), pivot(0.5,0.5), size 50×50, pos(32,-32)
- Name: anchor(0.5,1), size 160×50, pos(0,-70)
- Desc: anchor(0.5,0), size 160×80, pos(0,55)
---
### Task 1: 생성 스크립트 작성
**Files:**
- Create: `tools/gen-cardhand.mjs`
- [ ] **Step 1: 스크립트 파일 작성**
`tools/gen-cardhand.mjs`에 아래 내용을 그대로 작성한다.
```js
import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
const FILE = 'ui/DefaultGroup.ui';
// ---- card data ----
const ATTACK = { r: 0.86, g: 0.42, b: 0.38, a: 1.0 };
const DEFEND = { r: 0.42, g: 0.55, b: 0.85, a: 1.0 };
const cards = [
{ name: '타격', cost: '1', desc: '피해 6', tint: ATTACK },
{ name: '타격', cost: '1', desc: '피해 6', tint: ATTACK },
{ name: '방어', cost: '1', desc: '방어도 5', tint: DEFEND },
{ name: '방어', cost: '1', desc: '방어도 5', tint: DEFEND },
{ name: '강타', cost: '2', desc: '피해 10', tint: ATTACK },
];
const CARD_BG_RUID = 'cd0560c4fc7f3b14994b90a502f00a21'; // 기존 버튼 스프라이트 재사용
const CARD_W = 180, CARD_H = 250;
// ---- guid helper (deterministic, hex-safe) ----
const guid = (n) =>
`cad0${n.toString(16).padStart(2, '0')}-0000-4000-8000-${n.toString(16).padStart(12, '0')}`;
// ---- component builders ----
function transform({ parentW, parentH, anchor, pivot, size, pos }) {
const offMin = { x: pos.x - pivot.x * size.x, y: pos.y - pivot.y * size.y };
const offMax = { x: pos.x + (1 - pivot.x) * size.x, y: pos.y + (1 - pivot.y) * size.y };
const position = {
x: anchor.x * parentW - parentW / 2 + pos.x,
y: anchor.y * parentH - parentH / 2 + pos.y,
z: 0.0,
};
return {
'@type': 'MOD.Core.UITransformComponent',
ActivePlatform: 255,
AlignmentOption: 0,
AnchorsMax: { x: anchor.x, y: anchor.y },
AnchorsMin: { x: anchor.x, y: anchor.y },
MobileOnly: false,
OffsetMax: offMax,
OffsetMin: offMin,
Pivot: { x: pivot.x, y: pivot.y },
RectSize: { x: size.x, y: size.y },
UIMode: 1,
UIScale: { x: 1.0, y: 1.0, z: 1.0 },
UIVersion: 2,
anchoredPosition: { x: pos.x, y: pos.y },
Position: position,
QuaternionRotation: { x: 0.0, y: 0.0, z: 0.0, w: 1.0 },
Scale: { x: 1.0, y: 1.0, z: 1.0 },
Enable: true,
};
}
function sprite({ dataId = '', color, type = 1, raycast = true }) {
return {
'@type': 'MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
AnimClipPlayType: 0,
EndFrameIndex: 2147483647,
ImageRUID: { DataId: dataId },
LocalPosition: { x: 0.0, y: 0.0 },
LocalScale: { x: 1.0, y: 1.0 },
OverrideSorting: false,
PlayRate: 1.0,
PreserveSprite: 0,
StartFrameIndex: 0,
Color: color,
DropShadow: false,
DropShadowAngle: 30.0,
DropShadowColor: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 0.72 },
DropShadowDistance: 32.0,
FillAmount: 1.0,
FillCenter: true,
FillClockWise: true,
FillMethod: 0,
FillOrigin: 0,
FlipX: false,
FlipY: false,
FrameColumn: 1,
FrameRate: 0,
FrameRow: 1,
Outline: false,
OutlineColor: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
OutlineWidth: 3.0,
RaycastTarget: raycast,
Type: type,
Enable: true,
};
}
function text({ value, fontSize, bold, alignment = 4 }) {
return {
'@type': 'MOD.Core.TextComponent',
Alignment: alignment,
Bold: bold,
DropShadow: false,
DropShadowAngle: 30.0,
DropShadowColor: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 0.72 },
DropShadowDistance: 32.0,
Font: 0,
FontColor: { r: 1.0, g: 1.0, b: 1.0, a: 1.0 },
FontSize: fontSize,
MaxSize: fontSize,
MinSize: 8,
OutlineColor: { r: 0.1, g: 0.1, b: 0.1, a: 1.0 },
OutlineDistance: { x: 1.0, y: -1.0 },
OutlineWidth: 1.0,
Overflow: 0,
OverrideSorting: false,
Padding: { left: 0, right: 0, top: 0, bottom: 0 },
SizeFit: false,
Text: value,
UseOutLine: true,
Enable: true,
};
}
function entity({ id, path, modelId, entryId, componentNames, components, displayOrder }) {
const parts = path.split('/');
const name = parts[parts.length - 1];
const slashes = '/'.repeat(parts.length - 1);
return {
id,
path,
componentNames,
jsonString: {
name,
path,
nameEditable: true,
enable: true,
visible: true,
localize: true,
displayOrder,
pathConstraints: slashes,
revision: 1,
origin: {
type: 'Model',
entry_id: entryId,
sub_entity_id: null,
root_entity_id: null,
replaced_model_id: null,
},
modelId,
'@components': components,
'@version': 1,
},
};
}
// ---- build entities ----
const TRANSPARENT = { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 0.0 };
const ents = [];
