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e14f19e4ed
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main
| Author | SHA1 | Date | |
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| 5297922f99 | |||
| e3a75c33a3 | |||
| 0a040837d9 | |||
| da0d74f841 | |||
| 7f30803862 | |||
| 2fdd535939 | |||
| 1100cbeb08 |
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README.md
38
README.md
@@ -44,11 +44,13 @@ git pull
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slaymaple/
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slaymaple/
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├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
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├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
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│ ├── cards.json # 카드 121장(클래스·2차전직별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
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│ ├── cards.json # 카드 166장(1~3차 전직 계열별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
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│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
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│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
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│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
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│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
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│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
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│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
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│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
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│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
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│ ├── characters.json # 클래스별 초상화 RUID
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│ ├── cards.xlsx # cards.json 왕복 편집용 엑셀(excel_to_cards.bat / cards_to_excel.bat)
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│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
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│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
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├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
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├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
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│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
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│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
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@@ -71,13 +73,13 @@ slaymaple/
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│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
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│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
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│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
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│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
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├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
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├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
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│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·전투·맵노드·상점·유물·로비·메뉴 UI + SlayDeckController + common) · gen-cardhand.mjs
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│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★컨트롤러+common 생성 오케스트레이터) · cb/(codeblock Lua 메서드 20모듈: boot·screens·combat·hand·npc·navigation·layout·shop·reward·soul 등) · lib/(공유 상수·데이터·헬퍼) · legacy/(옛 UI emit 휴면)
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│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(노드별 몬스터 그룹) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
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│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(노드별 몬스터 그룹) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
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│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
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│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
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│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
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│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
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│ ├── monster/ # gen-combat-monster.mjs(EnemyId 마커) · freeze-turn-monsters.mjs(필드 AI 정지)
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│ ├── monster/ # gen-combat-monster.mjs(EnemyId 마커) · freeze-turn-monsters.mjs(필드 AI 정지)
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│ ├── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
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│ ├── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
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│ ├── verify/ # count.mjs·uimap.mjs·cbgap.mjs(산출물 카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP 검증 — 경로 내장)
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│ ├── verify/ # count·uimap·cbgap(카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP) · cardkinds(카드 kind↔효과) · cbprops(미선언 self 대입) · cbset(메서드 집합 무손실) · diffcheck(바이트동일)
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│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
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│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
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├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
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├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
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├── docs/
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├── docs/
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@@ -98,9 +100,9 @@ slaymaple/
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3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용)** — **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(방어·파워 등 비공격 카드를 쓰면 콤보 리셋) 콤보로 데미지 증가 버프 = 브루저. **페이지**: 위협 디버프로 버티며 방어도 축적 → **바디 슬램(방어 비례 피해)** 카운터. **스피어맨**: 하이퍼바디·아이언월 유지/리치형.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용, HP80)** — 2차 3종. **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(비공격 카드 시 리셋) 콤보로 데미지 증가 = 브루저(콤보 어택·버서크·라이징 어택). **페이지**: 썬더/블리자드 **속성 차지** + 파워 가드. **스피어맨**: 피어스·아이언 월·하이퍼 바디 유지/관통형.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **어쌔신**(표창·크리·흡혈) / **시프**(단검 난타·독). *형 구현 완료(Silent 86장)*.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용, HP70)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **2차 어쌔신**(표창·독 압박·빠른 마무리)·**시프**(단검·드로우·연계) → **3차 헤르밋**(어쌔신 심화)·**시프 마스터**(시프 심화). 도적 계열만 132장(Silent 완역 포트 + 공식 스킬 아이콘).
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용)** — **위자드(불/독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬/콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용, HP70)** — 2차 3종. **위자드(불·독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬·콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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## 게임 프레임워크 현황
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## 게임 프레임워크 현황
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@@ -114,13 +116,13 @@ slaymaple/
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게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`는 **`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
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게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`는 **`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#79)
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#104)
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| 영역 | 내용 |
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| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`키 **또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
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| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`키 **또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
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| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**2차 전직**] — 각 클래스 3종(전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드불독/위자드썬콜/클레릭, 도적→Shiv/Poison/Trickster). 전용 카드는 해당 클래스 풀만 획득 |
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| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**전직**] — 전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드(불·독)/위자드(썬·콜)/클레릭 (2차 3종씩), **도적→어쌔신·시프(2차) → 헤르밋·시프 마스터(3차)**. 전직 시 대표 카드 지급, 전용 카드는 해당 계열 풀만 획득 |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬=위로 스윕). 카드 **121장** — kind **Attack/Skill/Power/Status**. 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬/파워=위로 스윕). 카드 **166장** — kind **Attack(59)/Skill(74)/Power(31)/Status(2)**. kind↔효과 정합성 정적 검증(`cardkinds.mjs`). 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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| **도적 카드 공용 효과** | 카드 효과를 **카드명 하드코딩 대신 `data/cards.json` 공용 필드**로 표현(재사용). **불가침**·**x-cost**(에너지 비례 피해/약화)·드로우 수 비례 데미지·**다음 스킬 반복**·**처치 보상/반복**·카드 설명 **키워드 하이라이트**·드로우 연동(`drawSkillBlock`·`drawPoison`)·독 버스트·랜덤 타깃 등. **Lua + JS 미러 양쪽 구현**. 필드 사전 [`docs/card-effect-fields.md`](docs/card-effect-fields.md) |
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| **도적 카드 공용 효과** | 카드 효과를 **카드명 하드코딩 대신 `data/cards.json` 공용 필드**로 표현(재사용). **불가침**·**x-cost**(에너지 비례 피해/약화)·드로우 수 비례 데미지·**다음 스킬 반복**·**처치 보상/반복**·카드 설명 **키워드 하이라이트**·드로우 연동(`drawSkillBlock`·`drawPoison`)·독 버스트·랜덤 타깃 등. **Lua + JS 미러 양쪽 구현**. 필드 사전 [`docs/card-effect-fields.md`](docs/card-effect-fields.md) |
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| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 −25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
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| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 −25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
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| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
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| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
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@@ -131,10 +133,10 @@ slaymaple/
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| **승천(Ascension)** | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
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| **승천(Ascension)** | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
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| **멀티 act** | **5막** 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 `1+(막-1)*0.45`), 5막 클리어 시 런 종료 |
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| **멀티 act** | **5막** 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 `1+(막-1)*0.45`), 5막 클리어 시 런 종료 |
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| **경제** | 화폐 표기 **메소**(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
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| **경제** | 화폐 표기 **메소**(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 84종) |
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 97종) |
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> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
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> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
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> ℹ️ 도적(Silent) 카드 86장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사(어쌔신/시프)·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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> ℹ️ 도적 계열 카드 132장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**, rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md)·[`docs/bandit-card-audit.md`](docs/bandit-card-audit.md) 참조.
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### 유용한 스크립트 호출
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### 유용한 스크립트 호출
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`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
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`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
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@@ -144,14 +146,14 @@ local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
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c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
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c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
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c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
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c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
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-- 런
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-- 런
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c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "bandit" / "magician"
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c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "rogue" / "magician"
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c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
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c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
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c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
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c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
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c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
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c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
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c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
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c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
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c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
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c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
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c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
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c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
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c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 선택 화면)
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c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 화면) — 2차: fighter/page/spearman·firepoison/icelightning/cleric·assassin/thief, 3차: hermit/thiefmaster
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c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
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c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
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@@ -179,7 +181,7 @@ node tools/camera/gen-camera.mjs # 맵별 카메라
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node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
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node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
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node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
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> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...`. 정적 가드 — 카드 kind↔효과 `cardkinds.mjs` · 미선언 self 대입 `cbprops.mjs` · UI 경로 재연결 GAP `cbgap.mjs` · 리팩터 바이트동일 `diffcheck.mjs` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
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@@ -188,6 +190,7 @@ node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계의 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 **맵 단위 동작은 별도 codeblock**(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다. **2026-06-17**: UI를 단일 `DefaultGroup`에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 **메이커 저작으로 전환** — 생성기는 더 이상 `.ui`를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit `hud/*`·`gen-cardhand`는 `tools/deck/legacy/` 휴면). 재연결 무결성은 `tools/verify/cbgap.mjs`(GAP 0)로 검증.
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현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계의 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 **맵 단위 동작은 별도 codeblock**(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다. **2026-06-17**: UI를 단일 `DefaultGroup`에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 **메이커 저작으로 전환** — 생성기는 더 이상 `.ui`를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit `hud/*`·`gen-cardhand`는 `tools/deck/legacy/` 휴면). 재연결 무결성은 `tools/verify/cbgap.mjs`(GAP 0)로 검증.
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> ⚠️ **전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현**입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(`RULES.md` §6).
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> ⚠️ **전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현**입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(`RULES.md` §6).
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> ⚠️ **카드 `kind`는 효과와 반드시 일치**해야 합니다 — 데미지=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`. 안 맞으면 런타임 에러 없이 *사용 불가/무효과 死카드*가 됩니다(2026-06-30 Defend·Rage 사고). 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 등록 + Lua/JS 양쪽 핸들러 구현. 정적 검증 `node tools/verify/cardkinds.mjs`(`RULES.md` §9). cb Lua 지역변수는 의미명 사용(`RULES.md` §8).
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@@ -195,11 +198,14 @@ node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
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- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
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- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
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- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
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- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
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- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
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- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2차 전직 설명 한글화
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- [x] **컨트롤러 관심사별 모듈 분리 · 코드 규칙 (2026-06-26, #94)** — SlayDeckController를 `cb/*.mjs` 20모듈로 분리(런타임은 단일 codeblock 유지), 변수명 의미화, 검증 `cbset.mjs`(집합 무손실)·`cbprops.mjs`(미선언 self)
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- [x] **도적 계열 대개편 + 3차 전직 · 카드 공용 효과 (2026-06-23~30, #82~#99)** — Silent 포트를 rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편, 카드 효과를 카드명 하드코딩 대신 `cards.json` 공용 필드로(`docs/card-effect-fields.md`), 카드 **166장**
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- [x] **코드리뷰 버그수정 + kind↔효과 규칙 (2026-06-29~30, #96·#102)** — 게임버그 6·시뮬 충실도 3·설명 2 수정(Defend kind Attack→Skill·Rage Power→Attack 포함), kind↔효과 정적 검증 `cardkinds.mjs`, 카드 왕복 편집 엑셀(#93)
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- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2·3차 전직 설명 한글화
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- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
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- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
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- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
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- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
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- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
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- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
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- [ ] **3차 전직** — 후반 막 보상으로 확장
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- [ ] **3차 전직 — 전사·법사 확장** (도적은 완료: 헤르밋·시프 마스터), 후반 막 보상으로
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- [ ] **궁수 등 추가 클래스** — 캐릭터 선택 슬롯 확장
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- [ ] **궁수 등 추가 클래스** — 캐릭터 선택 슬롯 확장
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- [ ] **정밀 밸런싱** — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(`sim-balance.mjs` 리포트 기반)
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- [ ] **정밀 밸런싱** — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(`sim-balance.mjs` 리포트 기반)
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- [ ] **상점 보장 규칙** — 막당 상점 최소 1회 등장
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- [ ] **상점 보장 규칙** — 막당 상점 최소 1회 등장
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File diff suppressed because one or more lines are too long
496
data/cards.json
496
data/cards.json
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
BIN
data/cards.xlsx
BIN
data/cards.xlsx
Binary file not shown.
