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@@ -1,10 +1,7 @@
# 공격 적중
# 공격
`attackPoison`은 전투 중 파워가 들고 있는 공용 필드입니다.
동작:
- 공격 카드가 실제 피해를 주면 독을 부여합니다.
- `aoe` 공격이면 모든 적에게 같은 양의 독을 붙입니다.
- `Envenom` 같은 카드가 이 필드를 사용합니다.
`attackPoison`은 전투 동안 유지되는 공용 카드 효과 필드입니다.
- 공격 카드가 실제 체력 피해를 주면 대상에게 지정된 수치만큼 중독을 부여합니다.
- 광역 공격은 피해를 받은 각 적에게 중독을 부여합니다.
- 현재 Thief Master와 Hermit의 `베놈`이 이 효과를 사용합니다.

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@@ -1,12 +1,34 @@
# Rogue Card Audit
# 도적 카드 구성 및 밸런스 기록
Current status of rogue cards and shared effect hooks.
도적 계보의 카드 역할, 직업 이동 금지 대상, 공용 효과 필드를 정리합니다.
## Implemented
## 직업별 컨셉
`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `Burst`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `BouncingFlask`, `Accuracy`, `PhantomBlades`, `Speedster`, `CorrosiveWave`, `Tracking`, `FanOfKnives`, `Strangle`, `Mirage`, `Accelerant`, `MasterPlanner`, `Outbreak`, `EscapePlan`, `HandTrick`, `NoxiousFumes`, `Pinpoint`, `TheHunt`, `Murder`, `Malaise`, `BladeOfInk`, `KnifeTrap`, `BulletTime`, `Envenom`, `SerpentForm`, `WraithForm`, `Skewer`, `Ricochet`, `Anticipate`, `PiercingWail`, `Expose`, `UpMySleeve`, `EchoingSlash`, `BubbleBubble`
- `rogue`: 시작 카드, 1차 스킬, 기초 공격·회피·방어
- `thief`: 단검 난타, 교활, 버리기, 중독의 시작
- `thiefmaster`: 교활·버리기 연계 완성, 광역 난타, 중독 증폭
- `assassin`: 표창 생성, 표창 연속 공격, 표창 비용·피해 보조
- `hermit`: 표창 보존·광역화·지속 생성 등 표창 빌드 완성
Shared hooks already in use:
Rogue 단계에서도 분기 방향을 미리 경험할 수 있도록 약한 입문 카드를 유지합니다.
- 중독: `PoisonedStab`
- 표창: `LeadingStrike`
- 교활: `Untouchable`
## 스킬 카드 고정
실제 직업 스킬을 바탕으로 추가한 아래 카드는 다른 차수나 계열로 이동하지 않습니다.
- Rogue: `DoubleStab`, `LuckySeven`, `Haste`, `DarkSight`, `FlashJump`, `NimbleBody`
- Thief: `SavageBlow` 포함 9장
- Thief Master: `EdgeCarnival` 포함 11장
- Assassin: `ShurikenBurst` 포함 10장
- Hermit: `TripleThrow` 포함 9장
나머지 비스킬 카드는 컨셉에 맞춰 상위 직업으로 이동할 수 있습니다. 상위 직업은 하위 직업 카드를 함께 사용하므로, 이동은 해당 분기의 보상 풀을 제한하는 역할을 합니다.
## 공용 효과 필드
- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty`
- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne`
@@ -17,6 +39,34 @@ Shared hooks already in use:
- `firstCardDamageBonus`
- `drawDamage`, `drawPoison`, `shivDamageBonus`, `firstShivDamageBonus`, `shivRetain`, `shivAoe`, `attackDamageVsWeakMultiplier`, `poisonHits`, `poisonRandomTargets`, `skillSlyOnPlay`, `extraPoisonTicks`, `poisonApplicationBurstEvery`, `poisonApplicationBurstDamage`
## Open questions
## 중복 제거 및 보정
None at the moment.
- 삭제: `Mirage`, `Accuracy`, `PhantomBlades`, `Adrenaline`, `Afterimage`, `Accelerant`, `Envenom`, `Tracking`
- 이유: 상위 직업 스킬 카드와 효과가 같거나, 비용 대비 열세라 별도 선택지가 되지 못함
- `Anticipate`: 턴 종료 시 얻은 민첩을 잃도록 실제 효과와 설명을 일치시킴
- `Backstab`, `Assassinate`, `TheHunt`, `PiercingWail`: 설명에 있던 소멸을 실제 필드에 반영
- 2차 지급: Thief `DaggerAcceleration`, Assassin `JavelinAcceleration`
- 3차 지급: Thief Master `Venom`, Hermit `SpiritJavelin`
## 카드 효율 검증
`node tools/balance/card-efficiency.mjs --runs 1000`으로 도적 계열 카드 전체를 검증합니다.
- 각 직업의 기준 덱에서 같은 종류의 카드 한 장을 교체하고 동일 시드로 반복 전투합니다.
- 승률, 승리 시 체력, 전투 턴을 합친 점수를 같은 직업·희귀도 중앙값과 비교합니다.
- 0코스트 에너지 생성, 재사용 가능한 영구 능력치, 저비용 2배 증폭처럼 자동 플레이가 놓치기 쉬운 구조도 별도로 검사합니다.
- 교활, 조건부 중독, 카드 보존처럼 플레이 순서 의존성이 큰 효과는 자동 시뮬레이션 하위권만으로 상향하지 않습니다.
2026-07-01 검증 결과 구조적 위험은 0장입니다. 주요 조정은 `독맥 터뜨리기`, `메아리 칼자국`, `소리 없는 제압`, `그리드`, `그림자 속도전`, `스틸`, 두 계열의 `피지컬 트레이닝`, `마크 오브 어쌔신`, `자벨린 액셀레이션`, `비장의 패`에 반영했습니다.
비스킬 카드 78장의 메이플풍 표시 이름은 `docs/rogue-card-names.md`에서 관리합니다. 메이플 원본 스킬 카드 45장의 이름은 변경하지 않습니다.
## 5섹션 캠페인 검증
`node tools/balance/rogue-campaign.mjs --runs 5000 --reward-min 5`로 전체 런을 검증합니다.
- 섹션마다 일반전 4회, 엘리트 1회, 보스 1회를 진행합니다.
- 1섹션은 Rogue, 2섹션은 2차 직업, 3~5섹션은 3차 직업 카드 풀을 사용합니다.
- 실제 카드 보상 확률, 전직 지급 카드, 시작·획득 유물, 체력 유지와 휴식 회복을 반영합니다.
- 몬스터 배율은 `1.00 → 1.075 → 1.15 → 1.30 → 1.45`이며 런타임과 시뮬레이터가 같은 공용 상수를 사용합니다.
- 5,000회 결과: Thief Master 완주 2.9%, Hermit 완주 3.6%. 자동 플레이와 일부 공격형 유물 미구현을 감안한 보수적 결과입니다.