let g = 0;
// CardHand container
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: '/ui/DefaultGroup/CardHand',
modelId: 'uiempty',
entryId: 'UIEmpty',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 4,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0 }, pivot: { x: 0.5, y: 0 }, size: { x: 1020, y: 280 }, pos: { x: 0, y: 30 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
],
}));
cards.forEach((c, i) => {
const cardPath = `/ui/DefaultGroup/CardHand/Card${i + 1}`;
// card background
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: cardPath,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: i,
components: [
transform({ parentW: 1020, parentH: 280, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: CARD_W, y: CARD_H }, pos: { x: (-2 + i) * 200, y: 0 } }),
sprite({ dataId: CARD_BG_RUID, color: c.tint, type: 0, raycast: true }),
],
}));
// cost (top-left)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Cost`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0, y: 1 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 50, y: 50 }, pos: { x: 32, y: -32 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.cost, fontSize: 34, bold: true }),
],
}));
// name (upper-center)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Name`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 1,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 1 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 160, y: 50 }, pos: { x: 0, y: -70 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.name, fontSize: 28, bold: true }),
],
}));
// desc (lower-center)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Desc`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 2,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 160, y: 80 }, pos: { x: 0, y: 55 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.desc, fontSize: 22, bold: false }),
],
}));
});
// ---- splice into file ----
let txt = readFileSync(FILE, 'utf8');
if (txt.includes('/ui/DefaultGroup/CardHand')) {
console.log('CardHand already present — no changes made.');
process.exit(0);
}
const matches = txt.match(/\n {4}\]/g); // Entities 닫는 대괄호(4-space indent)는 파일 내 유일
if (!matches || matches.length !== 1) {
console.error(`Expected exactly one Entities closing bracket, found ${matches ? matches.length : 0}. Aborting.`);
process.exit(1);
}
const blocks = ents
.map((e) => JSON.stringify(e, null, 2).split('\n').map((l) => ' ' + l).join('\n'))
.join(',\n');
txt = txt.replace('\n ]', ',\n' + blocks + '\n ]');
JSON.parse(txt); // 유효성 검증 (실패 시 throw)
writeFileSync(FILE, txt, 'utf8');
console.log(`Inserted ${ents.length} CardHand entities.`);
```
- [ ] **Step 2: 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git add tools/gen-cardhand.mjs
git commit -m "하단 카드 손패 엔티티 생성 스크립트 추가"
```
---
### Task 2: 스크립트 실행 및 결과 검증
**Files:**
- Modify: `ui/DefaultGroup.ui` (스크립트가 수정)
- [ ] **Step 1: 스크립트 실행**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node tools/gen-cardhand.mjs
```
Expected 출력:
```
Inserted 21 CardHand entities.
```
- [ ] **Step 2: JSON 유효성 + 엔티티 수 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));const c=j.ContentProto.Entities.filter(e=>e.path.includes('CardHand'));console.log('count:',c.length);console.log(c.map(e=>e.path).join('\n'))"
```
Expected: `count: 21` 그리고 경로 목록에 `/ui/DefaultGroup/CardHand`, `.../Card1`~`.../Card5`, 각 카드의 `/Cost`,`/Name`,`/Desc`가 모두 나타남.
- [ ] **Step 3: 멱등성 확인 (재실행 시 무변경)**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node tools/gen-cardhand.mjs
```
Expected 출력:
```
CardHand already present — no changes made.
```
- [ ] **Step 4: 기존 엔티티 불변 확인**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git diff ui/DefaultGroup.ui | findstr /R "^-"
```
Expected: 삭제(`-`)된 줄이 **마지막 엔티티 뒤 `]` 직전 한 줄 외에는 없음** — 즉 기존 엔티티 내용은 그대로이고 끝에만 추가됨. (삭제 라인은 splice 지점의 ` ]` 한 줄뿐이어야 함)
---
### Task 3: Maker 시각 검증
**Files:** (없음 — 검증 전용)
- [ ] **Step 1: 워크스페이스 reload**
MCP 도구 `maker_refresh_workspace` 호출 (edit 모드여야 함). Expected: `status: ok`.
- [ ] **Step 2: Play 모드 진입**
MCP 도구 `maker_play` 호출. (UI는 edit 캔버스가 아닌 Play 렌더에서 보임)
- [ ] **Step 3: 스크린샷 촬영 및 확인**
MCP 도구 `maker_screenshot` 호출 후 반환된 path를 Read로 열어 확인.
