docs: README 현행화 (카드 166장·도적 3차 전직·검증 도구) #105
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README.md
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README.md
@@ -44,11 +44,13 @@ git pull
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slaymaple/
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├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
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│ ├── cards.json # 카드 121장(클래스·2차전직별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
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│ ├── cards.json # 카드 166장(1~3차 전직 계열별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
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│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
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│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
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│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
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│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
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│ ├── characters.json # 클래스별 초상화 RUID
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│ ├── cards.xlsx # cards.json 왕복 편집용 엑셀(excel_to_cards.bat / cards_to_excel.bat)
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│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
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├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
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│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
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@@ -71,13 +73,13 @@ slaymaple/
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│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
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│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
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├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
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│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·전투·맵노드·상점·유물·로비·메뉴 UI + SlayDeckController + common) · gen-cardhand.mjs
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│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★컨트롤러+common 생성 오케스트레이터) · cb/(codeblock Lua 메서드 20모듈: boot·screens·combat·hand·npc·navigation·layout·shop·reward·soul 등) · lib/(공유 상수·데이터·헬퍼) · legacy/(옛 UI emit 휴면)
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│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(노드별 몬스터 그룹) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
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│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
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│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
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│ ├── monster/ # gen-combat-monster.mjs(EnemyId 마커) · freeze-turn-monsters.mjs(필드 AI 정지)
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│ ├── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
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│ ├── verify/ # count.mjs·uimap.mjs·cbgap.mjs(산출물 카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP 검증 — 경로 내장)
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│ ├── verify/ # count·uimap·cbgap(카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP) · cardkinds(카드 kind↔효과) · cbprops(미선언 self 대입) · cbset(메서드 집합 무손실) · diffcheck(바이트동일)
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│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
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├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
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├── docs/
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@@ -98,9 +100,9 @@ slaymaple/
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3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용)** — **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(방어·파워 등 비공격 카드를 쓰면 콤보 리셋) 콤보로 데미지 증가 버프 = 브루저. **페이지**: 위협 디버프로 버티며 방어도 축적 → **바디 슬램(방어 비례 피해)** 카운터. **스피어맨**: 하이퍼바디·아이언월 유지/리치형.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **어쌔신**(표창·크리·흡혈) / **시프**(단검 난타·독). *형 구현 완료(Silent 86장)*.
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용)** — **위자드(불/독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬/콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용, HP80)** — 2차 3종. **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(비공격 카드 시 리셋) 콤보로 데미지 증가 = 브루저(콤보 어택·버서크·라이징 어택). **페이지**: 썬더/블리자드 **속성 차지** + 파워 가드. **스피어맨**: 피어스·아이언 월·하이퍼 바디 유지/관통형.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용, HP70)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **2차 어쌔신**(표창·독 압박·빠른 마무리)·**시프**(단검·드로우·연계) → **3차 헤르밋**(어쌔신 심화)·**시프 마스터**(시프 심화). 도적 계열만 132장(Silent 완역 포트 + 공식 스킬 아이콘).
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용, HP70)** — 2차 3종. **위자드(불·독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬·콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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## 게임 프레임워크 현황
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@@ -114,13 +116,13 @@ slaymaple/
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게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`는 **`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#79)
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#104)
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| 영역 | 내용 |
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| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`키 **또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
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| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**2차 전직**] — 각 클래스 3종(전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드불독/위자드썬콜/클레릭, 도적→Shiv/Poison/Trickster). 전용 카드는 해당 클래스 풀만 획득 |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬=위로 스윕). 카드 **121장** — kind **Attack/Skill/Power/Status**. 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**전직**] — 전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드(불·독)/위자드(썬·콜)/클레릭 (2차 3종씩), **도적→어쌔신·시프(2차) → 헤르밋·시프 마스터(3차)**. 전직 시 대표 카드 지급, 전용 카드는 해당 계열 풀만 획득 |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬/파워=위로 스윕). 카드 **166장** — kind **Attack(59)/Skill(74)/Power(31)/Status(2)**. kind↔효과 정합성 정적 검증(`cardkinds.mjs`). 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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| **도적 카드 공용 효과** | 카드 효과를 **카드명 하드코딩 대신 `data/cards.json` 공용 필드**로 표현(재사용). **불가침**·**x-cost**(에너지 비례 피해/약화)·드로우 수 비례 데미지·**다음 스킬 반복**·**처치 보상/반복**·카드 설명 **키워드 하이라이트**·드로우 연동(`drawSkillBlock`·`drawPoison`)·독 버스트·랜덤 타깃 등. **Lua + JS 미러 양쪽 구현**. 필드 사전 [`docs/card-effect-fields.md`](docs/card-effect-fields.md) |
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| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 −25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
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| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
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@@ -131,10 +133,10 @@ slaymaple/
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| **승천(Ascension)** | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
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| **멀티 act** | **5막** 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 `1+(막-1)*0.45`), 5막 클리어 시 런 종료 |
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| **경제** | 화폐 표기 **메소**(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 84종) |
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 97종) |
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> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
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> ℹ️ 도적(Silent) 카드 86장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사(어쌔신/시프)·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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> ℹ️ 도적 계열 카드 132장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**, rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md)·[`docs/bandit-card-audit.md`](docs/bandit-card-audit.md) 참조.
