2.5 KiB
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P11 — 승천 시스템 + UserDataStorage 설계
날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 — P9/P10/P11 중 3단계)
브랜치: feature/p11-ascension
범위
- 개인별 승천 저장 —
_DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)(유저별 영구, 메이커↔배포 분리). 이 프로젝트 첫 서버-클라 RPC. - 승천 선택 UI — 메인 메뉴에서 0~해금치 선택([-]/[+]), 런 클리어 시 해금 +1 (최대 10), 클리어 문구 "승천 N 해금!"
- 승천 모디파이어 A1~A10 (누적):
| 단계 | 효과 | 단계 | 효과 |
|---|---|---|---|
| A1 | 적 HP +10% | A6 | 적 HP 추가 +10% |
| A2 | 적 피해 +10% | A7 | 적 피해 추가 +10% |
| A3 | 시작 HP -10 | A8 | 시작 HP 추가 -10 |
| A4 | 정예·보스 배율 +0.2 | A9 | 정예·보스 배율 추가 +0.2 |
| A5 | 승리 메소 -25% | A10 | 승리 메소 추가 -25% |
- TopBar에
· 승천N표시 (0이면 생략)
서버-클라 구조 (ExecSpace)
codeblock JSON ExecSpace는 플래그 (실측: Server=1·Client=2·ClientOnly=6 — Monster(1)·UIToast/MapCamera(6) 부합):
ReqLoadAscension(userId)[Server=1] — 클라 OnBeginPlay에서 호출 → 서버에서GetAndWait("ascensionUnlocked")→RecvAscension(n, userId)호출RecvAscension(n, userId)[Client=2] — 마지막 파라미터 userId로 요청한 클라이언트에만 응답 (MSW 공식 패턴) →AscensionUnlocked갱신·메뉴 렌더SaveAscension(n, userId)[Server=1] —SetAndWait- 생성기의
m.ExecSpace = 6일괄 적용을 "명시값(≠0)은 보존"으로 수정
적용 지점
StartRun: 시작 HP에서 A3/A8 차감,AscensionLevel은 메뉴 선택값 유지BuildMonsters: maxHp ×(1+A1/A6), Attack 인텐트 ×(1+A2/A7), elite/boss 그룹이면 막 배율 +A4/A9CheckCombatEnd: 승리 메소 ×(1-A5/A10) floorEndRun("런 클리어!"):AscensionLevel >= AscensionUnlocked and Unlocked < 10이면 해금+1·저장·결과 문구 교체- 헬퍼:
AscHpMult/AscAtkMult/AscEliteBonus/AscGoldMult/AscStartHpPenalty
UI (MainMenu)
AscRow:AscMinus[-] ·AscLabel("승천 L / 해금 U") ·AscPlus[+] — 새 게임 버튼 아래AdjustAscension(delta)clamp 0..Unlocked,RenderAscension
검증
- 시뮬: 모디파이어는 Lua 전용(런 메타) — 시뮬 비대상 명시. 기존 44건 유지
- 메이커: 로드(첫 0)→승천 2 선택→적 HP/피해 배율·시작 HP 확인→클리어→해금+1·저장→재시작 후 로드 확인(메이커 스토리지), 빌드·런타임 0에러