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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
SlayMaple
MapleStory Worlds(MSW) 기반으로 제작하는 Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크 월드. 턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.
이 저장소는 MSW 로컬 워크스페이스(Local Workspace) 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
협업 방식 (중요)
MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식을 사용합니다.
| 클라우드 공동제작 | 로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트) | |
|---|---|---|
| 데이터 위치 | 넥슨 클라우드 단일 월드 | 각자 PC 로컬 + git 원격 |
| 공유 단위 | Check In / Check Out | git commit / push / pull |
| 충돌 처리 | 엔티티 잠금 | git merge |
⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. 따라서 변경 공유는 전적으로 git을 통해 이루어집니다.
내 작업을 공유하기
git add .
git commit -m "작업 내용"
git push
공동작업자 작업 받아오기
git pull
받아온 뒤, 메이커에서 로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload) 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, 서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서 작업하는 것을 권장합니다.
디렉토리 구조
slaymaple/
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│ ├── common.gamelogic # SlayCardCatalog / SlayRunState / SlayCombatManager 부착 지점
│ ├── Player.model # 플레이어 모델
│ ├── *.model # 몬스터 등 공용 모델
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
│ └── ...
├── RootDesk/
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│ ├── Monster.codeblock
│ ├── MonsterAttack.codeblock
│ ├── PlayerAttack.codeblock
│ ├── PlayerHit.codeblock
│ ├── UIPopup.codeblock
│ ├── UIToast.codeblock
│ └── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
│ └── map01.map # 메인 맵
├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
├── docs/
│ └── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
└── README.md
.mcp.json,.codex/는 Authorization 토큰이 포함되어 있어 git에서 제외됩니다(.gitignore). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
게임 프레임워크 현황
Global/common.gamelogic의 /common 엔티티에 부착된 세 컴포넌트가 전투의 핵심입니다.
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
SlayCardCatalog |
카드 데이터, 시작 덱 구성, 보상 풀, 카드 복제 정의 |
SlayRunState |
HP·골드·층수·덱·유물·카드 보상 등 런(run) 영속 데이터 관리 |
SlayCombatManager |
턴 진행, 드로우/버림/소멸 더미, 에너지, 적 의도, 방어도, 데미지, 승패 처리 |
프로토타입 흐름
SlayRunState가 HP 80 · 10장 시작 덱으로 새 런 시작SlayCombatManager가 데모 전투 자동 시작- 매 플레이어 턴: 에너지 3 회복, 방어도 초기화, 적 의도 갱신, 5장 드로우
- 카드 사용 시 에너지 소모 → 데미지/방어/드로우/에너지/상태이상 적용 → 버림 또는 소멸
- 턴 종료 시 손패 버림, 적 의도 실행, 상태이상 처리, 다음 턴 시작
- 전투 승리 시 잔여 HP 저장, 골드 15 지급, 카드 보상 3종 생성
유용한 스크립트 호출
/common 엔티티에 붙은 스크립트에서:
self.Entity.SlayCombatManager:PlayCard(1, 1)
self.Entity.SlayCombatManager:EndPlayerTurn()
self.Entity.SlayCombatManager:DebugPlayFirstPlayable()
self.Entity.SlayRunState:PickReward(1)
self.Entity.SlayCombatManager:StartCombat("elite")
상세 설계는 docs/slaymaple_basic_framework.md 참조.
다음 구현 단계
- HP·방어도·에너지·적 의도·손패 5버튼을 렌더링하는 전투 UI
- 전투/엘리트/상점/휴식/이벤트/보스 노드를 가진 맵 노드 UI
OnCombatStart/OnCardPlayed/OnTurnStart/OnCombatReward훅을 가진 유물 시스템- 적 행동 패턴을 데이터로 정의 (현재 단순 의도 패턴 → 무브셋)
- 런 루프 완성 후 저장/불러오기
신규 참여자 셋업
- 저장소 클론
git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple - MSW Maker에서 이 폴더를 로컬 워크스페이스 경로로 지정해 월드 열기
.mcp.json/.codex/는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)- 작업 전 항상
git pull, 작업 후git add/commit/push
Description
Languages
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