Expected: 화면 **하단 중앙에 카드 5장이 수평 일렬**로 보이고, 각 카드에 코스트(1/2)·이름(타격/방어/강타)·설명(피해6/방어도5/피해10)이 표시되며, 공격 카드는 붉은톤·방어 카드는 푸른톤.
문제가 보이면(위치 어긋남/텍스트 안 보임/색 이상) 수치를 조정해 Task 1의 스크립트 파라미터를 고치고, `ui/DefaultGroup.ui`의 CardHand 블록을 되돌린 뒤(아래 명령) Task 2부터 재실행한다.
되돌리기:
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git checkout ui/DefaultGroup.ui
```
- [ ] **Step 4: Play 모드 종료**
MCP 도구 `maker_stop` 호출.
---
### Task 4: 최종 커밋
**Files:**
- `ui/DefaultGroup.ui`
- [ ] **Step 1: 변경 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git add ui/DefaultGroup.ui
git commit -m "전투 화면 하단에 카드 손패 5장 목업 추가"
```
---
## 검증 요약
- 스크립트 단위 검증: `node tools/gen-cardhand.mjs` → 21개 삽입, 재실행 시 멱등
- 데이터 검증: `JSON.parse` 성공 + CardHand 경로 21개 + 기존 엔티티 불변(diff)
- 시각 검증: Maker Play 스크린샷에서 하단 5장 카드 렌더 확인

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@@ -0,0 +1,235 @@
# 카드 슬롯 이미지 적용 Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** 하단 손패 5번 슬롯(강타)의 외형을 완성형 카드 이미지 `invincible belief.png`("리부트 프로토콜")로 교체한다.
**Architecture:** PNG를 MSW 계정 sprite 리소스로 업로드해 RUID를 발급받고, 그 RUID를 생성기 `gen-cardhand.mjs`의 5번 카드 데이터에 `image` 필드로 넣는다. 생성기는 `image`가 있는 카드를 단색 배경 대신 해당 RUID 스프라이트(흰색 틴트, 180×270)로 만들고 텍스트 자식을 생성하지 않는다. 재생성 후 Maker reload→play 스크린샷으로 검증한다.
**Tech Stack:** MSW 에셋 MCP(`asset_create_account_resource_storage_item`, 2단계 업로드), curl PUT, Node.js 생성기, msw-maker-mcp(reload/play/screenshot).
---
## File Structure
- Modify: `tools/gen-cardhand.mjs` — 카드 빌드 루프에 `image` 분기 추가, 5번 카드에 RUID 부여.
- Modify: `ui/DefaultGroup.ui` — 생성기가 5번 카드를 이미지 스프라이트로 재생성.
- 외부: MSW 계정 리소스 스토리지에 PNG 업로드(저장소엔 RUID만 들어감).
원본 이미지: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\invincible belief.png` (세로 약 2:3, 완성형 카드).
---
### Task 1: 이미지 업로드 및 RUID 확보 (컨트롤러/MCP 실행)
**Files:** 없음 (외부 리소스 생성)
- [ ] **Step 1: 파일 크기 확인**
```bash
node -e "console.log(require('fs').statSync('C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/source/images/maple/invincible belief.png').size)"
```
출력된 바이트 수를 `<BYTES>`로 사용한다.
- [ ] **Step 2: 업로드 1단계 — presigned URL 발급**
MCP `asset_create_account_resource_storage_item` 호출:
- `category`: `sprite`
- `subcategory`: `etc`
- `name`: `slaymaple_card_reboot_protocol`
- `description`: `SlayMaple 손패 카드 이미지 (리부트 프로토콜)`
- `contentLength`: `<BYTES>`
- `fileUrl`: 생략
응답에서 `presignedUrl``<PRESIGNED_URL>`로 확보.
- [ ] **Step 3: 파일 PUT 업로드**
```bash
curl.exe -X PUT --data-binary "@C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/source/images/maple/invincible belief.png" "<PRESIGNED_URL>"
```
Expected: HTTP 200 (출력 없음 또는 빈 본문). 오류 시 응답 본문 확인.
- [ ] **Step 4: 업로드 2단계 — 리소스 생성 완료**
MCP `asset_create_account_resource_storage_item` 다시 호출, 이번엔 동일 파라미터 + `fileUrl`: `<PRESIGNED_URL>`.
응답에서 발급된 리소스 **RUID(GUID/DataId)**`<RUID>`로 확보.
- [ ] **Step 5: RUID 검증**
MCP `asset_list_account_resources` (`category`: `sprite`, `subcategory`: `etc`, `searchWord`: `reboot`) 호출 → 방금 만든 리소스가 목록에 있고 RUID가 일치하는지 확인. `<RUID>`를 기록해 Task 2에서 사용.