@@ -1,10 +1,7 @@
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# 공격 적중 독
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# 공격 중독
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`attackPoison`은 전투 중 파워가 들고 있는 공용 필드입니다.
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`attackPoison`은 전투 동안 유지되는 공용 카드 효과 필드입니다.
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동작:
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- 공격 카드가 실제 피해를 주면 독을 부여합니다.
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- `aoe` 공격이면 모든 적에게 같은 양의 독을 붙입니다.
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- `Envenom` 같은 카드가 이 필드를 사용합니다.
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- 공격 카드가 실제 체력 피해를 주면 대상에게 지정된 수치만큼 중독을 부여합니다.
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- 광역 공격은 피해를 받은 각 적에게 중독을 부여합니다.
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- 현재 Thief Master와 Hermit의 `베놈`이 이 효과를 사용합니다.
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@@ -1,12 +1,34 @@
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# Rogue Card Audit
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# 도적 카드 구성 및 밸런스 기록
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Current status of rogue cards and shared effect hooks.
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도적 계보의 카드 역할, 직업 이동 금지 대상, 공용 효과 필드를 정리합니다.
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## Implemented
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## 직업별 컨셉
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`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `Burst`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `BouncingFlask`, `Accuracy`, `PhantomBlades`, `Speedster`, `CorrosiveWave`, `Tracking`, `FanOfKnives`, `Strangle`, `Mirage`, `Accelerant`, `MasterPlanner`, `Outbreak`, `EscapePlan`, `HandTrick`, `NoxiousFumes`, `Pinpoint`, `TheHunt`, `Murder`, `Malaise`, `BladeOfInk`, `KnifeTrap`, `BulletTime`, `Envenom`, `SerpentForm`, `WraithForm`, `Skewer`, `Ricochet`, `Anticipate`, `PiercingWail`, `Expose`, `UpMySleeve`, `EchoingSlash`, `BubbleBubble`
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- `rogue`: 시작 카드, 1차 스킬, 기초 공격·회피·방어
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- `thief`: 단검 난타, 교활, 버리기, 중독의 시작
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- `thiefmaster`: 교활·버리기 연계 완성, 광역 난타, 중독 증폭
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- `assassin`: 표창 생성, 표창 연속 공격, 표창 비용·피해 보조
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- `hermit`: 표창 보존·광역화·지속 생성 등 표창 빌드 완성
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Shared hooks already in use:
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Rogue 단계에서도 분기 방향을 미리 경험할 수 있도록 약한 입문 카드를 유지합니다.
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- 중독: `PoisonedStab`
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- 표창: `LeadingStrike`
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- 교활: `Untouchable`
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## 스킬 카드 고정
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실제 직업 스킬을 바탕으로 추가한 아래 카드는 다른 차수나 계열로 이동하지 않습니다.
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- Rogue: `DoubleStab`, `LuckySeven`, `Haste`, `DarkSight`, `FlashJump`, `NimbleBody`
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- Thief: `SavageBlow` 포함 9장
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- Thief Master: `EdgeCarnival` 포함 11장
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- Assassin: `ShurikenBurst` 포함 10장
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- Hermit: `TripleThrow` 포함 9장
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나머지 비스킬 카드는 컨셉에 맞춰 상위 직업으로 이동할 수 있습니다. 상위 직업은 하위 직업 카드를 함께 사용하므로, 이동은 해당 분기의 보상 풀을 제한하는 역할을 합니다.
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## 공용 효과 필드
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- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty`
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- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty`
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- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne`
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- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne`
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@@ -17,6 +39,34 @@ Shared hooks already in use:
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- `firstCardDamageBonus`
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- `firstCardDamageBonus`
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- `drawDamage`, `drawPoison`, `shivDamageBonus`, `firstShivDamageBonus`, `shivRetain`, `shivAoe`, `attackDamageVsWeakMultiplier`, `poisonHits`, `poisonRandomTargets`, `skillSlyOnPlay`, `extraPoisonTicks`, `poisonApplicationBurstEvery`, `poisonApplicationBurstDamage`
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- `drawDamage`, `drawPoison`, `shivDamageBonus`, `firstShivDamageBonus`, `shivRetain`, `shivAoe`, `attackDamageVsWeakMultiplier`, `poisonHits`, `poisonRandomTargets`, `skillSlyOnPlay`, `extraPoisonTicks`, `poisonApplicationBurstEvery`, `poisonApplicationBurstDamage`
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## Open questions
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## 중복 제거 및 보정
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None at the moment.
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- 삭제: `Mirage`, `Accuracy`, `PhantomBlades`, `Adrenaline`, `Afterimage`, `Accelerant`, `Envenom`, `Tracking`
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- 이유: 상위 직업 스킬 카드와 효과가 같거나, 비용 대비 열세라 별도 선택지가 되지 못함
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- `Anticipate`: 턴 종료 시 얻은 민첩을 잃도록 실제 효과와 설명을 일치시킴
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- `Backstab`, `Assassinate`, `TheHunt`, `PiercingWail`: 설명에 있던 소멸을 실제 필드에 반영
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- 2차 지급: Thief `DaggerAcceleration`, Assassin `JavelinAcceleration`
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- 3차 지급: Thief Master `Venom`, Hermit `SpiritJavelin`
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## 카드 효율 검증
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`node tools/balance/card-efficiency.mjs --runs 1000`으로 도적 계열 카드 전체를 검증합니다.
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- 각 직업의 기준 덱에서 같은 종류의 카드 한 장을 교체하고 동일 시드로 반복 전투합니다.
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- 승률, 승리 시 체력, 전투 턴을 합친 점수를 같은 직업·희귀도 중앙값과 비교합니다.
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- 0코스트 에너지 생성, 재사용 가능한 영구 능력치, 저비용 2배 증폭처럼 자동 플레이가 놓치기 쉬운 구조도 별도로 검사합니다.
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- 교활, 조건부 중독, 카드 보존처럼 플레이 순서 의존성이 큰 효과는 자동 시뮬레이션 하위권만으로 상향하지 않습니다.
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2026-07-01 검증 결과 구조적 위험은 0장입니다. 주요 조정은 `독맥 터뜨리기`, `메아리 칼자국`, `소리 없는 제압`, `그리드`, `그림자 속도전`, `스틸`, 두 계열의 `피지컬 트레이닝`, `마크 오브 어쌔신`, `자벨린 액셀레이션`, `비장의 패`에 반영했습니다.
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비스킬 카드 78장의 메이플풍 표시 이름은 `docs/rogue-card-names.md`에서 관리합니다. 메이플 원본 스킬 카드 45장의 이름은 변경하지 않습니다.
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## 5섹션 캠페인 검증
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`node tools/balance/rogue-campaign.mjs --runs 5000 --reward-min 5`로 전체 런을 검증합니다.
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- 섹션마다 일반전 4회, 엘리트 1회, 보스 1회를 진행합니다.
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- 1섹션은 Rogue, 2섹션은 2차 직업, 3~5섹션은 3차 직업 카드 풀을 사용합니다.
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- 실제 카드 보상 확률, 전직 지급 카드, 시작·획득 유물, 체력 유지와 휴식 회복을 반영합니다.
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- 몬스터 배율은 `1.00 → 1.075 → 1.15 → 1.30 → 1.45`이며 런타임과 시뮬레이터가 같은 공용 상수를 사용합니다.
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- 5,000회 결과: Thief Master 완주 2.9%, Hermit 완주 3.6%. 자동 플레이와 일부 공격형 유물 미구현을 감안한 보수적 결과입니다.
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@@ -22,6 +22,8 @@
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- 공용으로 표현 가능한 효과는 카드 전용 분기로 만들지 않는다.
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- 공용으로 표현 가능한 효과는 카드 전용 분기로 만들지 않는다.
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- 같은 의미의 효과는 같은 필드 이름을 쓴다.
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- 같은 의미의 효과는 같은 필드 이름을 쓴다.
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- 문서는 카드별 상태표와 공용 필드 사전을 분리해서 유지한다.
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- 문서는 카드별 상태표와 공용 필드 사전을 분리해서 유지한다.
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- 카드 `kind`는 효과와 맞춘다 — 데미지 카드=`Attack`, block·유틸만 있으면=`Skill`, 지속효과=`Power`(`powerEffect` 또는 power 필드 필수). 안 맞으면 사용 불가/死카드가 된다(Power 분기는 damage/aoe 무시, Attack은 몬스터 드롭 라우팅).
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- 새 효과 필드는 Lua(`cb/*.mjs`)와 JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) 양쪽에 구현한다(한쪽만 = 게임↔시뮬 드리프트).
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## 응답 원칙
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## 응답 원칙
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@@ -29,3 +31,9 @@
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- 바뀐 점과 남은 점만 말한다.
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- 바뀐 점과 남은 점만 말한다.
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- 불필요한 재설명은 줄인다.
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- 불필요한 재설명은 줄인다.
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## 검증·통합 원칙
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- 카드/cb 변경 후 검증 스위트를 돌린다: `node tools/verify/cardkinds.mjs`(kind↔효과)·`cbprops.mjs`(미선언 `self.X` 필드)·`cbgap.mjs`(UI 경로) + `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`(이중구현 미러). 이상 0을 확인한 뒤 산출물을 갱신한다.
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- 작업 브랜치에 `main`을 머지했다가 충돌·문제가 나도 그 머지 커밋을 통째로 `git revert`하지 않는다 — main에 먼저 들어간 타인 작업이 collateral로 사라진다(2026-06-30 `#98/#99`가 `#96` 11개 수정을 이렇게 날린 사고). 소스 충돌만 해소하고 산출물(codeblock 등)은 재생성한다.