97
docs/rogue-card-names.md Normal file
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@@ -0,0 +1,97 @@
# 도적 비스킬 카드 이름
메이플스토리 원본 스킬을 바탕으로 만든 카드 45장은 이름을 고정합니다.
아래 78장은 다른 직업의 스킬명을 점유하지 않도록 도적 계열의 독자적인 이름으로 변경했습니다.
## Rogue
- `Neutralize`: 무력화 -> 커닝식 견제
- `SilentStrike`: 타격 -> 초보 도적의 칼끝
- `Survivor`: 생존자 -> 골목길 생존술
- `SilentDefend`: 수비 -> 낡은 가죽 방패
- `Slice`: 칼질 -> 짧은 단검질
- `PoisonedStab`: 독 찌르기 -> 초록 독단검
- `SuckerPunch`: 불의의 일격 -> 골목 기습
- `LeadingStrike`: 선제 타격 -> 초보 표창 던지기
- `Anticipate`: 예측 -> 럭키 예감
- `Deflect`: 튕겨내기 -> 단검 쳐내기
- `Backflip`: 공중제비 -> 커닝 곡예
- `DodgeAndRoll`: 구르기 -> 골목 구르기
- `Untouchable`: 범접 불가 -> 연막 속 숨기
- `Backstab`: 배신 -> 그림자 등찌르기
- `EscapePlan`: 탈출구 -> 비상용 연막탄
## Thief
- `DaggerSpray`: 단검 분사 -> 단검비
- `DaggerThrow`: 단검 투척 -> 비도 투척
- `FollowThrough`: 완수 -> 연달아 찌르기
- `FlickFlack`: 재주넘기 -> 커닝 난무
- `Prepared`: 예비 -> 비장의 패
- `PiercingWail`: 귀를 찢는 비명 -> 골목의 살기
- `DeadlyPoison`: 맹독 -> 맹독 조제
- `Snakebite`: 뱀 물기 -> 독니 단검
- `PreciseCut`: 정밀한 베기 -> 급소 절개
- `Finisher`: 마무리 -> 마지막 칼끝
- `MementoMori`: 메멘토 모리 -> 사신의 장부
- `Strangle`: 목 조르기 -> 그림자 올가미
- `Dash`: 돌진 -> 뒷골목 돌파
- `CalculatedGamble`: 계산된 도박 -> 메소 건 승부
- `Expose`: 들춰내기 -> 약점 들추기
- `Acrobatics`: 곡예 -> 지붕 위 곡예
- `HandTrick`: 손기술 -> 재빠른 손놀림
- `Expertise`: 전문성 -> 노련한 단검술
- `BubbleBubble`: 차오르는 독 -> 독액 농축
- `Blur`: 흐릿함 -> 흐린 잔영
- `LegSweep`: 다리 걸기 -> 발목 베기
- `Reflex`: 반사신경 -> 찰나의 반응
- `Tactician`: 전략가 -> 골목길 책략
- `WellLaidPlans`: 괜찮은 전략 -> 빈틈없는 작전
- `Footwork`: 발놀림 -> 사뿐한 발놀림
- `NoxiousFumes`: 유독 가스 -> 숨막히는 독연기
## Thief Master
- `BouncingFlask`: 탄성 플라스크 -> 통통 독병
- `Haze`: 아지랑이 -> 보랏빛 독연기
- `Outbreak`: 발병 -> 독맥 터뜨리기
- `Speedster`: 스피드스터 -> 그림자 속도전
- `GrandFinale`: 대단원의 막 -> 커닝의 대단원
- `Assassinate`: 암살 -> 어둠 속 급소
- `EchoingSlash`: 메아리 참격 -> 메아리 칼자국
- `Murder`: 살해 -> 쌓여가는 살의
- `Malaise`: 불쾌 -> 기운 빼는 독
- `ShadowStep`: 그림자 걸음 -> 그림자 발자국
- `Shadowmeld`: 그림자 은신 -> 연막 속 은신
- `CorrosiveWave`: 부식성 파도 -> 부식 독물결
- `Burst`: 폭주 -> 연속 술수
- `KnifeTrap`: 칼날 함정 -> 숨은 칼날덫
- `BulletTime`: 불릿 타임 -> 멈춘 듯한 순간
- `Nightmare`: 악몽 -> 검은 꿈
- `ToolsOfTheTrade`: 작업 도구 -> 도적의 연장통
- `MasterPlanner`: 설계의 대가 -> 작전의 달인
- `SerpentForm`: 구렁이의 형상 -> 독사의 몸놀림
- `Abrasive`: 연마 -> 거친 숫돌질
- `Suppress`: 진압 -> 소리 없는 제압
- `WraithForm`: 유령의 형상 -> 유령 같은 몸놀림
## Assassin
- `Ricochet`: 도탄 -> 통통 튀는 표창
- `BladeDance`: 검무 -> 표창 별무리
- `CloakAndDagger`: 망토와 단검 -> 망토 속 별
- `Skewer`: 꼬챙이 -> 꿰뚫는 표창
- `Flechettes`: 프레췌 -> 표창 셈법
- `Pounce`: 덮치기 -> 어둠을 가르는 도약
- `Predator`: 천적 -> 표창 끝의 추격
- `Pinpoint`: 정밀 사격 -> 한 점 겨냥
- `HiddenDaggers`: 숨겨진 표창 -> 숨겨둔 표창
- `UpMySleeve`: 비책 -> 소매 속 표창
- `InfiniteBlades`: 무한의 검날 -> 끝없는 표창통
- `TheHunt`: 사냥 -> 커닝 현상금
- `StormOfSteel`: 강철의 폭풍 -> 쇠별 폭풍
## Hermit
- `BladeOfInk`: 잉크 칼날 -> 먹빛 표창
- `FanOfKnives`: 칼날 부채 -> 사방 표창비