---
### Task 2: 생성기에 image 분기 추가
**Files:**
- Modify: `tools/gen-cardhand.mjs`
- [ ] **Step 1: 5번 카드 데이터에 image 필드 추가**
`cards` 배열의 마지막 원소(강타)를 다음으로 교체 (`<RUID>`는 Task 1에서 확보한 실제 값):
```js
{ name: '강타', cost: '2', desc: '피해 10', tint: ATTACK, image: '<RUID>' },
```
- [ ] **Step 2: 카드 빌드 루프를 image 분기로 교체**
`cards.forEach((c, i) => { ... });` 블록 전체(현재 카드 배경 + cost/name/desc 생성)를 다음으로 교체:
```js
cards.forEach((c, i) => {
const cardPath = `/ui/DefaultGroup/CardHand/Card${i + 1}`;
const cardH = c.image ? 270 : CARD_H;
const cardSprite = c.image
? sprite({ dataId: c.image, color: { r: 1.0, g: 1.0, b: 1.0, a: 1.0 }, type: 0, raycast: true })
: sprite({ color: c.tint, type: 1, raycast: true });
// card background (or full image)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: cardPath,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: i,
components: [
transform({ parentW: 1020, parentH: 280, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: CARD_W, y: cardH }, pos: { x: (i - (cards.length - 1) / 2) * CARD_SPACING, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
cardSprite,
],
}));
// 이미지 카드는 텍스트 오버레이를 만들지 않는다 (이미지에 이미 포함)
if (c.image) return;
// cost (top-left)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Cost`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 50, y: 50 }, pos: { x: -60, y: 95 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.cost, fontSize: 34, bold: true }),
],
}));
// name (upper-center)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Name`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 1,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 160, y: 50 }, pos: { x: 0, y: 50 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.name, fontSize: 28, bold: true }),
],
}));
// desc (lower-center)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Desc`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 2,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 160, y: 80 }, pos: { x: 0, y: -80 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.desc, fontSize: 22, bold: false }),
],
}));
});
```
- [ ] **Step 3: 스크립트 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git add tools/gen-cardhand.mjs
git commit -m "카드 손패 생성기: image 필드 지원 (5번 카드 이미지 적용)"
```
---
### Task 3: 재생성 및 데이터 검증
**Files:**
- Modify: `ui/DefaultGroup.ui`
- [ ] **Step 1: 카드 없는 베이스로 되돌린 뒤 재생성**
직전 카드 커밋(`c9c761d`) 이전 베이스에서 ui를 받아 재생성한다. (생성기는 CardHand가 이미 있으면 no-op이므로 베이스가 필요)
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git checkout 2c39066 -- ui/DefaultGroup.ui
node tools/gen-cardhand.mjs
```
Expected: `Inserted 18 CardHand entities.` (컨테이너 1 + 카드 5 + 텍스트 12 = 18)
- [ ] **Step 2: 5번 카드 = 이미지, 텍스트 없음 / 나머지 4장 텍스트 유지 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;const card5=E.find(e=>e.path==='/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5');const sp=card5.jsonString['@components'][1];const tr=card5.jsonString['@components'][0];console.log('card5 image:', sp.ImageRUID.DataId);console.log('card5 height:', tr.RectSize.y);console.log('card5 has text children:', E.some(e=>e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5/')));console.log('card1 has text children:', E.some(e=>e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/CardHand/Card1/')));console.log('total CardHand entities:', E.filter(e=>e.path.includes('CardHand')).length)"
```
Expected:
- `card5 image:``<RUID>` 와 일치
- `card5 height: 270`
- `card5 has text children: false`
- `card1 has text children: true`
- `total CardHand entities: 18`
- [ ] **Step 3: JSON 유효성 + 기존(우리 외) 엔티티 불변**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8'));console.log('JSON ok')"
```
Expected: `JSON ok`. (Button_Attack/Jump/UIJoystick/UIChat 4개 기본 엔티티는 splice가 끝에만 추가하므로 불변)
---
### Task 4: Maker 시각 검증 (컨트롤러 실행)
**Files:** 없음
- [ ] **Step 1: reload** — msw-maker-mcp `maker_refresh_workspace` (edit 모드). Expected `status: ok`.
- [ ] **Step 2: play**`maker_play`.
- [ ] **Step 3: 로드 확인**`maker_execute_script` (context client):
```lua
local c5 = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CardHand/Card5")
log("CARD5="..tostring(c5 ~= nil))
if c5 ~= nil then local r = c5.SpriteGUIRendererComponent; log("CARD5_IMG="..tostring(r.ImageRUID.DataId)) end
```
→ `maker_logs(kind=normal)` 에서 `CARD5=true`, `CARD5_IMG=<RUID>` 확인. (이미지 미로드 시 `maker_logs(kind=build)` 도 확인)
- [ ] **Step 4: screenshot** — `maker_screenshot` 후 Read로 열어 5번 자리에 "리부트 프로토콜" 카드 이미지가 왜곡 없이 표시되는지 확인. 나머지 4장은 단색 목업 유지.