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- 하네스 규칙의 최종 권위는 `RULES.md`(§1 산출물 읽기/수정 금지·§4 git/PR·§6 이중구현 동기화·§9 카드 kind)이고, codex 전용 하드룰은 `docs/codex-working-rules.md`다. 작업 전 둘 다 따른다.
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docs/rogue-card-names.md
Normal file
97
docs/rogue-card-names.md
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
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# 도적 비스킬 카드 이름
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메이플스토리 원본 스킬을 바탕으로 만든 카드 45장은 이름을 고정합니다.
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아래 78장은 다른 직업의 스킬명을 점유하지 않도록 도적 계열의 독자적인 이름으로 변경했습니다.
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## Rogue
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- `Neutralize`: 무력화 -> 커닝식 견제
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- `SilentStrike`: 타격 -> 초보 도적의 칼끝
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- `Survivor`: 생존자 -> 골목길 생존술
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- `SilentDefend`: 수비 -> 낡은 가죽 방패
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- `Slice`: 칼질 -> 짧은 단검질
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- `PoisonedStab`: 독 찌르기 -> 초록 독단검
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- `SuckerPunch`: 불의의 일격 -> 골목 기습
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- `LeadingStrike`: 선제 타격 -> 초보 표창 던지기
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- `Anticipate`: 예측 -> 럭키 예감
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- `Deflect`: 튕겨내기 -> 단검 쳐내기
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- `Backflip`: 공중제비 -> 커닝 곡예
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- `DodgeAndRoll`: 구르기 -> 골목 구르기
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- `Untouchable`: 범접 불가 -> 연막 속 숨기
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- `Backstab`: 배신 -> 그림자 등찌르기
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- `EscapePlan`: 탈출구 -> 비상용 연막탄
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## Thief
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- `DaggerSpray`: 단검 분사 -> 단검비
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- `DaggerThrow`: 단검 투척 -> 비도 투척
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- `FollowThrough`: 완수 -> 연달아 찌르기
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- `FlickFlack`: 재주넘기 -> 커닝 난무
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- `Prepared`: 예비 -> 비장의 패
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- `PiercingWail`: 귀를 찢는 비명 -> 골목의 살기
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- `DeadlyPoison`: 맹독 -> 맹독 조제
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- `Snakebite`: 뱀 물기 -> 독니 단검
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- `PreciseCut`: 정밀한 베기 -> 급소 절개
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- `Finisher`: 마무리 -> 마지막 칼끝
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- `MementoMori`: 메멘토 모리 -> 사신의 장부
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- `Strangle`: 목 조르기 -> 그림자 올가미
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- `Dash`: 돌진 -> 뒷골목 돌파
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- `CalculatedGamble`: 계산된 도박 -> 메소 건 승부
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- `Expose`: 들춰내기 -> 약점 들추기
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- `Acrobatics`: 곡예 -> 지붕 위 곡예
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- `HandTrick`: 손기술 -> 재빠른 손놀림
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- `Expertise`: 전문성 -> 노련한 단검술
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- `BubbleBubble`: 차오르는 독 -> 독액 농축
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- `Blur`: 흐릿함 -> 흐린 잔영
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- `LegSweep`: 다리 걸기 -> 발목 베기
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- `Reflex`: 반사신경 -> 찰나의 반응
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- `Tactician`: 전략가 -> 골목길 책략
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- `WellLaidPlans`: 괜찮은 전략 -> 빈틈없는 작전
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- `Footwork`: 발놀림 -> 사뿐한 발놀림
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- `NoxiousFumes`: 유독 가스 -> 숨막히는 독연기
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## Thief Master
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- `BouncingFlask`: 탄성 플라스크 -> 통통 독병
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- `Haze`: 아지랑이 -> 보랏빛 독연기
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- `Outbreak`: 발병 -> 독맥 터뜨리기
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- `Speedster`: 스피드스터 -> 그림자 속도전
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- `GrandFinale`: 대단원의 막 -> 커닝의 대단원
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- `Assassinate`: 암살 -> 어둠 속 급소
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- `EchoingSlash`: 메아리 참격 -> 메아리 칼자국
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- `Murder`: 살해 -> 쌓여가는 살의
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- `Malaise`: 불쾌 -> 기운 빼는 독
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- `ShadowStep`: 그림자 걸음 -> 그림자 발자국
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- `Shadowmeld`: 그림자 은신 -> 연막 속 은신
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- `CorrosiveWave`: 부식성 파도 -> 부식 독물결
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- `Burst`: 폭주 -> 연속 술수
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- `KnifeTrap`: 칼날 함정 -> 숨은 칼날덫
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- `BulletTime`: 불릿 타임 -> 멈춘 듯한 순간
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- `Nightmare`: 악몽 -> 검은 꿈
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- `ToolsOfTheTrade`: 작업 도구 -> 도적의 연장통
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- `MasterPlanner`: 설계의 대가 -> 작전의 달인
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- `SerpentForm`: 구렁이의 형상 -> 독사의 몸놀림
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- `Abrasive`: 연마 -> 거친 숫돌질
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- `Suppress`: 진압 -> 소리 없는 제압
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- `WraithForm`: 유령의 형상 -> 유령 같은 몸놀림
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## Assassin
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- `Ricochet`: 도탄 -> 통통 튀는 표창
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- `BladeDance`: 검무 -> 표창 별무리
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- `CloakAndDagger`: 망토와 단검 -> 망토 속 별
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- `Skewer`: 꼬챙이 -> 꿰뚫는 표창
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- `Flechettes`: 프레췌 -> 표창 셈법
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- `Pounce`: 덮치기 -> 어둠을 가르는 도약
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- `Predator`: 천적 -> 표창 끝의 추격
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- `Pinpoint`: 정밀 사격 -> 한 점 겨냥
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- `HiddenDaggers`: 숨겨진 표창 -> 숨겨둔 표창
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- `UpMySleeve`: 비책 -> 소매 속 표창
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- `InfiniteBlades`: 무한의 검날 -> 끝없는 표창통
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- `TheHunt`: 사냥 -> 커닝 현상금
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- `StormOfSteel`: 강철의 폭풍 -> 쇠별 폭풍
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## Hermit
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- `BladeOfInk`: 잉크 칼날 -> 먹빛 표창
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- `FanOfKnives`: 칼날 부채 -> 사방 표창비
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246
tools/balance/card-efficiency.mjs
Normal file
246
tools/balance/card-efficiency.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,246 @@
|
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|
import { readFileSync } from 'node:fs';
|
||||||
|
import {
|
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|
PLAYER_HP,
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|
loadData,
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||||||
|
mulberry32,
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|
simulateCombat,
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} from './sim-balance.mjs';
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const ROGUE_CLASSES = new Set(['rogue', 'thief', 'thiefmaster', 'assassin', 'hermit']);
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const CONTEXT_DECKS = {
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|
rogue: [
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|
'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike',
|
||||||
|
'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend',
|
||||||
|
'Neutralize', 'Survivor', 'DoubleStab', 'Backflip',
|
||||||
|
],
|
||||||
|
thief: [
|
||||||
|
'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike',
|
||||||
|
'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend',
|
||||||
|
'Neutralize', 'Survivor', 'SavageBlow', 'DaggerAcceleration',
|
||||||
|
'DeadlyPoison', 'Acrobatics',
|
||||||
|
],
|
||||||
|
thiefmaster: [
|
||||||
|
'SilentStrike', 'SilentStrike',
|
||||||
|
'SilentDefend', 'SilentDefend',
|
||||||
|
'Survivor', 'SavageBlow', 'DaggerAcceleration', 'DeadlyPoison',
|
||||||
|
'Acrobatics', 'EdgeCarnival', 'PickPocket', 'Venom',
|
||||||
|
],
|
||||||
|
assassin: [
|
||||||
|
'SilentStrike', 'SilentStrike', 'SilentStrike',
|
||||||
|
'SilentDefend', 'SilentDefend', 'SilentDefend',
|
||||||
|
'Neutralize', 'Survivor', 'LeadingStrike', 'BladeDance',
|
||||||
|
'JavelinAcceleration', 'JavelinMastery',
|
||||||
|
],
|
||||||
|
hermit: [
|
||||||
|
'SilentStrike', 'SilentStrike',
|
||||||
|
'SilentDefend', 'SilentDefend',
|
||||||
|
'Survivor', 'LeadingStrike', 'BladeDance', 'JavelinAcceleration',
|
||||||
|
'JavelinMastery', 'TripleThrow', 'SpiritJavelin', 'SkilledJavelin',
|
||||||
|
],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const ENCOUNTER_SCALE = {
|
||||||
|
rogue: { hp: 1.9, attack: 1.5 },
|
||||||
|
thief: { hp: 2.2, attack: 1.6 },
|
||||||
|
assassin: { hp: 2.25, attack: 1.65 },
|
||||||
|
thiefmaster: { hp: 2.4, attack: 1.5 },
|
||||||
|
hermit: { hp: 2.6, attack: 1.65 },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const median = (values) => {
|
||||||
|
if (values.length === 0) return 0;
|
||||||
|
const sorted = values.slice().sort((a, b) => a - b);
|
||||||
|
const middle = Math.floor(sorted.length / 2);
|
||||||
|
