- ACT_COUNT/RUN_LENGTH 3→5, ACT_MAPS map01~map05 (반복 런 기반 확장) - MAP_ROWS 7→6 (걷는 행 6 + 보스 = depth 최대 7), 막 배율 0.6→0.45 완화 - 노드 타입 인접 금지를 elite 단독 → rest/shop/elite 3종으로 일반화 (Lua GenerateMap + rogue-map.mjs JS 미러 동시 수정, 테스트 9/9 통과) - 맵 파일 생성기 카운트 11→5, map06~map11 삭제, SectorConfig 정리(stale 제거) - 산출물 재생성(ui/codeblock/map01~05). 검증 헬퍼 tools/verify/count.mjs 추가 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// 로그라이크 맵 절차 생성 — StS식 경로 걷기.
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// ⚠️ 전투 규칙과 마찬가지로 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 의 Lua(GenerateMap)와 로직 동기화 유지할 것.
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// (Lua는 math.random, 여기는 주입 rng — 수치 동일성이 아니라 구조 규칙 동일성이 대상)
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export const ROWS = 6; // 걷는 행 1..6, 보스는 row 7 (depth 최대 7)
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export const COLS = 4;
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export const PATHS = 4;
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// 행별 타입 가중치 (설계 문서 표와 동일)
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function rowWeights(row) {
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if (row === ROWS) {
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return [['rest', 50], ['combat', 25], ['shop', 10], ['elite', 8], ['treasure', 7]];
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}
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if (row >= 4) {
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return [['combat', 45], ['elite', 16], ['shop', 12], ['rest', 12], ['treasure', 15]];
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}
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return [['combat', 45], ['shop', 12], ['rest', 12]];
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}
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// rng: () => [0,1) 균등 난수 (mulberry32 등)
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export function generateMap(rng) {
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const randInt = (lo, hi) => lo + Math.floor(rng() * (hi - lo + 1)); // [lo,hi]
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const nodes = {};
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const start = [];
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const nodeId = (r, c) => `r${r}c${c}`;
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const ensureNode = (r, c) => {
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const id = nodeId(r, c);
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if (!nodes[id]) nodes[id] = { type: 'combat', row: r, col: c, next: [] };
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return id;
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};
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const addNext = (id, nid) => {
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if (!nodes[id].next.includes(nid)) nodes[id].next.push(nid);
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};
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nodes.boss = { type: 'boss', row: ROWS + 1, col: 0, next: [] };
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// 시작열: 셔플 앞 2개(상이 보장) + 랜덤 2개
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const cols = [1, 2, 3, 4];
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for (let i = cols.length - 1; i >= 1; i--) {
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const j = randInt(0, i);
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[cols[i], cols[j]] = [cols[j], cols[i]];
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}
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const starts = [cols[0], cols[1], randInt(1, COLS), randInt(1, COLS)];
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for (let p = 0; p < PATHS; p++) {
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let c = starts[p];
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const sid = ensureNode(1, c);
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if (!start.includes(sid)) start.push(sid);
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for (let r = 1; r < ROWS; r++) {
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let nc = c + randInt(-1, 1);
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if (nc < 1) nc = 1;
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if (nc > COLS) nc = COLS;
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ensureNode(r + 1, nc);
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addNext(nodeId(r, c), nodeId(r + 1, nc));
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c = nc;
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}
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addNext(nodeId(ROWS, c), 'boss');
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}
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// 타입 배정 — 행 오름차순 (1~2행은 combat 고정)
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for (let r = 3; r <= ROWS; r++) {
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for (let c = 1; c <= COLS; c++) {
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const id = nodeId(r, c);
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const node = nodes[id];
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if (!node) continue;
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// 부모 노드 타입 수집 (rest/shop/elite 는 부모와 같은 타입 연속 금지)
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const parentTypes = new Set();
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for (const pn of Object.values(nodes)) {
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if (pn.row === r - 1 && pn.next.includes(id)) parentTypes.add(pn.type);
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}
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const NO_REPEAT = new Set(['rest', 'shop', 'elite']);
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const w = rowWeights(r).map(([t, wt]) => [t, NO_REPEAT.has(t) && parentTypes.has(t) ? 0 : wt]);
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const total = w.reduce((s, [, wt]) => s + wt, 0);
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const roll = rng() * total;
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let acc = 0;
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for (const [t, wt] of w) {
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acc += wt;
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if (roll <= acc) { node.type = t; break; }
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}
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}
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}
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return { nodes, start };
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}
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