- [ ] **Step 5: stop** — `maker_stop`.
문제 시(이미지 안 보임/깨짐): subcategory를 `item`으로 바꿔 재업로드하거나, 스프라이트 Type/PreserveSprite를 조정. ui 되돌리기: `git checkout ui/DefaultGroup.ui` 후 Task 3부터 재실행.
---
### Task 5: 최종 커밋
**Files:**
- `ui/DefaultGroup.ui`
- [ ] **Step 1: 디스크 무결성 후 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git add ui/DefaultGroup.ui
git commit -m "5번 카드 슬롯에 리부트 프로토콜 이미지 카드 적용"
```
---
## 검증 요약
- RUID 발급/검증 (asset_list)
- 생성기: `Inserted 18`, 5번=이미지·텍스트없음·270, 나머지 텍스트 유지, JSON 유효
- Maker: Lua로 Card5 이미지 RUID 확인 + 스크린샷 시각 확인

View File

@@ -0,0 +1,96 @@
# 하단 카드 손패 UI 목업 설계 (Slay the Spire 2 스타일)
- 날짜: 2026-06-06
- 브랜치: feature/sts2-combat-layout
- 대상 파일: `ui/DefaultGroup.ui`
## 목표
전투 화면 **하단에 카드 5장이 수평 일렬로 보이는** 시각 결과를 만든다.
Slay the Spire 2 처럼 손패가 화면 아래쪽에 펼쳐진 느낌을 정적(static) 목업으로 구현한다.
## 범위
### 포함
- `DefaultGroup.ui`에 카드 손패 UI 엔티티 추가
- 카드 5장을 하단 중앙에 수평 일렬 배치
- 각 카드는 "풀 카드 면": 에너지 코스트(좌상단) + 카드 이름(상단 중앙) + 설명(하단)
- 샘플 손패 내용으로 채움 (정적)
### 명시적 제외 (YAGNI)
- 클릭/터치 동작, 에너지 소모, 실제 카드 사용 로직
- `SlayCombatManager` / `SlayCardCatalog` / `SlayRunState` 등 전투 로직 구현
- 부채꼴(fan) 회전·곡선 배치
- 드래그 앤 드롭, 호버 확대, 애니메이션
- 데이터 기반 동적 손패 (드로우/버림에 따른 카드 수 변화)
이들은 이후 "데이터 연동" 단계에서 별도 스펙으로 다룬다.
## 구현 방식
`DefaultGroup.ui``ContentProto.Entities` 배열에 신규 엔티티를 직접 추가한다.
기존 MSW UI 엔티티 패턴(`uisprite`, `uitext`)을 그대로 따르고, 각 엔티티에 새 UUID를 부여한다.
이유:
- 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식이므로 `.ui` 파일 직접 편집이 형상관리와 일치
- 결정론적·재현 가능하며 diff로 변경 내역이 명확히 남음
- 작업 후 Maker에서 워크스페이스 reload로 반영
(대안 — Maker MCP 라이브 조작, 런타임 Lua 생성 — 은 재현성/범위 측면에서 부적합하여 제외)
## 엔티티 구조
```
/ui/DefaultGroup/CardHand 컨테이너 (uiempty, 하단 중앙 앵커)
├ Card1 (uisprite, 카드 면)
│ ├ Cost (uitext, 좌상단 코스트)
│ ├ Name (uitext, 상단 중앙 이름)
│ └ Desc (uitext, 하단 설명)
├ Card2 … Card5 (Card1과 동일한 하위 구조)
```
## 배치 수치
- 좌표 공간: `DefaultGroup` 기준 1920 × 1080 (기존 UITransform과 동일)
- `CardHand` 컨테이너: 하단 중앙 앵커 (AnchorsMin/Max = {0.5, 0}), RectSize 약 1020 × 300, 바닥에서 위로 약 30px 띄움
- 카드 크기: 180 × 250 (폭 × 높이)
- 카드 간격: 20px
- 5장 총폭: `5 × 180 + 4 × 20 = 980px` → CardHand 내부에서 중앙 정렬
- 카드 i의 x 중심 (컨테이너 중앙 기준): `(-2 + i) × 200` (i = 0..4) → -400, -200, 0, 200, 400
### 카드 내부 텍스트 배치 (카드 로컬 좌표, 180×250 기준)
- Cost: 좌상단, RectSize 약 48×48, 카드 좌상단 모서리 부근
- Name: 상단 중앙, FontSize 약 28
- Desc: 하단, FontSize 약 22
## 비주얼
- 카드 면 배경: 기존 버튼 스프라이트 RUID `cd0560c4fc7f3b14994b90a502f00a21` 재사용
- 카드 타입별 색 틴트 (SpriteGUIRendererComponent.Color):
- 공격 카드(타격/강타): 붉은톤 (예: r 0.9, g 0.55, b 0.5)
- 방어 카드(방어): 푸른톤 (예: r 0.55, g 0.7, b 0.95)