return sorted.length % 2 === 1
|
||||||
|
? sorted[middle]
|
||||||
|
: (sorted[middle - 1] + sorted[middle]) / 2;
|
||||||
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
function validateContextDecks(cards) {
|
||||||
|
for (const [classId, deck] of Object.entries(CONTEXT_DECKS)) {
|
||||||
|
for (const cardId of deck) {
|
||||||
|
if (!cards[cardId]) throw new Error(`${classId} 효율 기준 덱에 없는 카드: ${cardId}`);
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||||||
|
}
|
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
function outcomeScore(result) {
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|
if (result.draw) return -60;
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||||||
|
if (!result.win) return -100 - result.turns;
|
||||||
|
return 100 + (result.playerHpRemaining / PLAYER_HP) * 30 - result.turns * 2;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
function scaledEncounter(data, classId) {
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||||||
|
const scale = ENCOUNTER_SCALE[classId];
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||||||
|
return {
|
||||||
|
...data,
|
||||||
|
monsters: data.monsters.map((monster) => ({
|
||||||
|
...monster,
|
||||||
|
maxHp: Math.round(monster.maxHp * scale.hp),
|
||||||
|
intents: monster.intents.map((intent) => intent.kind === 'Attack'
|
||||||
|
? { ...intent, value: Math.round(intent.value * scale.attack) }
|
||||||
|
: { ...intent }),
|
||||||
|
})),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function simulateDeck(baseData, deck, runs, seed, trackedCardId = null) {
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||||||
|
let wins = 0;
|
||||||
|
let totalTurns = 0;
|
||||||
|
let totalHp = 0;
|
||||||
|
let totalScore = 0;
|
||||||
|
let totalPlays = 0;
|
||||||
|
for (let i = 0; i < runs; i++) {
|
||||||
|
const stats = {};
|
||||||
|
const rng = mulberry32((seed + Math.imul(i + 1, 0x9e3779b1)) >>> 0);
|
||||||
|
const result = simulateCombat({ ...baseData, starterDeck: deck }, rng, stats);
|
||||||
|
if (result.win) {
|
||||||
|
wins++;
|
||||||
|
totalHp += result.playerHpRemaining;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
totalTurns += result.turns;
|
||||||
|
totalScore += outcomeScore(result);
|
||||||
|
if (trackedCardId && stats[trackedCardId]) totalPlays += stats[trackedCardId].plays;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
winRate: wins / runs,
|
||||||
|
avgTurns: totalTurns / runs,
|
||||||
|
avgHpOnWin: wins > 0 ? totalHp / wins : 0,
|
||||||
|
score: totalScore / runs,
|
||||||
|
avgPlays: totalPlays / runs,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function replacementIndex(deck, cards, candidate) {
|
||||||
|
const preferredKind = candidate.kind === 'Attack' ? 'Attack' : 'Skill';
|
||||||
|
const preferred = deck.findIndex((id) => cards[id]?.kind === preferredKind);
|
||||||
|
if (preferred >= 0) return preferred;
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
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|
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|
export function structuralRisks(card) {
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|
const risks = [];
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|
const cost = card.cost || 0;
|
||||||
|
const exhaust = card.exhaust === true;
|
||||||
|
const permanentDex = Math.max(0, (card.dex || 0) - (card.endTurnDexLoss || 0));
|
||||||
|
const permanentStats = (card.strength || 0) + permanentDex + (card.thorns || 0);
|
||||||
|
const generatedCards = (card.addShiv || 0) + (card.addShivPerDiscard ? 1 : 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (cost === 0 && !exhaust && (card.gainEnergy || 0) > 0) {
|
||||||
|
risks.push('0코스트 비소멸 카드가 에너지를 생성');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (cost === 0 && !exhaust && (card.draw || 0) >= 2 && generatedCards > 0) {
|
||||||
|
risks.push('0코스트 비소멸 카드가 2장 이상 드로우하면서 카드를 생성');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (card.kind !== 'Power' && !exhaust && permanentStats > 0) {
|
||||||
|
risks.push('재사용 가능한 카드가 영구 능력치를 누적');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (card.kind === 'Power' && (card.attackDamageVsWeakMultiplier || 0) >= 2 && cost <= 1) {
|
||||||
|
risks.push('저비용 지속 효과가 공격 피해를 2배 이상 증폭');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if ((card.poisonApplicationBurstEvery || 0) > 0) {
|
||||||
|
const burstPerApplication = (card.poisonApplicationBurstDamage || 0) / card.poisonApplicationBurstEvery;
|
||||||
|
if (burstPerApplication > 3 && cost <= 1) {
|
||||||
|
risks.push('저비용 독 누적 폭발 피해가 부여 1회당 3을 초과');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (cost === 0 && !exhaust && (card.block || 0) + (card.nextTurnBlock || 0) >= 8) {
|
||||||
|
risks.push('0코스트 비소멸 카드의 현재·다음 턴 방어 합계가 8 이상');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (cost === 0 && !exhaust && (card.blockPerDamageDealtThisTurn || 0) >= 1) {
|
||||||
|
risks.push('0코스트 비소멸 카드가 이번 턴 누적 피해 전부를 방어로 전환');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!exhaust && (card.gainEnergy || 0) > 0 && (card.gainEnergy || 0) >= cost && (card.draw || 0) > 0 && generatedCards > 0) {
|
||||||
|
risks.push('에너지 손실 없이 드로우와 카드 생성을 동시에 수행');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!exhaust && (card.skillCostReductionThisTurn || 0) > 0 && (card.gainEnergy || 0) > 0 && (card.gainEnergy || 0) >= cost && (card.draw || 0) > 0) {
|
||||||
|
risks.push('에너지 손실 없이 드로우하고 이번 턴 스킬 비용까지 감소');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return risks;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
export function auditCardEfficiency({ runs = 300, seed = 20260701 } = {}) {
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||||||
|
const data = loadData();
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||||||
|
const cards = data.cards;
|
||||||
|
validateContextDecks(cards);
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||||||
|
const baselines = {};
|
||||||
|
for (const [classId, deck] of Object.entries(CONTEXT_DECKS)) {
|
||||||
|
baselines[classId] = simulateDeck(scaledEncounter(data, classId), deck, runs, seed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const rows = [];
|
||||||
|
for (const [id, card] of Object.entries(cards)) {
|
||||||
|
if (!ROGUE_CLASSES.has(card.class)) continue;
|
||||||
|
const deck = CONTEXT_DECKS[card.class].slice();
|
||||||
|
deck[replacementIndex(deck, cards, card)] = id;
|
||||||
|
const result = simulateDeck(scaledEncounter(data, card.class), deck, runs, seed, id);
|
||||||
|
rows.push({
|
||||||
|
id,
|
||||||
|
name: card.name,
|
||||||
|
classId: card.class,
|
||||||
|
rarity: card.rarity,
|
||||||
|
kind: card.kind,
|
||||||
|
cost: card.cost || 0,
|
||||||
|
delta: result.score - baselines[card.class].score,
|
||||||
|
...result,
|
||||||
|
risks: structuralRisks(card),
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
for (const row of rows) {
|
||||||
|
const peers = rows.filter((other) => other.classId === row.classId && other.rarity === row.rarity);
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||||||
|
row.peerMedianDelta = median(peers.map((peer) => peer.delta));
|
||||||
|
row.peerGap = row.delta - row.peerMedianDelta;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return { runs, seed, baselines, rows };
|
||||||
|
}
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|
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|
function formatPercent(value) {
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|
return `${(value * 100).toFixed(1)}%`;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
export function formatEfficiencyReport(report) {
|
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|
const lines = [];
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||||||
|
lines.push(`도적 카드 효율 검증: 카드 ${report.rows.length}장, 카드당 ${report.runs}회`);
|
||||||
|
lines.push('기준 덱:');
|
||||||
|
for (const [classId, baseline] of Object.entries(report.baselines)) {
|
||||||
|
lines.push(` ${classId}: 승률 ${formatPercent(baseline.winRate)}, 평균 ${baseline.avgTurns.toFixed(2)}턴, 승리 HP ${baseline.avgHpOnWin.toFixed(1)}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const risky = report.rows.filter((row) => row.risks.length > 0);
|
||||||
|
lines.push('');
|
||||||
|
lines.push(`구조적 위험 ${risky.length}장:`);
|
||||||
|
for (const row of risky) {
|
||||||
|
lines.push(` ${row.name}(${row.id}, ${row.classId}): ${row.risks.join(' / ')}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
lines.push('');
|
||||||
|
lines.push('동급 대비 효율 상위:');
|
||||||
|
for (const row of report.rows.slice().sort((a, b) => b.peerGap - a.peerGap).slice(0, 10)) {
|
||||||
|
lines.push(` ${row.name}(${row.id}): 중앙값 대비 +${row.peerGap.toFixed(1)}, 승률 ${formatPercent(row.winRate)}, 평균 사용 ${row.avgPlays.toFixed(2)}회`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
lines.push('');
|
||||||
|
lines.push('동급 대비 효율 하위:');
|
||||||
|
for (const row of report.rows.slice().sort((a, b) => a.peerGap - b.peerGap).slice(0, 10)) {
|
||||||
|
lines.push(` ${row.name}(${row.id}): 중앙값 대비 ${row.peerGap.toFixed(1)}, 승률 ${formatPercent(row.winRate)}, 평균 사용 ${row.avgPlays.toFixed(2)}회`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return lines.join('\n');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function main() {
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||||||
|
const args = process.argv.slice(2);
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||||||
|
let runs = 300;
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||||||
|
let seed = 20260701;
|
||||||
|
for (let i = 0; i < args.length; i++) {
|
||||||
|
if (args[i] === '--runs') runs = Number.parseInt(args[++i], 10);
|
||||||
|
else if (args[i] === '--seed') seed = Number.parseInt(args[++i], 10);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const report = auditCardEfficiency({ runs, seed });
|
||||||
|
console.log(formatEfficiencyReport(report));
|
||||||
|
if (report.rows.some((row) => row.risks.length > 0)) process.exitCode = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (process.argv[1] && process.argv[1].endsWith('card-efficiency.mjs')) main();
|
||||||
30
tools/balance/card-efficiency.test.mjs
Normal file
30
tools/balance/card-efficiency.test.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
import test from 'node:test';
|
||||||
|
import assert from 'node:assert/strict';