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@@ -0,0 +1,246 @@
import { readFileSync } from 'node:fs';
import {
PLAYER_HP,
loadData,
mulberry32,
simulateCombat,
} from './sim-balance.mjs';
const ROGUE_CLASSES = new Set(['rogue', 'thief', 'thiefmaster', 'assassin', 'hermit']);
const CONTEXT_DECKS = {
rogue: [
'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike',
'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend',
'Neutralize', 'Survivor', 'DoubleStab', 'Backflip',
],
thief: [
'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike',
'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend',
'Neutralize', 'Survivor', 'SavageBlow', 'DaggerAcceleration',
'DeadlyPoison', 'Acrobatics',
],
thiefmaster: [
'SilentStrike', 'SilentStrike',
'SilentDefend', 'SilentDefend',
'Survivor', 'SavageBlow', 'DaggerAcceleration', 'DeadlyPoison',
'Acrobatics', 'EdgeCarnival', 'PickPocket', 'Venom',
],
assassin: [
'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike',
'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend',
'Neutralize', 'Survivor', 'LeadingStrike', 'BladeDance',
'JavelinAcceleration', 'JavelinMastery',
],
hermit: [
'SilentStrike', 'SilentStrike',
'SilentDefend', 'SilentDefend',
'Survivor', 'LeadingStrike', 'BladeDance', 'JavelinAcceleration',
'JavelinMastery', 'TripleThrow', 'SpiritJavelin', 'SkilledJavelin',
],
};
const ENCOUNTER_SCALE = {
rogue: { hp: 1.9, attack: 1.5 },
thief: { hp: 2.2, attack: 1.6 },
assassin: { hp: 2.25, attack: 1.65 },
thiefmaster: { hp: 2.4, attack: 1.5 },
hermit: { hp: 2.6, attack: 1.65 },
};
const median = (values) => {
if (values.length === 0) return 0;
const sorted = values.slice().sort((a, b) => a - b);
const middle = Math.floor(sorted.length / 2);
return sorted.length % 2 === 1
? sorted[middle]
: (sorted[middle - 1] + sorted[middle]) / 2;
};
function validateContextDecks(cards) {
for (const [classId, deck] of Object.entries(CONTEXT_DECKS)) {
for (const cardId of deck) {
if (!cards[cardId]) throw new Error(`${classId} 효율 기준 덱에 없는 카드: ${cardId}`);
}
}
}
function outcomeScore(result) {
if (result.draw) return -60;
if (!result.win) return -100 - result.turns;
return 100 + (result.playerHpRemaining / PLAYER_HP) * 30 - result.turns * 2;
}
function scaledEncounter(data, classId) {
const scale = ENCOUNTER_SCALE[classId];
return {
...data,
monsters: data.monsters.map((monster) => ({
...monster,
maxHp: Math.round(monster.maxHp * scale.hp),
intents: monster.intents.map((intent) => intent.kind === 'Attack'
? { ...intent, value: Math.round(intent.value * scale.attack) }
: { ...intent }),
})),
};
}
function simulateDeck(baseData, deck, runs, seed, trackedCardId = null) {
let wins = 0;
let totalTurns = 0;
let totalHp = 0;
let totalScore = 0;
let totalPlays = 0;
for (let i = 0; i < runs; i++) {
const stats = {};
const rng = mulberry32((seed + Math.imul(i + 1, 0x9e3779b1)) >>> 0);
const result = simulateCombat({ ...baseData, starterDeck: deck }, rng, stats);
if (result.win) {
wins++;
totalHp += result.playerHpRemaining;
}
totalTurns += result.turns;
totalScore += outcomeScore(result);
if (trackedCardId && stats[trackedCardId]) totalPlays += stats[trackedCardId].plays;
}
return {
winRate: wins / runs,
avgTurns: totalTurns / runs,
avgHpOnWin: wins > 0 ? totalHp / wins : 0,
score: totalScore / runs,
avgPlays: totalPlays / runs,
};
}
function replacementIndex(deck, cards, candidate) {
const preferredKind = candidate.kind === 'Attack' ? 'Attack' : 'Skill';
const preferred = deck.findIndex((id) => cards[id]?.kind === preferredKind);
if (preferred >= 0) return preferred;
return 0;
}
export function structuralRisks(card) {
const risks = [];
const cost = card.cost || 0;
const exhaust = card.exhaust === true;
const permanentDex = Math.max(0, (card.dex || 0) - (card.endTurnDexLoss || 0));
const permanentStats = (card.strength || 0) + permanentDex + (card.thorns || 0);
const generatedCards = (card.addShiv || 0) + (card.addShivPerDiscard ? 1 : 0);
if (cost === 0 && !exhaust && (card.gainEnergy || 0) > 0) {
risks.push('0코스트 비소멸 카드가 에너지를 생성');
}
if (cost === 0 && !exhaust && (card.draw || 0) >= 2 && generatedCards > 0) {
risks.push('0코스트 비소멸 카드가 2장 이상 드로우하면서 카드를 생성');
}
if (card.kind !== 'Power' && !exhaust && permanentStats > 0) {
risks.push('재사용 가능한 카드가 영구 능력치를 누적');
}
if (card.kind === 'Power' && (card.attackDamageVsWeakMultiplier || 0) >= 2 && cost <= 1) {
risks.push('저비용 지속 효과가 공격 피해를 2배 이상 증폭');
}
if ((card.poisonApplicationBurstEvery || 0) > 0) {
const burstPerApplication = (card.poisonApplicationBurstDamage || 0) / card.poisonApplicationBurstEvery;
if (burstPerApplication > 3 && cost <= 1) {
risks.push('저비용 독 누적 폭발 피해가 부여 1회당 3을 초과');
}
}
if (cost === 0 && !exhaust && (card.block || 0) + (card.nextTurnBlock || 0) >= 8) {
risks.push('0코스트 비소멸 카드의 현재·다음 턴 방어 합계가 8 이상');
}
if (cost === 0 && !exhaust && (card.blockPerDamageDealtThisTurn || 0) >= 1) {
risks.push('0코스트 비소멸 카드가 이번 턴 누적 피해 전부를 방어로 전환');
}
if (!exhaust && (card.gainEnergy || 0) > 0 && (card.gainEnergy || 0) >= cost && (card.draw || 0) > 0 && generatedCards > 0) {
risks.push('에너지 손실 없이 드로우와 카드 생성을 동시에 수행');
}
if (!exhaust && (card.skillCostReductionThisTurn || 0) > 0 && (card.gainEnergy || 0) > 0 && (card.gainEnergy || 0) >= cost && (card.draw || 0) > 0) {
risks.push('에너지 손실 없이 드로우하고 이번 턴 스킬 비용까지 감소');
}
return risks;
}
export function auditCardEfficiency({ runs = 300, seed = 20260701 } = {}) {
const data = loadData();
const cards = data.cards;
validateContextDecks(cards);
const baselines = {};
for (const [classId, deck] of Object.entries(CONTEXT_DECKS)) {
baselines[classId] = simulateDeck(scaledEncounter(data, classId), deck, runs, seed);
}
const rows = [];
for (const [id, card] of Object.entries(cards)) {
if (!ROGUE_CLASSES.has(card.class)) continue;
const deck = CONTEXT_DECKS[card.class].slice();
deck[replacementIndex(deck, cards, card)] = id;
const result = simulateDeck(scaledEncounter(data, card.class), deck, runs, seed, id);
rows.push({
id,
name: card.name,
classId: card.class,
rarity: card.rarity,
kind: card.kind,
cost: card.cost || 0,
delta: result.score - baselines[card.class].score,
...result,
risks: structuralRisks(card),
});
}
for (const row of rows) {
const peers = rows.filter((other) => other.classId === row.classId && other.rarity === row.rarity);
row.peerMedianDelta = median(peers.map((peer) => peer.delta));
row.peerGap = row.delta - row.peerMedianDelta;
}
return { runs, seed, baselines, rows };
}
function formatPercent(value) {
return `${(value * 100).toFixed(1)}%`;
}
export function formatEfficiencyReport(report) {
const lines = [];
lines.push(`도적 카드 효율 검증: 카드 ${report.rows.length}장, 카드당 ${report.runs}`);
lines.push('기준 덱:');
for (const [classId, baseline] of Object.entries(report.baselines)) {
lines.push(` ${classId}: 승률 ${formatPercent(baseline.winRate)}, 평균 ${baseline.avgTurns.toFixed(2)}턴, 승리 HP ${baseline.avgHpOnWin.toFixed(1)}`);
}
const risky = report.rows.filter((row) => row.risks.length > 0);
lines.push('');
lines.push(`구조적 위험 ${risky.length}장:`);
for (const row of risky) {
lines.push(` ${row.name}(${row.id}, ${row.classId}): ${row.risks.join(' / ')}`);
}
lines.push('');
lines.push('동급 대비 효율 상위:');
for (const row of report.rows.slice().sort((a, b) => b.peerGap - a.peerGap).slice(0, 10)) {
lines.push(` ${row.name}(${row.id}): 중앙값 대비 +${row.peerGap.toFixed(1)}, 승률 ${formatPercent(row.winRate)}, 평균 사용 ${row.avgPlays.toFixed(2)}`);
}
lines.push('');
lines.push('동급 대비 효율 하위:');
for (const row of report.rows.slice().sort((a, b) => a.peerGap - b.peerGap).slice(0, 10)) {
lines.push(` ${row.name}(${row.id}): 중앙값 대비 ${row.peerGap.toFixed(1)}, 승률 ${formatPercent(row.winRate)}, 평균 사용 ${row.avgPlays.toFixed(2)}`);
}
return lines.join('\n');
}
function main() {
const args = process.argv.slice(2);
let runs = 300;
let seed = 20260701;
for (let i = 0; i < args.length; i++) {
if (args[i] === '--runs') runs = Number.parseInt(args[++i], 10);
else if (args[i] === '--seed') seed = Number.parseInt(args[++i], 10);
}
const report = auditCardEfficiency({ runs, seed });
console.log(formatEfficiencyReport(report));
if (report.rows.some((row) => row.risks.length > 0)) process.exitCode = 1;
}
if (process.argv[1] && process.argv[1].endsWith('card-efficiency.mjs')) main();