- 텍스트 컴포넌트는 기존 `PopupMessage` TextComponent 스키마를 템플릿으로 사용 (FontColor, OutlineColor 등 기본값 유지)
## 샘플 손패 5장
| # | 이름 | 코스트 | 설명 | 타입 틴트 |
|---|------|--------|----------|-----------|
| 1 | 타격 | ① | 피해 6 | 공격(붉은) |
| 2 | 타격 | ① | 피해 6 | 공격(붉은) |
| 3 | 방어 | ① | 방어도 5 | 방어(푸른) |
| 4 | 방어 | ① | 방어도 5 | 방어(푸른) |
| 5 | 강타 | ② | 피해 10 | 공격(붉은) |
(StS 시작덱 느낌의 대표 손패. 코스트 표기는 텍스트 "1"/"2"로 입력)
## 검증
1. 파일 저장 후 Maker에서 로컬 워크스페이스 reload
2. `maker_screenshot`으로 전투 화면 하단에 카드 5장이 수평 일렬로 렌더되는지 확인
3. 각 카드에 코스트·이름·설명 텍스트가 보이는지, 공격/방어 색 구분이 되는지 확인
## 후속 단계 (이 스펙 밖)
- 데이터 연동: `SlayCardCatalog` / `SlayCombatManager` 구현 후 손패를 동적 렌더링
- 카드 클릭 → 카드 사용, 에너지 소모, 손패 수 변화
- 부채꼴 배치·호버·드래그 등 인터랙션 고도화

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
# 카드 슬롯에 이미지 카드 적용 설계
- 날짜: 2026-06-06
- 브랜치: feature/sts2-combat-layout
- 대상: `ui/DefaultGroup.ui`, `tools/gen-cardhand.mjs`
- 원본 이미지: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\invincible belief.png`
## 목표
하단 손패 5장 중 **5번 자리(현재 강타)** 의 카드 외형을 `invincible belief.png`(완성된 세로형 카드 이미지 "리부트 프로토콜")로 교체한다.
## 배경
해당 PNG는 단순 아트가 아니라 코스트·이름·타입·등급·아트·설명·플레이버까지 포함한 **완성된 카드 한 장 전체**(세로 약 2:3 비율)다. 따라서 슬롯의 외형 전체를 이 이미지로 대체하고, 그 슬롯에는 우리가 생성하던 텍스트 오버레이(코스트/이름/설명)를 넣지 않는다(이미지에 이미 포함 → 겹치면 중복/지저분).
## 범위
### 포함
- PNG를 MSW 계정 sprite 리소스로 업로드 → RUID 발급
- 생성기에 카드별 선택적 `image`(RUID) 데이터 추가
- `image`가 있는 카드: 단색 배경 대신 해당 RUID 스프라이트(틴트 흰색)로 렌더, 텍스트 자식(Cost/Name/Desc) 생성 안 함
- 5번 카드 크기를 이미지 비율에 맞춰 **180×270** 으로 조정(가로 유지, 세로만 +20), 행 중앙 정렬 유지
- 나머지 4장은 기존 단색 목업 유지
### 제외 (YAGNI)
- 나머지 4장의 이미지화
- 카드 클릭/효과/실제 전투 로직
- 이미지 카드의 동적 데이터 연동
## 구현 방식
### 1. 에셋 업로드 (`asset_create_account_resource_storage_item`, 2단계)
- 1차 호출: `category=sprite`, `subcategory=etc`, `name`/`description` 지정, `contentLength`=파일 바이트 수, `fileUrl` 생략 → `presignedUrl` 수신
- presignedUrl로 PNG를 HTTP PUT(raw 바이너리)
- 2차 호출: `fileUrl=presignedUrl` → 리소스 생성 완료, 응답에서 **RUID(DataId)** 확보
- 업로드 결과 RUID는 재현 가능하도록 생성기 스크립트에 하드코딩한다.
### 2. 생성기 변경 (`tools/gen-cardhand.mjs`)
- `cards[4]`(강타 슬롯)에 `image: '<RUID>'` 필드 추가. (이름/코스트/설명 데이터는 남겨두되 image가 있으면 렌더에 사용하지 않음)
- 카드 빌드 루프 수정:
- 카드 배경 스프라이트: `image`가 있으면 `sprite({ dataId: image, color: {1,1,1,1}, type: 0 })`, 없으면 기존 `sprite({ color: tint, type: 1 })`
- 카드 크기: `image`가 있으면 180×270, 없으면 180×250
- 텍스트 자식(Cost/Name/Desc): `image`가 없을 때만 생성
- 멱등성/줄바꿈 보존/splice 로직은 그대로 유지
### 3. 형상관리
- 이미지는 MSW 클라우드 리소스로 저장되고, `.ui`·스크립트에는 **RUID 문자열만** 포함. PNG 원본은 slaymaple 저장소에 커밋하지 않는다(원본은 `workspace/source/images/maple/`에 유지).