|
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|
import { structuralRisks } from './card-efficiency.mjs';
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||||||
|
|
||||||
|
test('0코스트 에너지 생성 카드를 위험으로 분류', () => {
|
||||||
|
const risks = structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', gainEnergy: 1 });
|
||||||
|
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('에너지를 생성')));
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('재사용 가능한 영구 능력치 스킬을 위험으로 분류', () => {
|
||||||
|
const risks = structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Skill', strength: 1, dex: 1 });
|
||||||
|
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('영구 능력치')));
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('소멸하거나 파워인 능력치 카드는 허용', () => {
|
||||||
|
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Skill', strength: 1, exhaust: true }), []);
|
||||||
|
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Power', dex: 1 }), []);
|
||||||
|
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', dex: 2, endTurnDexLoss: 2 }), []);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('저비용 2배 피해 증폭을 위험으로 분류', () => {
|
||||||
|
const risks = structuralRisks({ cost: 1, kind: 'Power', attackDamageVsWeakMultiplier: 2 });
|
||||||
|
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('2배')));
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('0코스트 누적 피해 전체 방어 전환을 위험으로 분류', () => {
|
||||||
|
const risks = structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', blockPerDamageDealtThisTurn: 1 });
|
||||||
|
assert.ok(risks.some((risk) => risk.includes('누적 피해')));
|
||||||
|
assert.deepEqual(structuralRisks({ cost: 0, kind: 'Skill', blockPerDamageDealtThisTurn: 0.5 }), []);
|
||||||
|
});
|
||||||
314
tools/balance/rogue-campaign.mjs
Normal file
314
tools/balance/rogue-campaign.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,314 @@
|
|||||||
|
import { readFileSync } from 'node:fs';
|
||||||
|
import { mulberry32, rarityForRoll, simulateCombat } from './sim-balance.mjs';
|
||||||
|
import { ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS } from '../deck/lib/codeblock.mjs';
|
||||||
|
|
||||||
|
const cardsData = JSON.parse(readFileSync('data/cards.json', 'utf8'));
|
||||||
|
const enemiesData = JSON.parse(readFileSync('data/enemies.json', 'utf8'));
|
||||||
|
const relicsData = JSON.parse(readFileSync('data/relics.json', 'utf8'));
|
||||||
|
|
||||||
|
const PLAYER_MAX_HP = 70;
|
||||||
|
const REST_HEAL = 30;
|
||||||
|
const SECTION_COUNT = 5;
|
||||||
|
const NORMAL_FIGHTS = 4;
|
||||||
|
export const DEFAULT_SECTION_MULTIPLIERS = ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS;
|
||||||
|
const COMBAT_POOL = ['orange_mushroom', 'green_mushroom', 'pig', 'blue_mushroom', 'red_snail', 'stump'];
|
||||||
|
const ELITE_POOL = ['mushmom', 'modified_snail'];
|
||||||
|
const BOSS_POOL = ['king_slime', 'slime_boss'];
|
||||||
|
|
||||||
|
const JOBS = {
|
||||||
|
thief: { tier2: 'thief', tier3: 'thiefmaster', tier2Starter: 'DaggerAcceleration', tier3Starter: 'Venom' },
|
||||||
|
assassin: { tier2: 'assassin', tier3: 'hermit', tier2Starter: 'JavelinAcceleration', tier3Starter: 'SpiritJavelin' },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const LINEAGES = {
|
||||||
|
rogue: ['rogue'],
|
||||||
|
thief: ['rogue', 'thief'],
|
||||||
|
thiefmaster: ['rogue', 'thief', 'thiefmaster'],
|
||||||
|
assassin: ['rogue', 'assassin'],
|
||||||
|
hermit: ['rogue', 'assassin', 'hermit'],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const pick = (rng, values) => values[Math.floor(rng() * values.length)];
|
||||||
|
|
||||||
|
export function campaignJobAtSection(branch, section) {
|
||||||
|
if (section <= 1) return 'rogue';
|
||||||
|
if (section === 2) return JOBS[branch].tier2;
|
||||||
|
return JOBS[branch].tier3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function playableClassesForJob(job) {
|
||||||
|
return LINEAGES[job] || [job];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function scaleEnemy(enemy, section, rng = () => 0, scaleStep = null) {
|
||||||
|
const multiplier = scaleStep == null
|
||||||
|
? (DEFAULT_SECTION_MULTIPLIERS[section - 1] || DEFAULT_SECTION_MULTIPLIERS.at(-1))
|
||||||
|
: 1 + (section - 1) * scaleStep;
|
||||||
|
const offset = enemy.intents.length > 0 ? Math.floor(rng() * enemy.intents.length) : 0;
|
||||||
|
const rotatedIntents = enemy.intents.map((_, index) => enemy.intents[(index + offset) % enemy.intents.length]);
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
...enemy,
|
||||||
|
maxHp: Math.floor(enemy.maxHp * multiplier),
|
||||||
|
intents: rotatedIntents.map((intent) => ({
|
||||||
|
...intent,
|
||||||
|
value: intent.kind === 'Debuff' || intent.value == null
|
||||||
|
? intent.value
|
||||||
|
: Math.floor(intent.value * multiplier),
|
||||||
|
})),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function buildEncounter(kind, section, rng, scaleStep) {
|
||||||
|
const ids = [];
|
||||||
|
if (kind === 'normal') {
|
||||||
|
const count = 1 + Math.floor(rng() * 3);
|
||||||
|
for (let i = 0; i < count; i++) ids.push(pick(rng, COMBAT_POOL));
|
||||||
|
} else if (kind === 'elite') {
|
||||||
|
ids.push(pick(rng, ELITE_POOL));
|
||||||
|
const extra = Math.floor(rng() * 3);
|
||||||
|
for (let i = 0; i < extra; i++) ids.push(pick(rng, COMBAT_POOL));
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ids.push(pick(rng, BOSS_POOL));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return ids.map((id) => scaleEnemy(enemiesData.enemies[id], section, rng, scaleStep));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function baseCardValue(card) {
|
||||||
|
const hits = card.hits || 1;
|
||||||
|
const targets = card.aoe ? 1.7 : 1;
|
||||||
|
let value = (card.damage || 0) * hits * targets;
|
||||||
|
value += (card.block || 0) + (card.nextTurnBlock || 0) * 0.7;
|
||||||
|
value += (card.poison || 0) * (card.poisonHits || 1) * (card.affectsAllEnemies ? 2 : 1) * 1.5;
|
||||||
|
value += (card.draw || 0) * 4 + (card.gainEnergy || 0) * 5;
|
||||||
|
value += (card.addShiv || 0) * 4;
|
||||||
|
value += (card.strength || 0) * 6 + (card.dex || 0) * 5;
|
||||||
|
value += (card.weak || 0) * 3 + (card.vuln || 0) * 4;
|
||||||
|
value += (card.intangible || 0) * 12;
|
||||||
|
value += (card.turnStartShiv || 0) * 8 + (card.shivDamageBonus || 0) * 4;
|
||||||
|
value += (card.cardPlayedBlock || 0) * 8 + (card.attackPoison || 0) * 8;
|
||||||
|
value += (card.powerEffect ? 7 : 0) + (card.retain ? 2 : 0) + (card.sly ? 3 : 0);
|
||||||
|
value += (card.damagePerDiscardedThisTurn || 0) * 2;
|
||||||
|
value += (card.damagePerAttackPlayedThisTurn || 0) * 2;
|
||||||
|
value += (card.firstShivDamageBonus || 0) * 2;
|
||||||
|
value -= (card.cost || 0) * 5;
|
||||||
|
if (card.exhaust) value -= 2;
|
||||||
|
return value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
function branchCardValue(card, branch, deck, id) {
|
||||||
|
let value = baseCardValue(card);
|
||||||
|
if (branch === 'thief') {
|
||||||
|
value += (card.poison || 0) * 1.5 + (card.attackPoison || 0) * 8;
|
||||||
|
value += card.sly ? 5 : 0;
|
||||||
|
value += (card.discard || 0) * 2 + (card.drawPerDiscarded || 0) * 4;
|
||||||
|
value += (card.poisonApplicationBurstDamage || 0) * 1.5;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
value += (card.addShiv || 0) * 3 + (card.turnStartShiv || 0) * 8;
|
||||||
|
value += (card.shivDamageBonus || 0) * 6 + (card.firstShivDamageBonus || 0) * 3;
|
||||||
|
value += card.shivAoe ? 12 : 0;
|
||||||
|
value += card.shivRetain ? 5 : 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const copies = deck.filter((cardId) => cardId === id).length;
|
||||||
|
value -= copies * (card.kind === 'Power' ? 10 : 3);
|
||||||
|
return value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function rewardPool(job) {
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|
const classes = new Set(playableClassesForJob(job));
|
||||||
|
return Object.entries(cardsData.cards)
|
||||||
|
.filter(([, card]) => classes.has(card.class) && card.token !== true && card.unplayable !== true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function offerReward(job, branch, deck, rng, minimumValue) {
|
||||||
|
const pool = rewardPool(job);
|
||||||
|
const choices = [];
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||||
|
const rarity = rarityForRoll(1 + Math.floor(rng() * 100));
|
||||||
|
const bucket = pool.filter(([, card]) => card.rarity === rarity);
|
||||||
|
choices.push(pick(rng, bucket.length > 0 ? bucket : pool));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
choices.sort((a, b) => branchCardValue(b[1], branch, deck, b[0]) - branchCardValue(a[1], branch, deck, a[0]));
|
||||||
|
const [id, card] = choices[0];
|
||||||
|
if (branchCardValue(card, branch, deck, id) >= minimumValue) deck.push(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function relicModifiers(state) {
|
||||||
|
const result = {
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|
playerStartBlock: 0,
|
||||||
|
playerStrength: 0,
|
||||||
|
playerThorns: 0,
|
||||||
|
energyBonus: 0,
|
||||||
|
openingDrawBonus: 0,
|
||||||
|
healOnAttack: 0,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
for (const id of state.relics) {
|
||||||
|
const relic = relicsData.relics[id];
|
||||||
|
if (!relic) continue;
|
||||||
|
if (relic.hook === 'combatStart' && relic.effect === 'block') result.playerStartBlock += relic.value;
|
||||||
|
else if (relic.hook === 'combatStart' && relic.effect === 'strength') result.playerStrength += relic.value;
|
||||||
|
else if (relic.hook === 'turnStart' && relic.effect === 'energy') result.energyBonus += relic.value;
|
||||||
|
else if (relic.hook === 'combatStart' && relic.effect === 'draw') result.openingDrawBonus += relic.value;
|
||||||
|
else if (relic.effect === 'thorns') result.playerThorns += relic.value;
|
||||||
|
else if (relic.effect === 'healOnAttack') result.healOnAttack += relic.value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function healFromRelics(state, hook) {
|
||||||
|
for (const id of state.relics) {
|
||||||
|
const relic = relicsData.relics[id];
|
||||||
|
if (!relic || relic.hook !== hook) continue;
|
||||||
|
if (relic.effect === 'heal') state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + relic.value);
|
||||||
|
