- .claude/settings.json: ui/DefaultGroup.ui(8.3MB)·map/*.map·SlayDeckController.codeblock Read/Edit/Write 도구 차단 (생성 산출물 — 단일 소스는 data/*.json + tools/) - RULES.md: 협업 공용 하네스 규칙 (카운트 검증·탐색 경로 제한·gitea-pr 절차·이중 구현 동기화) - CLAUDE.md: RULES.md 임포트로 Claude Code 자동 적용 - .gitignore: .claude/settings.json만 커밋 예외 (local 설정은 계속 제외) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# RULES.md — SlayMaple 하네스 엔지니어링 규칙
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AI 에이전트(Claude Code 등)와 협업자가 이 저장소에서 **토큰을 낭비하지 않고 안전하게** 작업하기 위한 공용 규칙.
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Claude Code는 `CLAUDE.md`가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된다. 다른 도구(Codex 등)를 쓰면 세션 시작 시 이 파일을 읽혀라.
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## 1. 생성 산출물은 읽지도, 고치지도 않는다 (가장 중요)
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이 저장소의 큰 파일들은 전부 **생성기 산출물**이다. 직접 읽으면 토큰이 증발하고, 직접 고치면 다음 재생성 때 사라진다.
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| 산출물 (절대 Read/Edit 금지) | 크기 | 단일 소스 (여기만 편집) | 재생성 명령 |
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| `ui/DefaultGroup.ui` | **8.3MB** | `data/*.json` + `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
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| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | 132KB | 〃 | 〃 |
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| `Global/common.gamelogic` | 1KB | 〃 | 〃 |
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| `map/map01.map`~`map11.map` | 각 ~200KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/` | 해당 생성기 |
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- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용).
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- 게임 로직·UI 수정 = **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(생성기 JS) 또는 `data/*.json`(데이터)을 수정** → 재생성 → 산출물은 통째로 커밋.
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## 2. 산출물 검증은 카운트로, 내용 출력 금지
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재생성 결과 확인이 필요하면 **본문을 출력하지 말고** 존재/개수만 확인한다:
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```bash
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node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 성공 메시지 1줄
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grep -c "TreasureHud" ui/DefaultGroup.ui # 개수만
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grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
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```
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- ⚠️ codeblock은 **한 줄이 수만 자**(JSON 직렬화)다. `grep`(내용 출력)·`sed -n` 광역 범위 출력은 한 줄만 걸려도 토큰 폭발 → `grep -c`/`grep -l`/`grep -o '짧은패턴'`만 사용.
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- Claude Code의 Grep 도구를 산출물에 쓸 때는 `output_mode: count` 또는 `files_with_matches`만. content 모드 금지.
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- 진짜 내용 확인이 필요하면 좁은 `grep -o` 또는 `python`으로 슬라이스해서 **수 줄 이내**로.
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## 3. 탐색 규칙
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- 코드 탐색은 `tools/`·`data/`·`docs/`만 대상으로. 저장소 전체 grep은 산출물이 걸리므로 경로를 지정한다.
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- `git add -A` 전 `git status --short`로 산출물 외 의도치 않은 변경이 없는지 확인 (산출물 diff는 보지 않는다 — 생성기가 결정적이므로 소스 리뷰로 충분).
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- 게임 동작 확인은 메이커 플레이테스트(스크린샷·로그)로 한다. 산출물 정독으로 동작을 추론하지 않는다.
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## 4. Git/PR 절차
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- 브랜치 → 커밋(기능 단위) → push → **PR은 반드시 `node tools/git/gitea-pr.mjs`로** (인라인 `curl -d` 한글 본문은 Windows에서 CP949로 깨짐 — PR #34~41 사고).
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- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후 `create <spec.json>` / `merge <번호>`.
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- 산출물 재생성 커밋은 소스 변경 커밋과 분리하거나, 메시지에 "산출물 재생성"을 명시.
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## 5. 메이커(MSW) 연동 주의
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- git pull 후 메이커에서 **로컬 워크스페이스 reload** 필수 (안 하면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어씀).
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- 재생성 후 메이커가 켜져 있으면 refresh → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
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- 카드/유물/물약 이미지는 **공식 maplestory 리소스 RUID**만 (계정 업로드 리소스는 로컬 워크스페이스에서 흰 박스).
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## 6. 밸런스·맵 규칙 동기화
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전투 규칙과 맵 생성은 Lua(생성기 내장)와 JS가 **이중 구현**이다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도:
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| 영역 | Lua (gen-slaydeck.mjs 내) | JS 미러 | 테스트 |
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| 전투 규칙 | PlayCard·CalcPlayerAttack 등 | `tools/balance/sim-balance.mjs` | `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` |
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| 맵 생성 | GenerateMap | `tools/map/rogue-map.mjs` | `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` |
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