## 검증
1. 업로드 응답에서 유효한 RUID 수신 확인
2. 생성기 재실행 → JSON 유효, 5번 카드가 image 스프라이트 + 텍스트 자식 없음, 나머지 4장 불변
3. Maker `refresh_workspace``play``screenshot`로 5번 자리에 "리부트 프로토콜" 카드 이미지가 왜곡 없이 표시되는지 확인
4. (커밋 전) 디스크 무결성 확인 후 커밋
## 리스크
- 업로드한 sprite가 SpriteGUIRenderer에서 곧바로 렌더되는지(서브카테고리 무관 가정) — 검증 단계에서 확인, 안 되면 subcategory를 item 등으로 재시도
- 카드 크기 180×270이 행 정렬에서 약간 위로 솟음 — 의도된 허용 범위

View File

@@ -1132,9 +1132,9 @@
"b": 0.5019608,
"a": 0.7058824
},
"TemplateRUID": "1cad0eb694dd415dbf11a74e0e91bae1",
"TemplateRUID": "93a3334d007949658766225bb6363c4b",
"Type": 1,
"WebUrl": "",
"WebUrl": "eab37efa7f0d400f94259a2df836eb8a",
"Enable": true
}
],

261
tools/gen-cardhand.mjs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,261 @@
import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
const FILE = 'ui/DefaultGroup.ui';
// ---- card data ----
const ATTACK = { r: 0.86, g: 0.42, b: 0.38, a: 1.0 };
const DEFEND = { r: 0.42, g: 0.55, b: 0.85, a: 1.0 };
// image RUID = Maker 로컬 워크스페이스로 임포트한 스프라이트 (RootDesk/MyDesk/invincible belief.sprite).
// 클라우드 계정 리소스는 로컬 워크스페이스 플레이에서 로드되지 않아, 에디터 임포트로 만든 로컬 RUID를 사용한다.
const cards = [
{ name: '타격', cost: '1', desc: '피해 6', tint: ATTACK },
{ name: '타격', cost: '1', desc: '피해 6', tint: ATTACK },
{ name: '방어', cost: '1', desc: '방어도 5', tint: DEFEND },
{ name: '방어', cost: '1', desc: '방어도 5', tint: DEFEND },
{ name: '강타', cost: '2', desc: '피해 10', tint: ATTACK, image: 'eab37efa7f0d400f94259a2df836eb8a' },
];
const CARD_W = 180, CARD_H = 250, CARD_SPACING = 200;
// AlignmentType enum: Center=0, TopLeft=4, BottomCenter=6 (MSW가 이 값으로 앵커를 결정)
const ALIGN_CENTER = 0, ALIGN_BOTTOM_CENTER = 6;
// ---- guid helper (deterministic, hex-safe) ----
const guid = (n) =>
`cad000${n.toString(16).padStart(2, '0')}-0000-4000-8000-${n.toString(16).padStart(12, '0')}`;
// ---- component builders ----
function transform({ parentW, parentH, anchor, pivot, size, pos, align = 0 }) {
const offMin = { x: pos.x - pivot.x * size.x, y: pos.y - pivot.y * size.y };
const offMax = { x: pos.x + (1 - pivot.x) * size.x, y: pos.y + (1 - pivot.y) * size.y };
const position = {
x: anchor.x * parentW - parentW / 2 + pos.x,
y: anchor.y * parentH - parentH / 2 + pos.y,
z: 0.0,
};
return {
'@type': 'MOD.Core.UITransformComponent',
ActivePlatform: 255,
AlignmentOption: align,
AnchorsMax: { x: anchor.x, y: anchor.y },
AnchorsMin: { x: anchor.x, y: anchor.y },
MobileOnly: false,
OffsetMax: offMax,
OffsetMin: offMin,
Pivot: { x: pivot.x, y: pivot.y },
RectSize: { x: size.x, y: size.y },
UIMode: 1,
UIScale: { x: 1.0, y: 1.0, z: 1.0 },
UIVersion: 2,
anchoredPosition: { x: pos.x, y: pos.y },
Position: position,
QuaternionRotation: { x: 0.0, y: 0.0, z: 0.0, w: 1.0 },
Scale: { x: 1.0, y: 1.0, z: 1.0 },
Enable: true,
};
}
function sprite({ dataId = '', color, type = 1, raycast = true }) {
return {
'@type': 'MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
AnimClipPlayType: 0,
EndFrameIndex: 2147483647,
ImageRUID: { DataId: dataId },
LocalPosition: { x: 0.0, y: 0.0 },
LocalScale: { x: 1.0, y: 1.0 },
OverrideSorting: false,
PlayRate: 1.0,
PreserveSprite: 0,
StartFrameIndex: 0,
Color: color,
DropShadow: false,
DropShadowAngle: 30.0,
DropShadowColor: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 0.72 },
DropShadowDistance: 32.0,
FillAmount: 1.0,
FillCenter: true,
FillClockWise: true,
FillMethod: 0,
FillOrigin: 0,
FlipX: false,
FlipY: false,
FrameColumn: 1,
FrameRate: 0,
FrameRow: 1,
Outline: false,
OutlineColor: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
OutlineWidth: 3.0,
RaycastTarget: raycast,
Type: type,
Enable: true,
};
}
function text({ value, fontSize, bold, alignment = 4 }) {
return {
'@type': 'MOD.Core.TextComponent',
Alignment: alignment,
Bold: bold,
DropShadow: false,
DropShadowAngle: 30.0,
DropShadowColor: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 0.72 },
DropShadowDistance: 32.0,
Font: 0,
FontColor: { r: 1.0, g: 1.0, b: 1.0, a: 1.0 },
FontSize: fontSize,
MaxSize: fontSize,
MinSize: 8,