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@@ -0,0 +1,30 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { structuralRisks } from './card-efficiency.mjs';
test('0코스트 에너지 생성 카드를 위험으로 분류', () => {
const risks = structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', gainEnergy: 1 });
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('에너지를 생성')));
});
test('재사용 가능한 영구 능력치 스킬을 위험으로 분류', () => {
const risks = structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Skill', strength: 1, dex: 1 });
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('영구 능력치')));
});
test('소멸하거나 파워인 능력치 카드는 허용', () => {
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Skill', strength: 1, exhaust: true }), []);
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Power', dex: 1 }), []);
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', dex: 2, endTurnDexLoss: 2 }), []);
});
test('저비용 2배 피해 증폭을 위험으로 분류', () => {
const risks = structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Power', attackDamageVsWeakMultiplier: 2 });
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('2배')));
});
test('0코스트 누적 피해 전체 방어 전환을 위험으로 분류', () => {
const risks = structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', blockPerDamageDealtThisTurn: 1 });
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('누적 피해')));
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', blockPerDamageDealtThisTurn: 0.5 }), []);
});

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@@ -0,0 +1,314 @@
import { readFileSync } from 'node:fs';
import { mulberry32, rarityForRoll, simulateCombat } from './sim-balance.mjs';
import { ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS } from '../deck/lib/codeblock.mjs';
const cardsData = JSON.parse(readFileSync('data/cards.json', 'utf8'));
const enemiesData = JSON.parse(readFileSync('data/enemies.json', 'utf8'));
const relicsData = JSON.parse(readFileSync('data/relics.json', 'utf8'));
const PLAYER_MAX_HP = 70;
const REST_HEAL = 30;
const SECTION_COUNT = 5;
const NORMAL_FIGHTS = 4;
export const DEFAULT_SECTION_MULTIPLIERS = ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS;
const COMBAT_POOL = ['orange_mushroom', 'green_mushroom', 'pig', 'blue_mushroom', 'red_snail', 'stump'];
const ELITE_POOL = ['mushmom', 'modified_snail'];
const BOSS_POOL = ['king_slime', 'slime_boss'];
const JOBS = {
thief: { tier2: 'thief', tier3: 'thiefmaster', tier2Starter: 'DaggerAcceleration', tier3Starter: 'Venom' },
assassin: { tier2: 'assassin', tier3: 'hermit', tier2Starter: 'JavelinAcceleration', tier3Starter: 'SpiritJavelin' },
};
const LINEAGES = {
rogue: ['rogue'],
thief: ['rogue', 'thief'],
thiefmaster: ['rogue', 'thief', 'thiefmaster'],
assassin: ['rogue', 'assassin'],
hermit: ['rogue', 'assassin', 'hermit'],
};
const pick = (rng, values) => values[Math.floor(rng() * values.length)];
export function campaignJobAtSection(branch, section) {
if (section <= 1) return 'rogue';
if (section === 2) return JOBS[branch].tier2;
return JOBS[branch].tier3;
}
export function playableClassesForJob(job) {
return LINEAGES[job] || [job];
}
export function scaleEnemy(enemy, section, rng = () => 0, scaleStep = null) {
const multiplier = scaleStep == null
? (DEFAULT_SECTION_MULTIPLIERS[section - 1] || DEFAULT_SECTION_MULTIPLIERS.at(-1))
: 1 + (section - 1) * scaleStep;
const offset = enemy.intents.length > 0 ? Math.floor(rng() * enemy.intents.length) : 0;
const rotatedIntents = enemy.intents.map((_, index) => enemy.intents[(index + offset) % enemy.intents.length]);
return {
...enemy,
maxHp: Math.floor(enemy.maxHp * multiplier),
intents: rotatedIntents.map((intent) => ({
...intent,
value: intent.kind === 'Debuff' || intent.value == null
? intent.value
: Math.floor(intent.value * multiplier),
})),
};
}
function buildEncounter(kind, section, rng, scaleStep) {
const ids = [];
if (kind === 'normal') {
const count = 1 + Math.floor(rng() * 3);
for (let i = 0; i < count; i++) ids.push(pick(rng, COMBAT_POOL));
} else if (kind === 'elite') {
ids.push(pick(rng, ELITE_POOL));
const extra = Math.floor(rng() * 3);
for (let i = 0; i < extra; i++) ids.push(pick(rng, COMBAT_POOL));
} else {
ids.push(pick(rng, BOSS_POOL));
}
return ids.map((id) => scaleEnemy(enemiesData.enemies[id], section, rng, scaleStep));
}
function baseCardValue(card) {
const hits = card.hits || 1;
const targets = card.aoe ? 1.7 : 1;
let value = (card.damage || 0) * hits * targets;
value += (card.block || 0) + (card.nextTurnBlock || 0) * 0.7;
value += (card.poison || 0) * (card.poisonHits || 1) * (card.affectsAllEnemies ? 2 : 1) * 1.5;
value += (card.draw || 0) * 4 + (card.gainEnergy || 0) * 5;
value += (card.addShiv || 0) * 4;
value += (card.strength || 0) * 6 + (card.dex || 0) * 5;
value += (card.weak || 0) * 3 + (card.vuln || 0) * 4;
value += (card.intangible || 0) * 12;
value += (card.turnStartShiv || 0) * 8 + (card.shivDamageBonus || 0) * 4;
value += (card.cardPlayedBlock || 0) * 8 + (card.attackPoison || 0) * 8;
value += (card.powerEffect ? 7 : 0) + (card.retain ? 2 : 0) + (card.sly ? 3 : 0);
value += (card.damagePerDiscardedThisTurn || 0) * 2;
value += (card.damagePerAttackPlayedThisTurn || 0) * 2;
value += (card.firstShivDamageBonus || 0) * 2;
value -= (card.cost || 0) * 5;
if (card.exhaust) value -= 2;
return value;
}
function branchCardValue(card, branch, deck, id) {
let value = baseCardValue(card);
if (branch === 'thief') {
value += (card.poison || 0) * 1.5 + (card.attackPoison || 0) * 8;
value += card.sly ? 5 : 0;
value += (card.discard || 0) * 2 + (card.drawPerDiscarded || 0) * 4;
value += (card.poisonApplicationBurstDamage || 0) * 1.5;
} else {
value += (card.addShiv || 0) * 3 + (card.turnStartShiv || 0) * 8;
value += (card.shivDamageBonus || 0) * 6 + (card.firstShivDamageBonus || 0) * 3;
value += card.shivAoe ? 12 : 0;
value += card.shivRetain ? 5 : 0;
}
const copies = deck.filter((cardId) => cardId === id).length;
value -= copies * (card.kind === 'Power' ? 10 : 3);
return value;
}
function rewardPool(job) {
const classes = new Set(playableClassesForJob(job));
return Object.entries(cardsData.cards)
.filter(([, card]) => classes.has(card.class) && card.token !== true && card.unplayable !== true);
}
function offerReward(job, branch, deck, rng, minimumValue) {
const pool = rewardPool(job);
const choices = [];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const rarity = rarityForRoll(1 + Math.floor(rng() * 100));
const bucket = pool.filter(([, card]) => card.rarity === rarity);
choices.push(pick(rng, bucket.length > 0 ? bucket : pool));
}
choices.sort((a, b) => branchCardValue(b[1], branch, deck, b[0]) - branchCardValue(a[1], branch, deck, a[0]));
