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maplecontest/RULES.md
gahusb 420cce561c Merge origin/main into feature/gen-modularization (생성기 모듈화)
main의 5개 PR(#62 exhaust+tooltip, #66 dex/thorns, #67 캐릭터 덱버튼 제거,
#68 스크롤바, #69 표창카드)을 모듈화 브랜치에 병합.

충돌은 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 한 파일 — main이 그 단일체를 콘텐츠 변경
(구조/emit/top-level 상수는 불변)한 반면 본 브랜치는 모듈로 재구조화.
해결: main 버전(theirs)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X,
이름 자동 파생) → lib/data·lib/ui-helpers + hud/*.mjs 16종 재생성.

검증(손실 0): 재모듈화 생성기 출력이 origin/main 산출물과 **바이트 동일**
(diffcheck: ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock IDENTICAL).
common.gamelogic은 origin/main 그대로 채택(유일 차이는 main의 stale `.0` 정수표기
— origin/main 원본 생성기도 정수를 만듦을 확인). 미러 테스트 sim-balance·rogue-map 통과.
RULES.md는 §1(모듈구조)+§4/§7(main) 자동 병합.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 07:38:54 +09:00

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7.4 KiB
Markdown

# RULES.md — SlayMaple 하네스 엔지니어링 규칙
AI 에이전트(Claude Code 등)와 협업자가 이 저장소에서 **토큰을 낭비하지 않고 안전하게** 작업하기 위한 공용 규칙.
Claude Code는 `CLAUDE.md`가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된다. 다른 도구(Codex 등)를 쓰면 세션 시작 시 이 파일을 읽혀라.
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## 1. 생성 산출물은 읽지도, 고치지도 않는다 (가장 중요)
이 저장소의 큰 파일들은 전부 **생성기 산출물**이다. 직접 읽으면 토큰이 증발하고, 직접 고치면 다음 재생성 때 사라진다.
| 산출물 (절대 Read/Edit 금지) | 크기 | 단일 소스 (여기만 편집) | 재생성 명령 |
|---|---|---|---|
| `ui/DefaultGroup.ui` | **~7.1MB** | `data/*.json` + `tools/deck/`(`gen-slaydeck.mjs`+`lib/`+`hud/`) | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | ~270KB | 〃 | 〃 |
| `Global/common.gamelogic` | ~1KB | 〃 | 〃 |
| `map/map01.map`~`map05.map`, `map/lobby.map` | 각 ~210KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/`·`tools/player/` (↓ 보조 생성기) | 해당 생성기 |
| `RootDesk/MyDesk/CombatMonster.codeblock` | ~2KB | `tools/monster/gen-combat-monster.mjs` | `node tools/monster/gen-combat-monster.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock` | ~2KB | `tools/player/gen-player-lock.mjs` | `node tools/player/gen-player-lock.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/MapCamera.codeblock` | ~2KB | `tools/camera/gen-camera.mjs` (값: `data/camera.json`) | `node tools/camera/gen-camera.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock` | 각 ~2-3KB | `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` | `node tools/player/gen-lobby-npc.mjs` |
| `Global/SectorConfig.config` | ~1KB | `tools/map/gen-maps.mjs`·`gen-lobby-map.mjs` (패치) | 해당 생성기 |
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용). deny는 **glob**`ui/*.ui`·`map/*.map`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`·`Global/common.gamelogic`·`Global/SectorConfig.config`. 따라서 **메이커 저작 codeblock/UI**(`Monster`·`MonsterAttack`·`PlayerAttack`·`PlayerHit`·`UIPopup`·`UIToast`.codeblock, `ui/PopupGroup.ui`·`ui/ToastGroup.ui`)**도** Read/Edit 금지 — 이들은 생성기가 없으니 **메이커에서** 편집한다(텍스트 도구로 X). codeblock은 한 줄짜리 JSON이라 Read 시 토큰 폭발.
- 게임 로직·UI 수정 = **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터 + codeblock Lua) 또는 `data/*.json`(데이터)을 수정** → 재생성 → 산출물은 통째로 커밋.
