- TreasureHud: 보물 상자(클릭→흔들림 0.08s×6→열림 RUID 교체→유물+메소 보상) - 상자 닫힘/열림 RUID 메이커 선별, PickNewRelic 재사용 (소진 시 메소 대체) - ShowState/HideGameHud/LeaveNode treasure 등록, 표시 화폐 '골드'→'메소' 전환 - 테스트 30건(rogue-map 9 + sim 21) 통과 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
SlayMaple
MapleStory Worlds(MSW) 기반으로 제작하는 Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크 월드. 턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.
이 저장소는 MSW 로컬 워크스페이스(Local Workspace) 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
협업 방식 (중요)
MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식을 사용합니다.
| 클라우드 공동제작 | 로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트) | |
|---|---|---|
| 데이터 위치 | 넥슨 클라우드 단일 월드 | 각자 PC 로컬 + git 원격 |
| 공유 단위 | Check In / Check Out | git commit / push / pull |
| 충돌 처리 | 엔티티 잠금 | git merge |
⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. 따라서 변경 공유는 전적으로 git을 통해 이루어집니다.
내 작업을 공유하기
git add .
git commit -m "작업 내용"
git push
공동작업자 작업 받아오기
git pull
받아온 뒤, 메이커에서 로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload) 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, 서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서 작업하는 것을 권장합니다.
디렉토리 구조
slaymaple/
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입)
│ ├── cards.json # 카드 정의 + 시작 덱
│ ├── enemies.json # 적 정의(슬라임/정예/보스) + activeEnemy
│ ├── map.json # 분기 맵 DAG (노드 type/enemy/row/col/next)
│ └── relics.json # 유물 정의 + 시작 유물 + 풀
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (카드 UI 전투)
│ ├── DefaultPlayer.model # 플레이어 모델 (턴전투용 이동 정지 freeze 적용)
│ ├── *.model # 몬스터 등 공용 모델 (freeze 적용)
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
│ └── ...
├── RootDesk/
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (생성물, 직접 편집 금지)
│ ├── Monster.codeblock # 필드 액션 몬스터 (HP·피격·리스폰, 카드 전투와 별개)
│ ├── MonsterAttack.codeblock · PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock
│ ├── UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
│ └── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
│ └── map01.map ~ map11.map # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·맵·상점·유물·메인메뉴 UI+SlayDeckController+common) · gen-cardhand.mjs(손패 초기 생성)
│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 생성)
│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
│ ├── player/ # freeze-turn-player.mjs(이동 정지) · gen-player-lock.mjs(입력 차단·시선 고정 codeblock)
│ ├── monster/ # freeze-turn-monsters.mjs(필드 몬스터 AI/이동 정지)
│ └── balance/ # sim-balance.mjs(밸런스 시뮬·몬테카를로) · sim-balance.test.mjs
├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
├── docs/
│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
│ └── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서
└── README.md
.mcp.json,.codex/는 Authorization 토큰이 포함되어 있어 git에서 제외됩니다(.gitignore). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
게임 프레임워크 현황
STS풍 덱빌더 런이 end-to-end로 완성됐습니다 — 메인 메뉴 → 분기 맵 → 전투/엘리트/상점/휴식 → 카드 보상·덱 성장 → 유물 → 보스 → 다음 막 → 런 클리어. 게임 전체는 /common 엔티티에 부착된 SlayDeckController 단일 컴포넌트로 동작하며, 모든 산출물(ui/DefaultGroup.ui · SlayDeckController.codeblock · common.gamelogic)은 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 단일 소스에서 생성됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력). 게임 데이터는 data/*.json 가 단일 소스.
구현된 기능
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| 메인 메뉴 | "슬레이 메이플" 타이틀 + "새 게임" → 런 시작 (OnBeginPlay→ShowMainMenu) |
| 카드 전투 | 에너지 3·매 턴 5장 드로우·버림/재셔플·카드 클릭 사용. 카드 3종(타격/방어/강타, damage/block 수치). 적 HP/방어/의도(결정적 사이클·다음 행동 미리 표시). 데미지는 방어 우선 차감. 승/패·입력 잠금 |
| 런 영속 | HP·골드·RunDeck(보유 카드)가 전투 간 유지. 시작 덱 10장 |
| 전투 보상 | 승리 시 카드 3중 1택(덱 추가)·골드, 또는 건너뛰기 |
| 분기 맵 | 작성된 DAG(data/map.json)에서 다음 노드 선택. 노드 타입 전투/엘리트/보스(적 데이터 차등), 상점/휴식. 도달 가능 노드만 선택 |
| 상점/휴식 | 상점=골드로 카드·유물 구매. 휴식=HP 회복 |
| 유물 | 훅 패시브(combatStart/turnStart/cardPlayed/combatReward). 획득 3경로(시작·엘리트 승리·상점). 유물 4종 |
| 멀티 act | 보스 클리어→다음 막(적 스케일 1+(막-1)*0.6), 최종 막 보스에서 런 클리어. 막 수 3 |
| 밸런스 시뮬 | tools/balance/sim-balance.mjs — 몬테카를로 N회 전투로 승률·턴·OP 카드 리포트 |
| 턴전투 freeze | 카드 전투 중 필드 몬스터/플레이어 이동·AI 정지(freeze-turn-*.mjs) |
⚠️ 플레이어 HP(80)·적 수치·골드/카드값(15/30/유물60)·막 배율 등은 밸런싱 미조정 placeholder입니다. 추후 카드·적은 메이플스토리 IP에 맞춰 디벨롭 예정이며, 밸런싱은
sim-balance.mjs로 검증합니다.
유용한 스크립트 호출
/common 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
c:StartNewGame() -- 메뉴 → 런 시작
c:PickNode("A") -- 맵 노드 선택 → 전투/상점/휴식
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매
밸런스 검증: node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S] · 테스트: node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs.
상세 설계는 docs/slaymaple_basic_framework.md 및 docs/superpowers/specs/ 참조.
아키텍처 메모
현재 게임 전체 로직이 SlayDeckController 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계 문서가 제안한 3분할(SlayCardCatalog/SlayRunState/SlayCombatManager)은 기능적으로 모두 구현됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 시스템이 더 커지면 그때 분리를 고려합니다. 카드/적/맵/유물 데이터는 이미 data/*.json로 외부화돼 있습니다.
다음 구현 단계 (후속 후보)
- 단일 전투 루프 · 데이터 외부화 · 밸런스 시뮬 · 런 루프 · 분기 맵 · 상점/휴식 · 유물 · 멀티 act (완료)
- 저장/불러오기(런 영속 직렬화) — MSW 저장 API 필요
- 카드 제거(상점) — 덱 전체 보기 UI 필요
- 경제 밸런싱 튜닝(골드/승리 15 < 카드값 30 < 유물 60) —
sim-balance.mjs활용 - 메이플스토리 IP 기반 카드·적·배경 콘텐츠 확장
- 막별 다른 맵 디자인·이벤트 노드
신규 참여자 셋업
- 저장소 클론
git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple - MSW Maker에서 이 폴더를 로컬 워크스페이스 경로로 지정해 월드 열기
.mcp.json/.codex/는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)- 작업 전 항상
git pull, 작업 후git add/commit/push