const [id, card] = choices[0];
if (branchCardValue(card, branch, deck, id) >= minimumValue) deck.push(id);
}
function relicModifiers(state) {
const result = {
playerStartBlock: 0,
playerStrength: 0,
playerThorns: 0,
energyBonus: 0,
openingDrawBonus: 0,
healOnAttack: 0,
};
for (const id of state.relics) {
const relic = relicsData.relics[id];
if (!relic) continue;
if (relic.hook === 'combatStart' && relic.effect === 'block') result.playerStartBlock += relic.value;
else if (relic.hook === 'combatStart' && relic.effect === 'strength') result.playerStrength += relic.value;
else if (relic.hook === 'turnStart' && relic.effect === 'energy') result.energyBonus += relic.value;
else if (relic.hook === 'combatStart' && relic.effect === 'draw') result.openingDrawBonus += relic.value;
else if (relic.effect === 'thorns') result.playerThorns += relic.value;
else if (relic.effect === 'healOnAttack') result.healOnAttack += relic.value;
}
return result;
}
function healFromRelics(state, hook) {
for (const id of state.relics) {
const relic = relicsData.relics[id];
if (!relic || relic.hook !== hook) continue;
if (relic.effect === 'heal') state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + relic.value);
else if (relic.effect === 'healOnWin') state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + relic.value);
else if (relic.effect === 'healIfLow' && state.hp <= state.maxHp * 0.5) state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + relic.value);
}
}
function acquireRelic(state, rng) {
const available = relicsData.relicPool.filter((id) => !state.relics.includes(id));
if (available.length === 0) return;
const id = pick(rng, available);
state.relics.push(id);
const relic = relicsData.relics[id];
if (relic?.effect === 'maxHp') {
state.maxHp += relic.value;
state.hp += relic.value;
}
}
function fight(state, branch, kind, section, rng, options) {
const monsters = buildEncounter(kind, section, rng, options.scaleStep);
healFromRelics(state, 'combatStart');
const result = simulateCombat({
cards: cardsData.cards,
starterDeck: state.deck,
monsters,
playerHp: state.hp,
playerMaxHp: state.maxHp,
smartPlayer: true,
...relicModifiers(state),
}, rng);
state.hp = result.playerHpRemaining;
state.turns += result.turns;
if (!result.win) return false;
healFromRelics(state, 'combatEnd');
if (kind !== 'boss') offerReward(state.job, branch, state.deck, rng, options.minimumRewardValue);
return true;
}
export function simulateCampaign(branch, rng, {
restHeal = REST_HEAL,
sectionHeal = 0,
scaleStep = null,
minimumRewardValue = 10,
} = {}) {
if (!JOBS[branch]) throw new Error(`지원하지 않는 도적 분기: ${branch}`);
const state = {
hp: PLAYER_MAX_HP,
maxHp: PLAYER_MAX_HP,
deck: cardsData.starterDecks.rogue.slice(),
job: 'rogue',
turns: 0,
sectionCleared: 0,
diedAt: '',
hpAfterSections: [],
relics: [relicsData.startingRelic],
};
const options = { scaleStep, minimumRewardValue };
for (let section = 1; section <= SECTION_COUNT; section++) {
state.job = campaignJobAtSection(branch, section);
for (let fightIndex = 1; fightIndex <= NORMAL_FIGHTS; fightIndex++) {
if (!fight(state, branch, 'normal', section, rng, options)) {
state.diedAt = `${section}-normal`;
return state;
}
}
state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + restHeal);
if (!fight(state, branch, 'elite', section, rng, options)) {
state.diedAt = `${section}-elite`;
return state;
}
acquireRelic(state, rng);
if (!fight(state, branch, 'boss', section, rng, options)) {
state.diedAt = `${section}-boss`;
return state;
}
state.sectionCleared = section;
state.hpAfterSections.push(state.hp);
if (section === 1) state.deck.push(JOBS[branch].tier2Starter);
if (section === 2) state.deck.push(JOBS[branch].tier3Starter);
if (section >= 3) acquireRelic(state, rng);
if (section < SECTION_COUNT) state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + sectionHeal);
}
return state;
}
export function runCampaignBatch(branch, runs = 1000, seed = 20260701, options = {}) {
const sectionReached = Array(SECTION_COUNT).fill(0);
const sectionClears = Array(SECTION_COUNT).fill(0);
const deaths = {};
let fullClears = 0;
let totalDeckSize = 0;
let totalFinalHp = 0;
let totalTurns = 0;
for (let i = 0; i < runs; i++) {
const rng = mulberry32((seed + Math.imul(i + 1, 0x9e3779b1)) >>> 0);
const result = simulateCampaign(branch, rng, options);
for (let section = 0; section < SECTION_COUNT; section++) {
if (result.sectionCleared >= section) sectionReached[section]++;
if (result.sectionCleared >= section + 1) sectionClears[section]++;
}
if (result.sectionCleared === SECTION_COUNT) {
fullClears++;
totalFinalHp += result.hp;
}
if (result.diedAt) deaths[result.diedAt] = (deaths[result.diedAt] || 0) + 1;
totalDeckSize += result.deck.length;
totalTurns += result.turns;
}
return {
branch,
runs,
fullClearRate: fullClears / runs,
avgFinalHp: fullClears > 0 ? totalFinalHp / fullClears : 0,
avgDeckSize: totalDeckSize / runs,
avgTurns: totalTurns / runs,
sectionConditionalClearRates: sectionClears.map((clears, index) => sectionReached[index] > 0 ? clears / sectionReached[index] : 0),
sectionReachRates: sectionReached.map((reached) => reached / runs),
deaths,
};
}
export function formatCampaignReport(result) {
const lines = [];
lines.push(`${result.branch} 캠페인 ${result.runs}`);
lines.push(` 전체 클리어 ${(result.fullClearRate * 100).toFixed(1)}%, 클리어 HP ${result.avgFinalHp.toFixed(1)}, 평균 덱 ${result.avgDeckSize.toFixed(1)}`);
result.sectionConditionalClearRates.forEach((rate, index) => {
lines.push(` 섹션 ${index + 1}: 도달 ${(result.sectionReachRates[index] * 100).toFixed(1)}%, 도달자 클리어 ${(rate * 100).toFixed(1)}%`);
});
return lines.join('\n');
}
function main() {
const args = process.argv.slice(2);
let runs = 1000;
let seed = 20260701;
let restHeal = REST_HEAL;
let sectionHeal = 0;
let scaleStep = null;
let minimumRewardValue = 10;
for (let i = 0; i < args.length; i++) {
if (args[i] === '--runs') runs = Number.parseInt(args[++i], 10);
else if (args[i] === '--seed') seed = Number.parseInt(args[++i], 10);
else if (args[i] === '--rest-heal') restHeal = Number.parseInt(args[++i], 10);
else if (args[i] === '--section-heal') sectionHeal = Number.parseInt(args[++i], 10);
else if (args[i] === '--scale-step') scaleStep = Number.parseFloat(args[++i]);
else if (args[i] === '--reward-min') minimumRewardValue = Number.parseFloat(args[++i]);
}
for (const branch of ['thief', 'assassin']) {
console.log(formatCampaignReport(runCampaignBatch(branch, runs, seed, { restHeal, sectionHeal, scaleStep, minimumRewardValue })));
}
}
if (process.argv[1] && process.argv[1].endsWith('rogue-campaign.mjs')) main();