else if (relic.effect === 'healOnWin') state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + relic.value);
|
||||||
|
else if (relic.effect === 'healIfLow' && state.hp <= state.maxHp * 0.5) state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + relic.value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function acquireRelic(state, rng) {
|
||||||
|
const available = relicsData.relicPool.filter((id) => !state.relics.includes(id));
|
||||||
|
if (available.length === 0) return;
|
||||||
|
const id = pick(rng, available);
|
||||||
|
state.relics.push(id);
|
||||||
|
const relic = relicsData.relics[id];
|
||||||
|
if (relic?.effect === 'maxHp') {
|
||||||
|
state.maxHp += relic.value;
|
||||||
|
state.hp += relic.value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
function fight(state, branch, kind, section, rng, options) {
|
||||||
|
const monsters = buildEncounter(kind, section, rng, options.scaleStep);
|
||||||
|
healFromRelics(state, 'combatStart');
|
||||||
|
const result = simulateCombat({
|
||||||
|
cards: cardsData.cards,
|
||||||
|
starterDeck: state.deck,
|
||||||
|
monsters,
|
||||||
|
playerHp: state.hp,
|
||||||
|
playerMaxHp: state.maxHp,
|
||||||
|
smartPlayer: true,
|
||||||
|
...relicModifiers(state),
|
||||||
|
}, rng);
|
||||||
|
state.hp = result.playerHpRemaining;
|
||||||
|
state.turns += result.turns;
|
||||||
|
if (!result.win) return false;
|
||||||
|
healFromRelics(state, 'combatEnd');
|
||||||
|
if (kind !== 'boss') offerReward(state.job, branch, state.deck, rng, options.minimumRewardValue);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function simulateCampaign(branch, rng, {
|
||||||
|
restHeal = REST_HEAL,
|
||||||
|
sectionHeal = 0,
|
||||||
|
scaleStep = null,
|
||||||
|
minimumRewardValue = 10,
|
||||||
|
} = {}) {
|
||||||
|
if (!JOBS[branch]) throw new Error(`지원하지 않는 도적 분기: ${branch}`);
|
||||||
|
const state = {
|
||||||
|
hp: PLAYER_MAX_HP,
|
||||||
|
maxHp: PLAYER_MAX_HP,
|
||||||
|
deck: cardsData.starterDecks.rogue.slice(),
|
||||||
|
job: 'rogue',
|
||||||
|
turns: 0,
|
||||||
|
sectionCleared: 0,
|
||||||
|
diedAt: '',
|
||||||
|
hpAfterSections: [],
|
||||||
|
relics: [relicsData.startingRelic],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const options = { scaleStep, minimumRewardValue };
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let section = 1; section <= SECTION_COUNT; section++) {
|
||||||
|
state.job = campaignJobAtSection(branch, section);
|
||||||
|
for (let fightIndex = 1; fightIndex <= NORMAL_FIGHTS; fightIndex++) {
|
||||||
|
if (!fight(state, branch, 'normal', section, rng, options)) {
|
||||||
|
state.diedAt = `${section}-normal`;
|
||||||
|
return state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + restHeal);
|
||||||
|
if (!fight(state, branch, 'elite', section, rng, options)) {
|
||||||
|
state.diedAt = `${section}-elite`;
|
||||||
|
return state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
acquireRelic(state, rng);
|
||||||
|
if (!fight(state, branch, 'boss', section, rng, options)) {
|
||||||
|
state.diedAt = `${section}-boss`;
|
||||||
|
return state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
state.sectionCleared = section;
|
||||||
|
state.hpAfterSections.push(state.hp);
|
||||||
|
if (section === 1) state.deck.push(JOBS[branch].tier2Starter);
|
||||||
|
if (section === 2) state.deck.push(JOBS[branch].tier3Starter);
|
||||||
|
if (section >= 3) acquireRelic(state, rng);
|
||||||
|
if (section < SECTION_COUNT) state.hp = Math.min(state.maxHp, state.hp + sectionHeal);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function runCampaignBatch(branch, runs = 1000, seed = 20260701, options = {}) {
|
||||||
|
const sectionReached = Array(SECTION_COUNT).fill(0);
|
||||||
|
const sectionClears = Array(SECTION_COUNT).fill(0);
|
||||||
|
const deaths = {};
|
||||||
|
let fullClears = 0;
|
||||||
|
let totalDeckSize = 0;
|
||||||
|
let totalFinalHp = 0;
|
||||||
|
let totalTurns = 0;
|
||||||
|
for (let i = 0; i < runs; i++) {
|
||||||
|
const rng = mulberry32((seed + Math.imul(i + 1, 0x9e3779b1)) >>> 0);
|
||||||
|
const result = simulateCampaign(branch, rng, options);
|
||||||
|
for (let section = 0; section < SECTION_COUNT; section++) {
|
||||||
|
if (result.sectionCleared >= section) sectionReached[section]++;
|
||||||
|
if (result.sectionCleared >= section + 1) sectionClears[section]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (result.sectionCleared === SECTION_COUNT) {
|
||||||
|
fullClears++;
|
||||||
|
totalFinalHp += result.hp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (result.diedAt) deaths[result.diedAt] = (deaths[result.diedAt] || 0) + 1;
|
||||||
|
totalDeckSize += result.deck.length;
|
||||||
|
totalTurns += result.turns;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
branch,
|
||||||
|
runs,
|
||||||
|
fullClearRate: fullClears / runs,
|
||||||
|
avgFinalHp: fullClears > 0 ? totalFinalHp / fullClears : 0,
|
||||||
|
avgDeckSize: totalDeckSize / runs,
|
||||||
|
avgTurns: totalTurns / runs,
|
||||||
|
sectionConditionalClearRates: sectionClears.map((clears, index) => sectionReached[index] > 0 ? clears / sectionReached[index] : 0),
|
||||||
|
sectionReachRates: sectionReached.map((reached) => reached / runs),
|
||||||
|
deaths,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function formatCampaignReport(result) {
|
||||||
|
const lines = [];
|
||||||
|
lines.push(`${result.branch} 캠페인 ${result.runs}회`);
|
||||||
|
lines.push(` 전체 클리어 ${(result.fullClearRate * 100).toFixed(1)}%, 클리어 HP ${result.avgFinalHp.toFixed(1)}, 평균 덱 ${result.avgDeckSize.toFixed(1)}장`);
|
||||||
|
result.sectionConditionalClearRates.forEach((rate, index) => {
|
||||||
|
lines.push(` 섹션 ${index + 1}: 도달 ${(result.sectionReachRates[index] * 100).toFixed(1)}%, 도달자 클리어 ${(rate * 100).toFixed(1)}%`);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
return lines.join('\n');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function main() {
|
||||||
|
const args = process.argv.slice(2);
|
||||||
|
let runs = 1000;
|
||||||
|
let seed = 20260701;
|
||||||
|
let restHeal = REST_HEAL;
|
||||||
|
let sectionHeal = 0;
|
||||||
|
let scaleStep = null;
|
||||||
|
let minimumRewardValue = 10;
|
||||||
|
for (let i = 0; i < args.length; i++) {
|
||||||
|
if (args[i] === '--runs') runs = Number.parseInt(args[++i], 10);
|
||||||
|
else if (args[i] === '--seed') seed = Number.parseInt(args[++i], 10);
|
||||||
|
else if (args[i] === '--rest-heal') restHeal = Number.parseInt(args[++i], 10);
|
||||||
|
else if (args[i] === '--section-heal') sectionHeal = Number.parseInt(args[++i], 10);
|
||||||
|
else if (args[i] === '--scale-step') scaleStep = Number.parseFloat(args[++i]);
|
||||||
|
else if (args[i] === '--reward-min') minimumRewardValue = Number.parseFloat(args[++i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const branch of ['thief', 'assassin']) {
|
||||||
|
console.log(formatCampaignReport(runCampaignBatch(branch, runs, seed, { restHeal, sectionHeal, scaleStep, minimumRewardValue })));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (process.argv[1] && process.argv[1].endsWith('rogue-campaign.mjs')) main();
|
||||||
28
tools/balance/rogue-campaign.test.mjs
Normal file
28
tools/balance/rogue-campaign.test.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
import test from 'node:test';
|
||||||
|
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
campaignJobAtSection,
|
||||||
|
playableClassesForJob,
|
||||||
|
scaleEnemy,
|
||||||
|
} from './rogue-campaign.mjs';
|
||||||
|
|
||||||
|
test('도적 전직 시점: 1섹션 Rogue, 2섹션 2차, 3섹션부터 3차', () => {
|
||||||
|
assert.equal(campaignJobAtSection('thief', 1), 'rogue');
|
||||||
|
assert.equal(campaignJobAtSection('thief', 2), 'thief');
|
||||||
|
assert.equal(campaignJobAtSection('thief', 3), 'thiefmaster');
|
||||||
|
assert.equal(campaignJobAtSection('assassin', 2), 'assassin');
|
||||||
|
assert.equal(campaignJobAtSection('assassin', 5), 'hermit');
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('3차 직업은 자기 계보 카드만 사용', () => {
|
||||||
|
assert.deepEqual(playableClassesForJob('thiefmaster'), ['rogue', 'thief', 'thiefmaster']);
|
||||||
|
assert.deepEqual(playableClassesForJob('hermit'), ['rogue', 'assassin', 'hermit']);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('섹션 난이도는 3차 이후 더 빠르게 증가', () => {
|
||||||
|
const enemy = { maxHp: 100, intents: [{ kind: 'Attack', value: 10 }, { kind: 'Debuff', value: 2 }] };
|
||||||
|
const scaled = scaleEnemy(enemy, 3, () => 0);
|
||||||
|
assert.equal(scaled.maxHp, 114);
|
||||||
|
assert.equal(scaled.intents[0].value, 11);
|
||||||
|
assert.equal(scaled.intents[1].value, 2);
|
||||||
|
});
|
||||||
@@ -130,6 +130,19 @@ export function chooseAction(hand, cards, energy, ctx = {}) {
|
|||||||
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(effectiveCost(x), 1);
|
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(effectiveCost(x), 1);
|
||||||
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(effectiveCost(x), 1);
|
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(effectiveCost(x), 1);
|
||||||
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
|
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
|
||||||
|
if ((ctx.incomingDamage || 0) > (ctx.currentBlock || 0)) {
|
||||||
|
const defensive = entries.filter((x) => {
|
||||||
|
const card = cards[x.id];
|
||||||
|
return (card.block || 0) > 0 || (card.intangible || 0) > 0 || (card.enemyStrengthLossThisTurn || 0) > 0;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (defensive.length) {
|
||||||
|
return bestBy(defensive, (x) => {
|
||||||
|
const card = cards[x.id];
|
||||||
|
const protection = (card.block || 0) + (card.intangible || 0) * 15 + (card.enemyStrengthLossThisTurn || 0) * 2;
|
||||||
|
return protection / Math.max(effectiveCost(x), 1);
|
||||||
|
}).i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (powers.length) return powers[0].i;
|
if (powers.length) return powers[0].i;
|
||||||
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
|
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
|
||||||
if (skills.length) return bestBy(skills, blkEff).i;
|
if (skills.length) return bestBy(skills, blkEff).i;
|
||||||
@@ -154,13 +167,15 @@ function bump(s, cost, dmg, blk) {
|
|||||||
// 반환: { win, turns, playerHpRemaining, draw? }
|
// 반환: { win, turns, playerHpRemaining, draw? }
|
||||||
export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||||