- **UI emit은 HUD별 모듈** `tools/deck/hud/*.mjs`(charselect·shop·combat·map·deckall·soulshop 등 16종), **공유 헬퍼·상수·데이터·lua 테이블은** `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`·`tools/deck/lib/data.mjs`. 특정 화면 UI 수정은 해당 `hud/<name>.mjs`만 손대면 된다(의존: orchestrator→hud→lib 단방향).
- 리팩터 시 **출력 바이트-동일 검증**: `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs``node tools/verify/diffcheck.mjs`(워킹트리 vs HEAD 줄바꿈 정규화 비교 — 산출물 경로를 명령줄에 노출 안 해 deny 회피). 산출물 ` M`은 보통 autocrlf churn이니 `git checkout --`로 복원.
- **보조 생성기**(각자 자기 산출물의 단일 소스 — 위 표의 메인 `gen-slaydeck.mjs` 외):
- `tools/camera/gen-camera.mjs``MapCamera.codeblock` + map01~05 카메라 부착 (값 `data/camera.json`)
- `tools/map/gen-maps.mjs``map02~05` + `Global/SectorConfig.config` (map01 템플릿 클론)
- `tools/map/gen-lobby-map.mjs``map/lobby.map` + `SectorConfig.config`
- `tools/map/gen-map-encounters.mjs` → map01~05 노드 타입별 몬스터 그룹 재구성
- `tools/monster/gen-combat-monster.mjs``CombatMonster.codeblock` + map01~05 부착
- `tools/monster/freeze-turn-monsters.mjs` → 몬스터 `.model`·맵 AI 컴포넌트 제거
- `tools/player/gen-player-lock.mjs``PlayerLock.codeblock` + map01~05 부착
- `tools/player/gen-lobby-npc.mjs``LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock`
- `tools/player/freeze-turn-player.mjs``Global/DefaultPlayer.model` 이동 0 고정
- `tools/deck/gen-cardhand.mjs``DefaultGroup.ui` 카드핸드 보조 패처
## 2. 산출물 검증은 카운트로, 내용 출력 금지
재생성 결과 확인이 필요하면 **본문을 출력하지 말고** 존재/개수만 확인한다:
```bash
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 성공 메시지 1줄
grep -c "TreasureHud" ui/DefaultGroup.ui # 개수만
grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
```
- ⚠️ codeblock은 **한 줄이 수만 자**(JSON 직렬화)다. `grep`(내용 출력)·`sed -n` 광역 범위 출력은 한 줄만 걸려도 토큰 폭발 → `grep -c`/`grep -l`/`grep -o '짧은패턴'`만 사용.
- Claude Code의 Grep 도구를 산출물에 쓸 때는 `output_mode: count` 또는 `files_with_matches`만. content 모드 금지.
- 진짜 내용 확인이 필요하면 좁은 `grep -o` 또는 `python`으로 슬라이스해서 **수 줄 이내**로.
## 3. 탐색 규칙
- 코드 탐색은 `tools/`·`data/`·`docs/`만 대상으로. 저장소 전체 grep은 산출물이 걸리므로 경로를 지정한다.
- `git add -A``git status --short`로 산출물 외 의도치 않은 변경이 없는지 확인 (산출물 diff는 보지 않는다 — 생성기가 결정적이므로 소스 리뷰로 충분).
- 게임 동작 확인은 메이커 플레이테스트(스크린샷·로그)로 한다. 산출물 정독으로 동작을 추론하지 않는다.
## 4. Git/PR 절차
- 브랜치 → 커밋(기능 단위) → push → **PR은 반드시 `node tools/git/gitea-pr.mjs`로** (인라인 `curl -d` 한글 본문은 Windows에서 CP949로 깨짐 — PR #34~41 사고).
- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후 `create <spec.json>` / `merge <번호>`.
- PR 제목과 본문은 한국어로 작성한다.
- 산출물 재생성 커밋은 소스 변경 커밋과 분리하거나, 메시지에 "산출물 재생성"을 명시.
## 5. 메이커(MSW) 연동 주의
- git pull 후 메이커에서 **로컬 워크스페이스 reload** 필수 (안 하면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어씀).
- 재생성 후 메이커가 켜져 있으면 refresh → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
- 카드/유물/물약 이미지는 **공식 maplestory 리소스 RUID**만 (계정 업로드 리소스는 로컬 워크스페이스에서 흰 박스).
## 6. 밸런스·맵 규칙 동기화
전투 규칙과 맵 생성은 Lua(생성기 내장)와 JS가 **이중 구현**이다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도:
| 영역 | Lua (gen-slaydeck.mjs 내) | JS 미러 | 테스트 |
|---|---|---|---|
| 전투 규칙 | PlayCard·CalcPlayerAttack 등 | `tools/balance/sim-balance.mjs` | `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` |
| 맵 생성 | GenerateMap | `tools/map/rogue-map.mjs` | `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` |
## 7. UI 숫자 표기
- UI 텍스트에서는 정수값인 숫자에 `.0`을 붙이지 않는다. `1.0/1.0`이 아니라 `1/1`처럼 표시한다.
- 생성기 내 Lua UI 코드에서 number 또는 숫자 문자열을 텍스트에 붙일 때는 `FormatNumber` 같은 포맷 헬퍼를 우선 사용한다.
- 소수부가 플레이어에게 의미 있을 때만 소수점 표기를 유지한다.