feat(motion): 전투 모션 — 공격·피격·독뎀 (배포 퀄리티 P12) #49

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요약

플레이어·몬스터 전투 모션 추가 (순수 클라 연출 — 수치·시뮬 무영향).

모션 매핑

상황 대상 모션
카드 공격(단일·AoE) 플레이어 공격 스윙StateComponent:ChangeState("ATTACK") → 0.5s 후 IDLE (프로브로 확정: AvatarBodyActionSelector는 플레이어에 없음)
적 공격 행동 몬스터 전방 런지 (x −0.35 → 0.18s 복귀, motionBusy 가드)
몬스터 피격 (카드·AoE·물약·독 틱·체인메일 반사) 몬스터 hit 클립 재생 (ActionSheet["hit"] → SpriteRUID 스왑 → 0.5s 후 stand) — BuildMonsters에서 pcall 캐시, 클립 없으면 흔들림 폴백
플레이어 피격 플레이어 HIT 상태 + 넉백 틱 (x −0.15 → 0.15s 복귀)

훅 (각 1줄)

PlayCard·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·독 틱·브론즈 체인메일 반사·EnemyActStep — 사망/소멸 시 isvalid·alive 가드.

검증 (메이커 실측)

  • hitClip/standClip 캐시 성공, 카드 공격 시 플레이어 state=ATTACK + 몬스터 sprite==hitClip 동시 확인
  • 적 턴 전체(런지→플레이어 넉백→독 틱 모션) 런타임 에러 0
  • 테스트 40건 유지, 빌드 0에러

🤖 Generated with Claude Code

## 요약 플레이어·몬스터 전투 모션 추가 (순수 클라 연출 — 수치·시뮬 무영향). ### 모션 매핑 | 상황 | 대상 | 모션 | |---|---|---| | 카드 공격(단일·AoE) | 플레이어 | **공격 스윙** — `StateComponent:ChangeState("ATTACK")` → 0.5s 후 IDLE (프로브로 확정: AvatarBodyActionSelector는 플레이어에 없음) | | 적 공격 행동 | 몬스터 | **전방 런지** (x −0.35 → 0.18s 복귀, motionBusy 가드) | | 몬스터 피격 (카드·AoE·물약·**독 틱**·체인메일 반사) | 몬스터 | **hit 클립 재생** (`ActionSheet["hit"]` → SpriteRUID 스왑 → 0.5s 후 stand) — BuildMonsters에서 pcall 캐시, 클립 없으면 흔들림 폴백 | | 플레이어 피격 | 플레이어 | **HIT 상태 + 넉백 틱** (x −0.15 → 0.15s 복귀) | ### 훅 (각 1줄) PlayCard·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·독 틱·브론즈 체인메일 반사·EnemyActStep — 사망/소멸 시 isvalid·alive 가드. ### 검증 (메이커 실측) - hitClip/standClip 캐시 성공, 카드 공격 시 플레이어 state=ATTACK + 몬스터 sprite==hitClip 동시 확인 - 적 턴 전체(런지→플레이어 넉백→독 틱 모션) 런타임 에러 0 - 테스트 40건 유지, 빌드 0에러 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
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