const { cards, starterDeck, monsters } = data;
|
const { cards, starterDeck, monsters } = data;
|
||||||
if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: PLAYER_HP };
|
const playerMaxHp = data.playerMaxHp || PLAYER_HP;
|
||||||
|
const startingPlayerHp = Math.min(data.playerHp ?? playerMaxHp, playerMaxHp);
|
||||||
|
if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: startingPlayerHp };
|
||||||
let drawPile = prepareCombatDrawPile(shuffle(starterDeck, rng), cards);
|
let drawPile = prepareCombatDrawPile(shuffle(starterDeck, rng), cards);
|
||||||
let discard = [];
|
let discard = [];
|
||||||
const exhaust = [];
|
const exhaust = [];
|
||||||
let hand = [];
|
let hand = [];
|
||||||
let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0;
|
let pHp = startingPlayerHp, pBlock = data.playerStartBlock || 0;
|
||||||
let pStr = 0, pDex = 0, pThorns = 0, pWeak = 0, pVuln = 0, pIntangible = 0;
|
let pStr = data.playerStrength || 0, pDex = 0, pThorns = data.playerThorns || 0, pWeak = 0, pVuln = 0, pIntangible = 0;
|
||||||
let blockGainMultiplier = 1;
|
let blockGainMultiplier = 1;
|
||||||
let handCostZeroThisTurn = false;
|
let handCostZeroThisTurn = false;
|
||||||
let drawDisabledThisTurn = false;
|
let drawDisabledThisTurn = false;
|
||||||
@@ -200,6 +215,16 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
if (!alive.length) return null;
|
if (!alive.length) return null;
|
||||||
return alive[Math.floor(rng() * alive.length)];
|
return alive[Math.floor(rng() * alive.length)];
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
const expectedIncomingDamage = () => mob.filter((m) => m.alive).reduce((total, m) => {
|
||||||
|
if (!m.intents || m.intents.length === 0) return total;
|
||||||
|
const expected = m.intents.reduce((sum, intent) => {
|
||||||
|
if (intent.kind !== 'Attack') return sum;
|
||||||
|
let amount = calcEnemyAttack(intent.value, m.str, m.weak, pVuln, enemyStrengthLossThisTurn);
|
||||||
|
if (pIntangible > 0 && amount > 1) amount = 1;
|
||||||
|
return sum + amount;
|
||||||
|
}, 0) / m.intents.length;
|
||||||
|
return total + expected;
|
||||||
|
}, 0);
|
||||||
const removeEnemyBlock = (target) => {
|
const removeEnemyBlock = (target) => {
|
||||||
if (target) target.block = 0;
|
if (target) target.block = 0;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -308,10 +333,30 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
pBlock += amount;
|
pBlock += amount;
|
||||||
return amount;
|
return amount;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
function smartDiscardIndex() {
|
||||||
|
if (hand.length === 0) return -1;
|
||||||
|
if (data.smartPlayer !== true) return hand.length - 1;
|
||||||
|
const ranked = hand.map((id, index) => {
|
||||||
|
const card = cards[id] || {};
|
||||||
|
const isSly = card.sly === true || skillSlyOnPlayCards.has(id) || turnSkillSlyCards.has(id);
|
||||||
|
const utility = (card.damage || 0) * (card.hits || 1)
|
||||||
|
+ (card.block || 0)
|
||||||
|
+ (card.draw || 0) * 4
|
||||||
|
+ (card.addShiv || 0) * 4
|
||||||
|
+ (card.poison || 0) * 2;
|
||||||
|
return { index, isSly, unplayable: card.unplayable === true, tooExpensive: (card.cost || 0) > energy, utility };
|
||||||
|
});
|
||||||
|
ranked.sort((a, b) => Number(b.isSly) - Number(a.isSly)
|
||||||
|
|| Number(b.unplayable) - Number(a.unplayable)
|
||||||
|
|| Number(b.tooExpensive) - Number(a.tooExpensive)
|
||||||
|
|| a.utility - b.utility
|
||||||
|
|| a.index - b.index);
|
||||||
|
return ranked[0].index;
|
||||||
|
}
|
||||||
function discardForTurnStart(n) {
|
function discardForTurnStart(n) {
|
||||||
const cnt = Math.min(n, hand.length);
|
const cnt = Math.min(n, hand.length);
|
||||||
for (let i = 0; i < cnt; i++) {
|
for (let i = 0; i < cnt; i++) {
|
||||||
const idx = hand
|
const idx = data.smartPlayer === true ? smartDiscardIndex() : hand
|
||||||
.map((id, k) => ({ id, k, card: cards[id] }))
|
.map((id, k) => ({ id, k, card: cards[id] }))
|
||||||
.sort((a, b) => {
|
.sort((a, b) => {
|
||||||
const ac = a.card?.cost || 0;
|
const ac = a.card?.cost || 0;
|
||||||
@@ -525,7 +570,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
if (c.dex) pDex += c.dex;
|
if (c.dex) pDex += c.dex;
|
||||||
if (c.thorns) pThorns += c.thorns;
|
if (c.thorns) pThorns += c.thorns;
|
||||||
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
||||||
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
|
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, playerMaxHp);
|
||||||
if (c.gainEnergy) energy += c.gainEnergy;
|
if (c.gainEnergy) energy += c.gainEnergy;
|
||||||
activeKillReward = c.rewardOnKill || 0;
|
activeKillReward = c.rewardOnKill || 0;
|
||||||
if (c.intangible) pIntangible += c.intangible;
|
if (c.intangible) pIntangible += c.intangible;
|
||||||
@@ -588,7 +633,7 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
while (hand.length) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
|
while (hand.length) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
|
||||||
} else if (c.discard) {
|
} else if (c.discard) {
|
||||||
const n = Math.min(c.discard, hand.length);
|
const n = Math.min(c.discard, hand.length);
|
||||||
for (let i = 0; i < n; i++) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
|
for (let i = 0; i < n; i++) { discardHandCard(smartDiscardIndex(), true); discarded++; }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (c.addShiv && (c.discard || c.discardAll === true)) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
if (c.addShiv && (c.discard || c.discardAll === true)) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
||||||
if (c.addShivPerDiscard === true) addCardsToHand('Shiv', discarded);
|
if (c.addShivPerDiscard === true) addCardsToHand('Shiv', discarded);
|
||||||
@@ -642,15 +687,23 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
for (const entry of nextTurnAddCards) addCardsToHand(entry.cardId, entry.amount);
|
for (const entry of nextTurnAddCards) addCardsToHand(entry.cardId, entry.amount);
|
||||||
nextTurnAddCards = [];
|
nextTurnAddCards = [];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
energy = ENERGY + energyBonus;
|
energy = ENERGY + (data.energyBonus || 0) + energyBonus;
|
||||||
const drawBonus = nextTurnDraw + powerTurnDraw;
|
const drawBonus = nextTurnDraw + powerTurnDraw;
|
||||||
nextTurnDraw = 0;
|
nextTurnDraw = 0;
|
||||||
draw(HAND_SIZE + drawBonus);
|
draw(HAND_SIZE + drawBonus + (turns === 1 ? (data.openingDrawBonus || 0) : 0));
|
||||||
if (powerTurnDiscard > 0) discardForTurnStart(powerTurnDiscard);
|
if (powerTurnDiscard > 0) discardForTurnStart(powerTurnDiscard);
|
||||||
while (true) {
|
while (true) {
|
||||||
const alive = aliveList();
|
const alive = aliveList();
|
||||||
if (alive.length === 0) break;
|
if (alive.length === 0) break;
|
||||||
const idx = chooseAction(hand, cards, energy, { drawPileCount: drawPile.length, nextSkillCostZero, skillCostReductionThisTurn, handCostZeroThisTurn, combatCardCostReduction });
|
const idx = chooseAction(hand, cards, energy, {
|
||||||
|
drawPileCount: drawPile.length,
|
||||||
|
nextSkillCostZero,
|
||||||
|
skillCostReductionThisTurn,
|
||||||
|
handCostZeroThisTurn,
|
||||||
|
combatCardCostReduction,
|
||||||
|
incomingDamage: data.smartPlayer === true ? expectedIncomingDamage() : 0,
|
||||||
|
currentBlock: pBlock,
|
||||||
|
});
|
||||||
if (idx < 0) break;
|
if (idx < 0) break;
|
||||||
const id = hand[idx], c = cards[id];
|
const id = hand[idx], c = cards[id];
|
||||||
let dmg = 0;
|
let dmg = 0;
|
||||||
@@ -662,6 +715,9 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
|||||||
const finalCost = c.useAllEnergy === true ? cost : Math.max(0, cost - combatReduction);
|
const finalCost = c.useAllEnergy === true ? cost : Math.max(0, cost - combatReduction);
|
||||||
energy -= finalCost;
|
energy -= finalCost;
|
||||||
resolveCardEffects(id, c, finalCost);
|
resolveCardEffects(id, c, finalCost);
|
||||||
|
if (c.kind === 'Attack' && (data.healOnAttack || 0) > 0) {
|
||||||
|
pHp = Math.min(playerMaxHp, pHp + data.healOnAttack);
|
||||||
|
}
|
||||||
const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock');
|
const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock');
|
||||||
if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock);
|
if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock);
|
||||||
if (skillRepeat > 0) {
|
if (skillRepeat > 0) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -121,6 +121,14 @@ test('chooseAction: 공격 없으면 스킬 선택', () => {
|
|||||||
assert.equal(idx, 0);
|
assert.equal(idx, 0);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('chooseAction: 예상 피해가 남으면 방어 카드를 우선 선택', () => {
|
||||||
|
const cards = {
|
||||||
|
Hit: { kind: 'Attack', cost: 1, damage: 12 },
|
||||||
|
Guard: { kind: 'Skill', cost: 1, block: 8 },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
assert.equal(chooseAction(['Hit', 'Guard'], cards, 1, { incomingDamage: 8, currentBlock: 0 }), 1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('chooseAction: 사용 가능 카드 없으면 -1', () => {
|
test('chooseAction: 사용 가능 카드 없으면 -1', () => {
|
||||||
const idx = chooseAction(['Bash'], CARDS, 1);
|
const idx = chooseAction(['Bash'], CARDS, 1);
|
||||||
assert.equal(idx, -1);
|
assert.equal(idx, -1);
|
||||||
@@ -220,6 +228,21 @@ test('simulateCombat: 복합 카드(공격+방어) 블록이 적 공격을 흡
|
|||||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('simulateCombat: 캠페인 시작 체력과 유물 전투 보너스를 반영', () => {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
cards: { Guard: { name: 'Guard', cost: 1, kind: 'Skill', block: 1 } },
|
||||||
|
starterDeck: ['Guard'],
|
||||||
|
monsters: [{ name: 'Dummy', maxHp: 1, intents: [{ kind: 'Attack', value: 1 }] }],
|
||||||
|
playerHp: 37,
|
||||||
|
playerMaxHp: 70,
|
||||||
|
playerStartBlock: 6,
|
||||||
|
energyBonus: 1,
|
||||||
|
openingDrawBonus: 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const result = simulateCombat(data, mulberry32(3));
|
||||||
|
assert.ok(result.playerHpRemaining <= 37);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('calcAttack: 힘·약화·취약 공식 (Lua CalcPlayerAttack·DealDamageToTarget 동기화)', () => {
|
test('calcAttack: 힘·약화·취약 공식 (Lua CalcPlayerAttack·DealDamageToTarget 동기화)', () => {
|
||||||
assert.equal(calcAttack(6, 0, 0, 0), 6); // 기본
|
assert.equal(calcAttack(6, 0, 0, 0), 6); // 기본
|
||||||
assert.equal(calcAttack(6, 2, 0, 0), 8); // 힘+2