OutlineColor: { r: 0.1, g: 0.1, b: 0.1, a: 1.0 },
OutlineDistance: { x: 1.0, y: -1.0 },
OutlineWidth: 1.0,
Overflow: 0,
OverrideSorting: false,
Padding: { left: 0, right: 0, top: 0, bottom: 0 },
SizeFit: false,
Text: value,
UseOutLine: true,
Enable: true,
};
}
function entity({ id, path, modelId, entryId, componentNames, components, displayOrder }) {
const parts = path.split('/');
const name = parts[parts.length - 1];
const slashes = '/'.repeat(parts.length - 1);
return {
id,
path,
componentNames,
jsonString: {
name,
path,
nameEditable: true,
enable: true,
visible: true,
localize: true,
displayOrder,
pathConstraints: slashes,
revision: 1,
origin: {
type: 'Model',
entry_id: entryId,
sub_entity_id: null,
root_entity_id: null,
replaced_model_id: null,
},
modelId,
'@components': components,
'@version': 1,
},
};
}
// ---- build entities ----
const TRANSPARENT = { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 0.0 };
const ents = [];
let g = 0;
// CardHand container
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: '/ui/DefaultGroup/CardHand',
modelId: 'uiempty',
entryId: 'UIEmpty',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 4,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1020, y: 280 }, pos: { x: 0, y: 180 }, align: ALIGN_BOTTOM_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
],
}));
cards.forEach((c, i) => {
const cardPath = `/ui/DefaultGroup/CardHand/Card${i + 1}`;
const cardH = c.image ? 270 : CARD_H;
const cardSprite = c.image
? sprite({ dataId: c.image, color: { r: 1.0, g: 1.0, b: 1.0, a: 1.0 }, type: 0, raycast: true })
: sprite({ color: c.tint, type: 1, raycast: true });
// card background (or full image)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: cardPath,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: i,
components: [
transform({ parentW: 1020, parentH: 280, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: CARD_W, y: cardH }, pos: { x: (i - (cards.length - 1) / 2) * CARD_SPACING, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
cardSprite,
],
}));
// 이미지 카드는 텍스트 오버레이를 만들지 않는다 (이미지에 이미 포함)
if (c.image) return;
// cost (top-left)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Cost`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 50, y: 50 }, pos: { x: -60, y: 95 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.cost, fontSize: 34, bold: true }),
],
}));
// name (upper-center)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Name`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 1,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 160, y: 50 }, pos: { x: 0, y: 50 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.name, fontSize: 28, bold: true }),
],
}));
// desc (lower-center)
ents.push(entity({
id: guid(g++),
path: `${cardPath}/Desc`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 2,
components: [
transform({ parentW: CARD_W, parentH: CARD_H, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 160, y: 80 }, pos: { x: 0, y: -80 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT, type: 1, raycast: false }),
text({ value: c.desc, fontSize: 22, bold: false }),
],
}));
});
// ---- splice into file ----
let txt = readFileSync(FILE, 'utf8');
if (txt.includes('/ui/DefaultGroup/CardHand')) {
console.log('CardHand already present — no changes made.');
process.exit(0);
}
const eol = txt.includes('\r\n') ? '\r\n' : '\n'; // 기존 파일의 줄바꿈 보존
const splicePoint = `${eol} ]`; // Entities 닫는 대괄호(4-space indent)
const count = txt.split(splicePoint).length - 1;
if (count !== 1) {
console.error(`Expected exactly one Entities closing bracket, found ${count}. Aborting.`);
process.exit(1);
}
const blocks = ents
.map((e) => JSON.stringify(e, null, 2).split('\n').map((l) => ' ' + l).join(eol))
.join(',' + eol);
txt = txt.replace(splicePoint, ',' + eol + blocks + eol + ' ]');
JSON.parse(txt); // 유효성 검증 (실패 시 throw)
writeFileSync(FILE, txt, 'utf8');
console.log(`Inserted ${ents.length} CardHand entities.`);

File diff suppressed because it is too large Load Diff