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import {
campaignJobAtSection,
playableClassesForJob,
scaleEnemy,
} from './rogue-campaign.mjs';
test('도적 전직 시점: 1섹션 Rogue, 2섹션 2차, 3섹션부터 3차', () => {
assert.equal(campaignJobAtSection('thief', 1), 'rogue');
assert.equal(campaignJobAtSection('thief', 2), 'thief');
assert.equal(campaignJobAtSection('thief', 3), 'thiefmaster');
assert.equal(campaignJobAtSection('assassin', 2), 'assassin');
assert.equal(campaignJobAtSection('assassin', 5), 'hermit');
});
test('3차 직업은 자기 계보 카드만 사용', () => {
assert.deepEqual(playableClassesForJob('thiefmaster'), ['rogue', 'thief', 'thiefmaster']);
assert.deepEqual(playableClassesForJob('hermit'), ['rogue', 'assassin', 'hermit']);
});
test('섹션 난이도는 3차 이후 더 빠르게 증가', () => {
const enemy = { maxHp: 100, intents: [{ kind: 'Attack', value: 10 }, { kind: 'Debuff', value: 2 }] };
const scaled = scaleEnemy(enemy, 3, () => 0);
assert.equal(scaled.maxHp, 114);
assert.equal(scaled.intents[0].value, 11);
assert.equal(scaled.intents[1].value, 2);
});