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### 유용한 스크립트 호출
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`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
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@@ -144,14 +146,14 @@ local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
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c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
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c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
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-- 런
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c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "bandit" / "magician"
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c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "rogue" / "magician"
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c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
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c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
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c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
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c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
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c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
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c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
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c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 선택 화면)
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c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 화면) — 2차: fighter/page/spearman·firepoison/icelightning/cleric·assassin/thief, 3차: hermit/thiefmaster
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c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
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@@ -179,7 +181,7 @@ node tools/camera/gen-camera.mjs # 맵별 카메라
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node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
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node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
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> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...`. 정적 가드 — 카드 kind↔효과 `cardkinds.mjs` · 미선언 self 대입 `cbprops.mjs` · UI 경로 재연결 GAP `cbgap.mjs` · 리팩터 바이트동일 `diffcheck.mjs` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
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@@ -188,6 +190,7 @@ node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계의 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 **맵 단위 동작은 별도 codeblock**(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다. **2026-06-17**: UI를 단일 `DefaultGroup`에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 **메이커 저작으로 전환** — 생성기는 더 이상 `.ui`를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit `hud/*`·`gen-cardhand`는 `tools/deck/legacy/` 휴면). 재연결 무결성은 `tools/verify/cbgap.mjs`(GAP 0)로 검증.
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> ⚠️ **전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현**입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(`RULES.md` §6).
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> ⚠️ **카드 `kind`는 효과와 반드시 일치**해야 합니다 — 데미지=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`. 안 맞으면 런타임 에러 없이 *사용 불가/무효과 死카드*가 됩니다(2026-06-30 Defend·Rage 사고). 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 등록 + Lua/JS 양쪽 핸들러 구현. 정적 검증 `node tools/verify/cardkinds.mjs`(`RULES.md` §9). cb Lua 지역변수는 의미명 사용(`RULES.md` §8).
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@@ -195,11 +198,14 @@ node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
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- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
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- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
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- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2차 전직 설명 한글화
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- [x] **컨트롤러 관심사별 모듈 분리 · 코드 규칙 (2026-06-26, #94)** — SlayDeckController를 `cb/*.mjs` 20모듈로 분리(런타임은 단일 codeblock 유지), 변수명 의미화, 검증 `cbset.mjs`(집합 무손실)·`cbprops.mjs`(미선언 self)
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- [x] **도적 계열 대개편 + 3차 전직 · 카드 공용 효과 (2026-06-23~30, #82~#99)** — Silent 포트를 rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편, 카드 효과를 카드명 하드코딩 대신 `cards.json` 공용 필드로(`docs/card-effect-fields.md`), 카드 **166장**
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- [x] **코드리뷰 버그수정 + kind↔효과 규칙 (2026-06-29~30, #96·#102)** — 게임버그 6·시뮬 충실도 3·설명 2 수정(Defend kind Attack→Skill·Rage Power→Attack 포함), kind↔효과 정적 검증 `cardkinds.mjs`, 카드 왕복 편집 엑셀(#93)
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- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2·3차 전직 설명 한글화
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- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
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- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
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- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
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- [ ] **3차 전직** — 후반 막 보상으로 확장
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- [ ] **3차 전직 — 전사·법사 확장** (도적은 완료: 헤르밋·시프 마스터), 후반 막 보상으로
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- [ ] **궁수 등 추가 클래스** — 캐릭터 선택 슬롯 확장
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- [ ] **정밀 밸런싱** — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(`sim-balance.mjs` 리포트 기반)
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- [ ] **상점 보장 규칙** — 막당 상점 최소 1회 등장
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