구현 기능 표에 "도적 카드 공용 효과" 행 추가 — 카드명 하드코딩 대신
data/cards.json 공용 필드로 효과 표현(불가침·x-cost·드로우 비례·다음 스킬
반복·처치 보상·키워드 하이라이트·독 버스트 등), Lua+JS 미러 양쪽 구현,
필드 사전 docs/card-effect-fields.md. 밸런스 시뮬 단위테스트 현 84종 명시.
(codex PRs #82~#89로 main 반영된 내용 README 동기화)
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지금까지 main 머지분(#76~#79)을 README에 반영하고 stale 수치/문구 정리:
- 적 12종 → 18종, 카드 122장 → 121장(도적 86), Silent 88 → 86
- 구현 PR 범위 #34~#57 → #34~#79
- 게임 시작 시 MainMenu 없이 로비 직행(MainMenu 추후 재지정) 명시
- 캐릭터 선택: 초상화·직업 설명·선택 테두리 강조 UI 반영
- 향후 계획: 로비 직행·캐릭터 선택 UI·디버그 치트·map01 로스터 [x],
도적 카드 아이콘 완료 반영(TODO는 카드명 재서사·한글화로 정정)
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OnBeginPlay에서 UI 로드 후 self:ShowMainMenu() 대신 self:ShowLobby() 호출.
게임 시작하면 MainMenu를 거치지 않고 곧장 로비 맵(LobbyUIGroup)으로 진입한다.
ShowState("lobby")가 MainMenu를 숨기므로 메뉴는 표시되지 않음.
MainMenu는 한동안 비활성이지만 ShowMainMenu 메서드·BindMenuButtons·
DefaultGroup/MainMenu UI는 그대로 유지 — 추후 싱글/멀티/게임 종료 선택
메뉴가 필요할 때 OnBeginPlay를 self:ShowMainMenu()로 되돌리면 복구된다.
산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.
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메이커 저작(964cf7c)에서 map01에 수작업 배치한 몬스터
octopus·kapa_drake·junior_neki·junior_bugi(combat) / dile·mano(elite)의
EnemyId가 enemies.json에 미등록 상태였다. 전투 시 BuildMonsters가
self.Enemies[id]=nil → fallback {maxHp=10, intents={{Attack,5}}}(단일 intent)
으로 떨어져, EnemyActStep의 math.random(1,#intents)가 random(1,1)이 되어
항상 "공격 5"만 반복 → 행동 랜덤화 불가·이름 raw id·HP 10 고정.
수정: 6종을 기존 티어 밸런스(combat HP15~24/elite HP65~80, 다중 intent)에
맞춰 enemies.json에 등록하고 SlayDeckController.codeblock 재생성(산출물).
맵은 이미 해당 id를 참조하므로 맵 재생성 불필요(수작업 배치 유지).
검증: 전 맵 EnemyId 매핑 OK 33/MISSING 0, JS 미러 테스트 41/41.
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MonsterStatus 슬롯이 너무 오른쪽으로 어긋나던 문제. 원인: StartCombat이
KickCombatCamera(0.2s 지연 재confine)+플레이어 텔레포트 정착 전에
BuildMonsters→PositionMonsterSlot을 실행 → 전이중 카메라로 world→screen 변환이
잘못돼 슬롯이 화면 밖 우측에 배치, 카메라 정착 후 재배치 안 됨(고정).
메이커 MCP 플레이테스트로 확정(StartCombat 시점 ui x=978 / 정착 후 정답 442).
수정: StartCombat 끝에 전투 중 슬롯 지속 추종 타이머(0.15s) 추가 —
살아있는 몬스터마다 PositionMonsterSlot 재호출, CombatOver/몬스터0이면 자동 종료.
카메라 정착 타이밍과 무관하게 슬롯이 항상 몬스터 머리 위 추종.
검증: 정착 후 slotUiX == monScreenX-960 (몬스터 위 정확), 스크린샷 확인.
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사용자 메이커 저작 버튼들이 ButtonComponent 없는 단순 스프라이트라 BindXxx가
ButtonComponent ~= nil 조건에서 스킵 → 어떤 버튼도 클릭 안 됨(시작 화면 포함).
바인드 조건 41곳의 `X.ButtonComponent ~= nil`을
`(X.ButtonComponent ~= nil or X:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil)`로 바꿔
없으면 런타임 부착 후 통과(있으면 short-circuit). Entity:AddComponent(ControlOnly) 실측 확인.
.ui 무수정(연결만). 메뉴·로비·charselect·전투·상점·덱·맵 버튼 전부 일괄 적용.
검증(플레이테스트): 부트 후 NewGame/Start/Warrior 핸들러 바인딩 완료·버튼 ButtonComponent
부착 확인. 메뉴 상태서 타 UIGroup 활성 자식 0(레이캐스트 블로커 없음). 실제 클릭은 사용자 확인.
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메이커가 UI를 6개 UIGroup으로 분리하면서 발생한 2개 버그(시작이 MainMenu가
아니라 로비·NPC 상호작용 무반응) 근본 수정. 메이커 MCP 플레이테스트로 확정:
- 원인1: 새 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck)이 DefaultShow=false라 시작 시 비활성.
→ ActivateUIGroups(ClientOnly)로 그룹 :SetEnable(true) 활성화.
- 원인2: 컨트롤러의 중첩 self:SetEntityEnabled(.Enable 토글)가 비-DefaultGroup
스코프를 잃음(ExecSpace 6 RPC 재디스패치). → SetEntityEnabled를 ClientOnly(2)로
바꿔 인라인 실행 → 모든 UIGroup 해석. (.Text/RectSize/ImageRUID 등 다른 속성은
중첩에서도 정상이라 SetText/SetHpBar는 무변경.)
- 원인3: OnBeginPlay가 UI 로드 전 실행 → DeckUIGroup 로드까지 폴링 후
ActivateUIGroups + ShowMainMenu.
검증(플레이테스트): 부트→MainMenu·시작→로비+LobbyUIGroup·run NPC→charselect 전부 정상.
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- OnBeginPlay: ShowLobby → ShowMainMenu (최초 화면을 메인메뉴로)
- MainMenu NewGameButton: ShowCharacterSelect → ShowLobby (시작→로비맵+LobbyUIGroup)
- 로비 run NPC(OnLobbyNpcInteract id=="run")→ShowCharacterSelect는 기존 유지
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- gen-slaydeck의 upsertUi 함수를 legacy/upsert-ui.mjs로 추출(롤백/참조용,
직접 실행 시에만 동작 — import 무해)
- legacy/hud/* 이동으로 깨진 상대경로 ../lib/ → ../../lib/ 교정(15종)
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