View File

@@ -130,6 +130,19 @@ export function chooseAction(hand, cards, energy, ctx = {}) {
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(effectiveCost(x), 1);
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(effectiveCost(x), 1);
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
if ((ctx.incomingDamage || 0) > (ctx.currentBlock || 0)) {
const defensive = entries.filter((x) => {
const card = cards[x.id];
return (card.block || 0) > 0 || (card.intangible || 0) > 0 || (card.enemyStrengthLossThisTurn || 0) > 0;
});
if (defensive.length) {
return bestBy(defensive, (x) => {
const card = cards[x.id];
const protection = (card.block || 0) + (card.intangible || 0) * 15 + (card.enemyStrengthLossThisTurn || 0) * 2;
return protection / Math.max(effectiveCost(x), 1);
}).i;
}
}
if (powers.length) return powers[0].i;
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
if (skills.length) return bestBy(skills, blkEff).i;
@@ -154,13 +167,15 @@ function bump(s, cost, dmg, blk) {
// 반환: { win, turns, playerHpRemaining, draw? }
export function simulateCombat(data, rng, stats) {
const { cards, starterDeck, monsters } = data;
if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: PLAYER_HP };
const playerMaxHp = data.playerMaxHp || PLAYER_HP;
const startingPlayerHp = Math.min(data.playerHp ?? playerMaxHp, playerMaxHp);
if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: startingPlayerHp };
let drawPile = prepareCombatDrawPile(shuffle(starterDeck, rng), cards);
let discard = [];
const exhaust = [];
let hand = [];
let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0;
let pStr = 0, pDex = 0, pThorns = 0, pWeak = 0, pVuln = 0, pIntangible = 0;
let pHp = startingPlayerHp, pBlock = data.playerStartBlock || 0;
let pStr = data.playerStrength || 0, pDex = 0, pThorns = data.playerThorns || 0, pWeak = 0, pVuln = 0, pIntangible = 0;
let blockGainMultiplier = 1;
let handCostZeroThisTurn = false;
let drawDisabledThisTurn = false;
@@ -200,6 +215,16 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
if (!alive.length) return null;
return alive[Math.floor(rng() * alive.length)];
};
const expectedIncomingDamage = () => mob.filter((m) => m.alive).reduce((total, m) => {
if (!m.intents || m.intents.length === 0) return total;
const expected = m.intents.reduce((sum, intent) => {
if (intent.kind !== 'Attack') return sum;
let amount = calcEnemyAttack(intent.value, m.str, m.weak, pVuln, enemyStrengthLossThisTurn);
if (pIntangible > 0 && amount > 1) amount = 1;
return sum + amount;
}, 0) / m.intents.length;
return total + expected;
}, 0);
const removeEnemyBlock = (target) => {
if (target) target.block = 0;
};
@@ -308,10 +333,30 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
pBlock += amount;
return amount;
}
function smartDiscardIndex() {
if (hand.length === 0) return -1;
if (data.smartPlayer !== true) return hand.length - 1;
const ranked = hand.map((id, index) => {
const card = cards[id] || {};
const isSly = card.sly === true || skillSlyOnPlayCards.has(id) || turnSkillSlyCards.has(id);
const utility = (card.damage || 0) * (card.hits || 1)
+ (card.block || 0)
+ (card.draw || 0) * 4
+ (card.addShiv || 0) * 4
+ (card.poison || 0) * 2;
return { index, isSly, unplayable: card.unplayable === true, tooExpensive: (card.cost || 0) > energy, utility };
});
ranked.sort((a, b) => Number(b.isSly) - Number(a.isSly)
|| Number(b.unplayable) - Number(a.unplayable)
|| Number(b.tooExpensive) - Number(a.tooExpensive)
|| a.utility - b.utility
|| a.index - b.index);
return ranked[0].index;
}
function discardForTurnStart(n) {
const cnt = Math.min(n, hand.length);
for (let i = 0; i < cnt; i++) {
const idx = hand
const idx = data.smartPlayer === true ? smartDiscardIndex() : hand
.map((id, k) => ({ id, k, card: cards[id] }))
.sort((a, b) => {
const ac = a.card?.cost || 0;
@@ -525,7 +570,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
if (c.dex) pDex += c.dex;
if (c.thorns) pThorns += c.thorns;
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, playerMaxHp);
if (c.gainEnergy) energy += c.gainEnergy;
activeKillReward = c.rewardOnKill || 0;
if (c.intangible) pIntangible += c.intangible;
@@ -588,7 +633,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
while (hand.length) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
} else if (c.discard) {
const n = Math.min(c.discard, hand.length);
for (let i = 0; i < n; i++) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
for (let i = 0; i < n; i++) { discardHandCard(smartDiscardIndex(), true); discarded++; }
}
if (c.addShiv && (c.discard || c.discardAll === true)) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
if (c.addShivPerDiscard === true) addCardsToHand('Shiv', discarded);
@@ -642,15 +687,23 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
for (const entry of nextTurnAddCards) addCardsToHand(entry.cardId, entry.amount);
nextTurnAddCards = [];
}
energy = ENERGY + energyBonus;
energy = ENERGY + (data.energyBonus || 0) + energyBonus;
const drawBonus = nextTurnDraw + powerTurnDraw;
nextTurnDraw = 0;
draw(HAND_SIZE + drawBonus);
draw(HAND_SIZE + drawBonus + (turns === 1 ? (data.openingDrawBonus || 0) : 0));
if (powerTurnDiscard > 0) discardForTurnStart(powerTurnDiscard);
while (true) {
const alive = aliveList();
if (alive.length === 0) break;
const idx = chooseAction(hand, cards, energy, { drawPileCount: drawPile.length, nextSkillCostZero, skillCostReductionThisTurn, handCostZeroThisTurn, combatCardCostReduction });
const idx = chooseAction(hand, cards, energy, {
drawPileCount: drawPile.length,
nextSkillCostZero,
skillCostReductionThisTurn,
handCostZeroThisTurn,
combatCardCostReduction,
incomingDamage: data.smartPlayer === true ? expectedIncomingDamage() : 0,
currentBlock: pBlock,
});
if (idx < 0) break;
const id = hand[idx], c = cards[id];
let dmg = 0;
@@ -662,6 +715,9 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
const finalCost = c.useAllEnergy === true ? cost : Math.max(0, cost - combatReduction);
energy -= finalCost;
resolveCardEffects(id, c, finalCost);
if (c.kind === 'Attack' && (data.healOnAttack || 0) > 0) {
pHp = Math.min(playerMaxHp, pHp + data.healOnAttack);
}
const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock');
if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock);
if (skillRepeat > 0) {

View File

@@ -121,6 +121,14 @@ test('chooseAction: 공격 없으면 스킬 선택', () => {
assert.equal(idx, 0);
});
test('chooseAction: 예상 피해가 남으면 방어 카드를 우선 선택', () => {
const cards = {
Hit: { kind: 'Attack', cost: 1, damage: 12 },
Guard: { kind: 'Skill', cost: 1, block: 8 },
};
assert.equal(chooseAction(['Hit', 'Guard'], cards, 1, { incomingDamage: 8, currentBlock: 0 }), 1);
});
test('chooseAction: 사용 가능 카드 없으면 -1', () => {
const idx = chooseAction(['Bash'], CARDS, 1);
assert.equal(idx, -1);
@@ -220,6 +228,21 @@ test('simulateCombat: 복합 카드(공격+방어) 블록이 적 공격을 흡
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
});
test('simulateCombat: 캠페인 시작 체력과 유물 전투 보너스를 반영', () => {
const data = {
cards: { Guard: { name: 'Guard', cost: 1, kind: 'Skill', block: 1 } },
starterDeck: ['Guard'],
monsters: [{ name: 'Dummy', maxHp: 1, intents: [{ kind: 'Attack', value: 1 }] }],
playerHp: 37,
playerMaxHp: 70,
playerStartBlock: 6,
energyBonus: 1,
openingDrawBonus: 2,
};
const result = simulateCombat(data, mulberry32(3));
assert.ok(result.playerHpRemaining <= 37);
});
test('calcAttack: 힘·약화·취약 공식 (Lua CalcPlayerAttack·DealDamageToTarget 동기화)', () => {
assert.equal(calcAttack(6, 0, 0, 0), 6); // 기본
assert.equal(calcAttack(6, 2, 0, 0), 8); // 힘+2

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, JOB_META, CLASS_GROUPS, CLASS_LINEAGES, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaClassGroupsTable, luaClassLineagesTable, luaJobMetaTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
@@ -211,7 +211,8 @@ end
if #chosen == 0 then takeFrom(g, 1) end
if #chosen == 0 then takeFrom("combat", 1) end
table.sort(chosen, function(a, b) return a.x < b.x end)
local mult = 1 + (self.Floor - 1) * 0.45
local actMultipliers = { ${ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS.join(', ')} }
local mult = actMultipliers[self.Floor] or actMultipliers[#actMultipliers]
if g == "elite" or g == "boss" then
mult = mult + self:AscEliteBonus()
end