|
assert.equal(calcAttack(6, 2, 0, 0), 8); // 힘+2
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, JOB_META, CLASS_GROUPS, CLASS_LINEAGES, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaClassGroupsTable, luaClassLineagesTable, luaJobMetaTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, JOB_META, CLASS_GROUPS, CLASS_LINEAGES, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaClassGroupsTable, luaClassLineagesTable, luaJobMetaTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||||
|
|
||||||
@@ -211,7 +211,8 @@ end
|
|||||||
if #chosen == 0 then takeFrom(g, 1) end
|
if #chosen == 0 then takeFrom(g, 1) end
|
||||||
if #chosen == 0 then takeFrom("combat", 1) end
|
if #chosen == 0 then takeFrom("combat", 1) end
|
||||||
table.sort(chosen, function(a, b) return a.x < b.x end)
|
table.sort(chosen, function(a, b) return a.x < b.x end)
|
||||||
local mult = 1 + (self.Floor - 1) * 0.45
|
local actMultipliers = { ${ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS.join(', ')} }
|
||||||
|
local mult = actMultipliers[self.Floor] or actMultipliers[#actMultipliers]
|
||||||
if g == "elite" or g == "boss" then
|
if g == "elite" or g == "boss" then
|
||||||
mult = mult + self:AscEliteBonus()
|
mult = mult + self:AscEliteBonus()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,7 +54,8 @@ const REST_HEAL = 30;
|
|||||||
const RELIC_PRICE = 60;
|
const RELIC_PRICE = 60;
|
||||||
const ACT_COUNT = 5;
|
const ACT_COUNT = 5;
|
||||||
const ACT_MAPS = ['map01', 'map02', 'map03', 'map04', 'map05'];
|
const ACT_MAPS = ['map01', 'map02', 'map03', 'map04', 'map05'];
|
||||||
|
const ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS = [1, 1.075, 1.15, 1.3, 1.45];
|
||||||
const LOBBY_MAP = 'lobby';
|
const LOBBY_MAP = 'lobby';
|
||||||
const LOBBY_SPAWN = 'Vector3(-5, 0.03, 0)'; // 정찰: map01 지면 좌측
|
const LOBBY_SPAWN = 'Vector3(-5, 0.03, 0)'; // 정찰: map01 지면 좌측
|
||||||
|
|
||||||
export { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN };
|
export { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, ACT_DIFFICULTY_MULTIPLIERS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN };
|
||||||
|
|||||||
@@ -29,14 +29,14 @@ const JOBS = {
|
|||||||
{ id: 'cleric', name: '클레릭', desc: '회복·축복 특화\n힐 · 블레스\n홀리 애로우', starter: 'Heal', tier: 2, parent: 'magician' },
|
{ id: 'cleric', name: '클레릭', desc: '회복·축복 특화\n힐 · 블레스\n홀리 애로우', starter: 'Heal', tier: 2, parent: 'magician' },
|
||||||
],
|
],
|
||||||
rogue: [
|
rogue: [
|
||||||
{ id: 'assassin', name: 'Assassin', desc: '표창 중심 전직\n단일 화력과 독 압박\n빠른 마무리', starter: 'DeadlyPoison', tier: 2, parent: 'rogue' },
|
{ id: 'assassin', name: 'Assassin', desc: '표창 중심 전직\n표창 생성과 연속 공격\n빠른 마무리', starter: 'JavelinAcceleration', tier: 2, parent: 'rogue' },
|
||||||
{ id: 'thief', name: 'Thief', desc: '단검 중심 전직\n드로우와 운영 강화\n빠른 연계', starter: 'Acrobatics', tier: 2, parent: 'rogue' },
|
{ id: 'thief', name: 'Thief', desc: '단검 중심 전직\n드로우와 운영 강화\n빠른 연계', starter: 'DaggerAcceleration', tier: 2, parent: 'rogue' },
|
||||||
],
|
],
|
||||||
assassin: [
|
assassin: [
|
||||||
{ id: 'hermit', name: 'Hermit', desc: 'Assassin의 3차 전직\n표창과 독 운영 심화\n누적 압박 강화', starter: 'NoxiousFumes', tier: 3, parent: 'assassin' },
|
{ id: 'hermit', name: 'Hermit', desc: 'Assassin의 3차 전직\n표창 생성과 강화 심화\n연속 공격 완성', starter: 'SpiritJavelin', tier: 3, parent: 'assassin' },
|
||||||
],
|
],
|
||||||
thief: [
|
thief: [
|
||||||
{ id: 'thiefmaster', name: 'Thief Master', desc: 'Thief의 3차 전직\n단검 운영 심화\n드로우와 템포 강화', starter: 'ToolsOfTheTrade', tier: 3, parent: 'thief' },
|
{ id: 'thiefmaster', name: 'Thief Master', desc: 'Thief의 3차 전직\n단검·교활·중독 심화\n연계 운영 완성', starter: 'Venom', tier: 3, parent: 'thief' },
|
||||||
],
|
],
|
||||||
};
|
};
|
||||||
for (const [cls, jobs] of Object.entries(JOBS)) {
|
for (const [cls, jobs] of Object.entries(JOBS)) {
|
||||||
|
|||||||
82
tools/verify/rogue-card-names.mjs
Normal file
82
tools/verify/rogue-card-names.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,82 @@
|
|||||||
|
import { readFileSync } from 'node:fs';
|
||||||
|
|
||||||
|
const cards = JSON.parse(readFileSync('data/cards.json', 'utf8')).cards;
|
||||||
|
const rogueClasses = new Set(['rogue', 'thief', 'thiefmaster', 'assassin', 'hermit']);
|
||||||
|
|
||||||
|
const mapleSkillCards = {
|
||||||
|
DoubleStab: '더블 스탭',
|
||||||
|
LuckySeven: '럭키 세븐',
|
||||||
|
Haste: '헤이스트',
|
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DarkSight: '다크 사이트',
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FlashJump: '플래시 점프',
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NimbleBody: '님블 바디',
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SavageBlow: '새비지 블로우',
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CriticalEdge: '크리티컬 엣지',
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Steal: '스틸',
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DaggerAcceleration: '대거 액셀레이션',
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Karma: '카르마',
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DaggerMastery: '대거 마스터리',
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PhysicalTraining: '피지컬 트레이닝',
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ShieldMastery: '실드 마스터리',
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ThiefAgility: '시프 어질리티',
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EdgeCarnival: '엣지 카니발',
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MuspelHeim: '무스펠 하임',
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MesoExplosion: '메소 익스플로젼',
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DarkFlare: '다크 플레어',
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PickPocket: '픽 파킷',
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ShadowPartner: '쉐도우 파트너',
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AdvancedDarkSight: '어드밴스드 다크 사이트',
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IntoDarkness: '인투 다크니스',
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Venom: '베놈',
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Grid: '그리드',
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RadicalDarkness: '래디컬 다크니스',
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ShurikenBurst: '슈리켄 버스트',
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WindTalisman: '윈드 탈리스만',
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MarkOfAssassin: '마크 오브 어쌔신',
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ShadowRush: '쉐도우 러쉬',
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ShadowLeap: '쉐도우 리프',
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ShadowBlink: '쉐도우 블링크',
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JavelinMastery: '자벨린 마스터리',
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JavelinAcceleration: '자벨린 액셀레이션',
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CriticalThrow: '크리티컬 스로우',
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AssassinPhysicalTraining: '피지컬 트레이닝',
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TripleThrow: '트리플 스로우',
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ShurikenChallenge: '슈리켄 챌린지',
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HermitDarkFlare: '다크 플레어',
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HermitShadowPartner: '쉐도우 파트너',
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SpiritJavelin: '스피릿 자벨린',
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HermitRadicalDarkness: '래디컬 다크니스',
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HermitVenom: '베놈',
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SkilledJavelin: '숙련된 표창술',
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HermitAdrenaline: '아드레날린',
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};
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const errors = [];
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for (const [id, expectedName] of Object.entries(mapleSkillCards)) {
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if (!cards[id]) errors.push(`원본 스킬 카드 없음: ${id}`);
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else if (cards[id].name !== expectedName) errors.push(`원본 스킬명 변경: ${id} (${cards[id].name} != ${expectedName})`);
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}
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const customCards = Object.entries(cards).filter(([id, card]) => rogueClasses.has(card.class) && !mapleSkillCards[id]);
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if (customCards.length !== 78) errors.push(`도적 비스킬 카드 수 불일치: ${customCards.length} != 78`);
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const names = new Map();
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for (const [id, card] of Object.entries(cards)) {
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if (!names.has(card.name)) names.set(card.name, []);
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names.get(card.name).push(id);
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}
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const nonRogueNames = new Set(Object.values(cards).filter((card) => !rogueClasses.has(card.class) && card.class !== 'shiv').map((card) => card.name));
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for (const [id, card] of customCards) {
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const sameNameIds = names.get(card.name) || [];
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if (sameNameIds.length > 1) errors.push(`비스킬 카드명 중복: ${id} ${card.name} (${sameNameIds.join(', ')})`);
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if (nonRogueNames.has(card.name)) errors.push(`다른 직업 카드명 충돌: ${id} ${card.name}`);
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}
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console.log(`메이플 원본 스킬명 고정 ${Object.keys(mapleSkillCards).length}장 | 도적 비스킬 고유 이름 ${customCards.length}장`);
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if (errors.length > 0) {
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for (const error of errors) console.error(`ERROR: ${error}`);
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process.exitCode = 1;
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} else {
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console.log('RESULT: 도적 카드 이름 규칙 이상 0');
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}
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