SlayMaple

MapleStory Worlds(MSW) 기반으로 제작하는 Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크 월드. 턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.

이 저장소는 MSW 로컬 워크스페이스(Local Workspace) 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)


협업 방식 (중요)

MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식을 사용합니다.

클라우드 공동제작 로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트)
데이터 위치 넥슨 클라우드 단일 월드 각자 PC 로컬 + git 원격
공유 단위 Check In / Check Out git commit / push / pull
충돌 처리 엔티티 잠금 git merge

⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. 따라서 변경 공유는 전적으로 git을 통해 이루어집니다.

내 작업을 공유하기

git add .
git commit -m "작업 내용"
git push

공동작업자 작업 받아오기

git pull

받아온 뒤, 메이커에서 로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload) 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.

💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, 서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서 작업하는 것을 권장합니다.


디렉토리 구조

slaymaple/
├── data/                       # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입)
│   ├── cards.json              # 카드 정의 + 시작 덱
│   ├── enemies.json            # 적 정의(슬라임/정예/보스) + activeEnemy
│   ├── map.json                # 분기 맵 DAG (노드 type/enemy/row/col/next)
│   └── relics.json             # 유물 정의 + 시작 유물 + 풀
├── Global/                     # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│   ├── common.gamelogic        # SlayDeckController 부착 지점 (카드 UI 전투)
│   ├── DefaultPlayer.model     # 플레이어 모델 (턴전투용 이동 정지 freeze 적용)
│   ├── *.model                 # 몬스터 등 공용 모델 (freeze 적용)
│   ├── WorldConfig.config      # 월드 설정
│   └── ...
├── RootDesk/
│   └── MyDesk/                 # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│       ├── SlayDeckController.codeblock  # 게임 전체 컨트롤러 (생성물, 직접 편집 금지)
│       ├── Monster.codeblock      # 필드 액션 몬스터 (HP·피격·리스폰, 카드 전투와 별개)
│       ├── MonsterAttack.codeblock · PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock
│       ├── UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
│       └── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
│   └── map01.map ~ map11.map    # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/                       # 결정적 생성기·도구 (단일 소스)
│   ├── gen-slaydeck.mjs         # ★ 게임 전체 생성: 카드/덱·맵·상점·유물·메인메뉴 UI + SlayDeckController + common
│   ├── gen-cardhand.mjs         # 손패 카드 엔티티 초기 생성
│   ├── gen-maps.mjs             # 맵 생성
│   ├── sim-balance.mjs          # AI 전투 밸런스 시뮬레이터(몬테카를로) + sim-balance.test.mjs
│   ├── freeze-turn-monsters.mjs # 턴전투용 필드 몬스터 AI/이동 정지 패치
│   └── freeze-turn-player.mjs   # 턴전투용 플레이어 이동 정지 패치
├── ui/                         # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
├── docs/
│   ├── slaymaple_basic_framework.md   # 전투 프레임워크 설계 문서
│   └── superpowers/specs|plans/       # 각 기능 설계·구현 계획 문서
└── README.md

.mcp.json, .codex/Authorization 토큰이 포함되어 있어 git에서 제외됩니다(.gitignore). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.


게임 프레임워크 현황

STS풍 덱빌더 런이 end-to-end로 완성됐습니다 — 메인 메뉴 → 분기 맵 → 전투/엘리트/상점/휴식 → 카드 보상·덱 성장 → 유물 → 보스 → 다음 막 → 런 클리어. 게임 전체는 /common 엔티티에 부착된 SlayDeckController 단일 컴포넌트로 동작하며, 모든 산출물(ui/DefaultGroup.ui · SlayDeckController.codeblock · common.gamelogic)은 tools/gen-slaydeck.mjs 단일 소스에서 생성됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력). 게임 데이터는 data/*.json 가 단일 소스.

구현된 기능

영역 내용
메인 메뉴 "슬레이 메이플" 타이틀 + "새 게임" → 런 시작 (OnBeginPlayShowMainMenu)
카드 전투 에너지 3·매 턴 5장 드로우·버림/재셔플·카드 클릭 사용. 카드 3종(타격/방어/강타, damage/block 수치). 적 HP/방어/의도(결정적 사이클·다음 행동 미리 표시). 데미지는 방어 우선 차감. 승/패·입력 잠금
런 영속 HP·골드·RunDeck(보유 카드)가 전투 간 유지. 시작 덱 10장
전투 보상 승리 시 카드 3중 1택(덱 추가)·골드, 또는 건너뛰기
분기 맵 작성된 DAG(data/map.json)에서 다음 노드 선택. 노드 타입 전투/엘리트/보스(적 데이터 차등), 상점/휴식. 도달 가능 노드만 선택
상점/휴식 상점=골드로 카드·유물 구매. 휴식=HP 회복
유물 훅 패시브(combatStart/turnStart/cardPlayed/combatReward). 획득 3경로(시작·엘리트 승리·상점). 유물 4종
멀티 act 보스 클리어→다음 막(적 스케일 1+(막-1)*0.6), 최종 막 보스에서 런 클리어. 막 수 3
밸런스 시뮬 tools/sim-balance.mjs — 몬테카를로 N회 전투로 승률·턴·OP 카드 리포트
턴전투 freeze 카드 전투 중 필드 몬스터/플레이어 이동·AI 정지(freeze-turn-*.mjs)

⚠️ 플레이어 HP(80)·적 수치·골드/카드값(15/30/유물60)·막 배율 등은 밸런싱 미조정 placeholder입니다. 추후 카드·적은 메이플스토리 IP에 맞춰 디벨롭 예정이며, 밸런싱은 sim-balance.mjs로 검증합니다.

유용한 스크립트 호출

/common 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:

local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
c:StartNewGame()     -- 메뉴 → 런 시작
c:PickNode("A")      -- 맵 노드 선택 → 전투/상점/휴식
c:PlayCard(1)        -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn()    -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:PickReward(1)      -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic()  -- 상점 구매

밸런스 검증: node tools/sim-balance.mjs [N] [--seed S] · 테스트: node --test tools/sim-balance.test.mjs. 상세 설계는 docs/slaymaple_basic_framework.mddocs/superpowers/specs/ 참조.


아키텍처 메모

현재 게임 전체 로직이 SlayDeckController 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계 문서가 제안한 3분할(SlayCardCatalog/SlayRunState/SlayCombatManager)은 기능적으로 모두 구현됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 시스템이 더 커지면 그때 분리를 고려합니다. 카드/적/맵/유물 데이터는 이미 data/*.json로 외부화돼 있습니다.


다음 구현 단계 (후속 후보)

  • 단일 전투 루프 · 데이터 외부화 · 밸런스 시뮬 · 런 루프 · 분기 맵 · 상점/휴식 · 유물 · 멀티 act (완료)
  • 저장/불러오기(런 영속 직렬화) — MSW 저장 API 필요
  • 카드 제거(상점) — 덱 전체 보기 UI 필요
  • 경제 밸런싱 튜닝(골드/승리 15 < 카드값 30 < 유물 60) — sim-balance.mjs 활용
  • 메이플스토리 IP 기반 카드·적·배경 콘텐츠 확장
  • 막별 다른 맵 디자인·이벤트 노드

신규 참여자 셋업

  1. 저장소 클론
    git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple
    
  2. MSW Maker에서 이 폴더를 로컬 워크스페이스 경로로 지정해 월드 열기
  3. .mcp.json / .codex/ 는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)
  4. 작업 전 항상 git pull, 작업 후 git add/commit/push
Description
No description provided
Readme 31 MiB
Languages
JavaScript 96.1%
PowerShell 3.8%