View File

@@ -54,7 +54,8 @@ const REST_HEAL = 30;
const RELIC_PRICE = 60;
const ACT_COUNT = 5;
const ACT_MAPS = ['map01', 'map02', 'map03', 'map04', 'map05'];
const ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS = [1, 1.075, 1.15, 1.3, 1.45];
const LOBBY_MAP = 'lobby';
const LOBBY_SPAWN = 'Vector3(-5, 0.03, 0)'; // 정찰: map01 지면 좌측
export { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN };
export { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN };

View File

@@ -29,14 +29,14 @@ const JOBS = {
{ id: 'cleric', name: '클레릭', desc: '회복·축복 특화\n힐 · 블레스\n홀리 애로우', starter: 'Heal', tier: 2, parent: 'magician' },
],
rogue: [
{ id: 'assassin', name: 'Assassin', desc: '표창 중심 전직\n단일 화력과 독 압박\n빠른 마무리', starter: 'DeadlyPoison', tier: 2, parent: 'rogue' },
{ id: 'thief', name: 'Thief', desc: '단검 중심 전직\n드로우와 운영 강화\n빠른 연계', starter: 'Acrobatics', tier: 2, parent: 'rogue' },
{ id: 'assassin', name: 'Assassin', desc: '표창 중심 전직\n표창 생성과 연속 공격\n빠른 마무리', starter: 'JavelinAcceleration', tier: 2, parent: 'rogue' },
{ id: 'thief', name: 'Thief', desc: '단검 중심 전직\n드로우와 운영 강화\n빠른 연계', starter: 'DaggerAcceleration', tier: 2, parent: 'rogue' },
],
assassin: [
{ id: 'hermit', name: 'Hermit', desc: 'Assassin의 3차 전직\n표창과 독 운영 심화\n누적 압박 강화', starter: 'NoxiousFumes', tier: 3, parent: 'assassin' },
{ id: 'hermit', name: 'Hermit', desc: 'Assassin의 3차 전직\n표창 생성과 강화 심화\n연속 공격 완성', starter: 'SpiritJavelin', tier: 3, parent: 'assassin' },
],
thief: [
{ id: 'thiefmaster', name: 'Thief Master', desc: 'Thief의 3차 전직\n단검 운영 심화\n드로우와 템포 강화', starter: 'ToolsOfTheTrade', tier: 3, parent: 'thief' },
{ id: 'thiefmaster', name: 'Thief Master', desc: 'Thief의 3차 전직\n단검·교활·중독 심화\n연계 운영 완성', starter: 'Venom', tier: 3, parent: 'thief' },
],
};
for (const [cls, jobs] of Object.entries(JOBS)) {

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import { readFileSync } from 'node:fs';
const cards = JSON.parse(readFileSync('data/cards.json', 'utf8')).cards;
const rogueClasses = new Set(['rogue', 'thief', 'thiefmaster', 'assassin', 'hermit']);
const mapleSkillCards = {
DoubleStab: '더블 스탭',
LuckySeven: '럭키 세븐',
Haste: '헤이스트',
DarkSight: '다크 사이트',
FlashJump: '플래시 점프',
NimbleBody: '님블 바디',
SavageBlow: '새비지 블로우',
CriticalEdge: '크리티컬 엣지',
Steal: '스틸',
DaggerAcceleration: '대거 액셀레이션',
Karma: '카르마',
DaggerMastery: '대거 마스터리',
PhysicalTraining: '피지컬 트레이닝',
ShieldMastery: '실드 마스터리',
ThiefAgility: '시프 어질리티',
EdgeCarnival: '엣지 카니발',
MuspelHeim: '무스펠 하임',
MesoExplosion: '메소 익스플로젼',
DarkFlare: '다크 플레어',
PickPocket: '픽 파킷',
ShadowPartner: '쉐도우 파트너',
AdvancedDarkSight: '어드밴스드 다크 사이트',
IntoDarkness: '인투 다크니스',
Venom: '베놈',
Grid: '그리드',
RadicalDarkness: '래디컬 다크니스',
ShurikenBurst: '슈리켄 버스트',
WindTalisman: '윈드 탈리스만',
MarkOfAssassin: '마크 오브 어쌔신',
ShadowRush: '쉐도우 러쉬',
ShadowLeap: '쉐도우 리프',
ShadowBlink: '쉐도우 블링크',
JavelinMastery: '자벨린 마스터리',
JavelinAcceleration: '자벨린 액셀레이션',
CriticalThrow: '크리티컬 스로우',
AssassinPhysicalTraining: '피지컬 트레이닝',
TripleThrow: '트리플 스로우',
ShurikenChallenge: '슈리켄 챌린지',
HermitDarkFlare: '다크 플레어',
HermitShadowPartner: '쉐도우 파트너',
SpiritJavelin: '스피릿 자벨린',
HermitRadicalDarkness: '래디컬 다크니스',
HermitVenom: '베놈',
SkilledJavelin: '숙련된 표창술',
HermitAdrenaline: '아드레날린',
};
const errors = [];
for (const [id, expectedName] of Object.entries(mapleSkillCards)) {
if (!cards[id]) errors.push(`원본 스킬 카드 없음: ${id}`);
else if (cards[id].name !== expectedName) errors.push(`원본 스킬명 변경: ${id} (${cards[id].name} != ${expectedName})`);
}
const customCards = Object.entries(cards).filter(([id, card]) => rogueClasses.has(card.class) && !mapleSkillCards[id]);
if (customCards.length !== 78) errors.push(`도적 비스킬 카드 수 불일치: ${customCards.length} != 78`);
const names = new Map();
for (const [id, card] of Object.entries(cards)) {
if (!names.has(card.name)) names.set(card.name, []);
names.get(card.name).push(id);
}
const nonRogueNames = new Set(Object.values(cards).filter((card) => !rogueClasses.has(card.class) && card.class !== 'shiv').map((card) => card.name));
for (const [id, card] of customCards) {
const sameNameIds = names.get(card.name) || [];
if (sameNameIds.length > 1) errors.push(`비스킬 카드명 중복: ${id} ${card.name} (${sameNameIds.join(', ')})`);
if (nonRogueNames.has(card.name)) errors.push(`다른 직업 카드명 충돌: ${id} ${card.name}`);
}
console.log(`메이플 원본 스킬명 고정 ${Object.keys(mapleSkillCards).length}장 | 도적 비스킬 고유 이름 ${customCards.length}`);
if (errors.length > 0) {
for (const error of errors) console.error(`ERROR: ${error}`);
process.exitCode = 1;
} else {
console.log('RESULT: 도적 카드 이름 규칙 이상 0');
}