Tactician(전략가) "교활. 을 얻습니다." → gainEnergy:1 반영해 "교활. 에너지를 1 얻습니다." Adrenaline(아드레날린) "를 얻습니다..." → "에너지를 1 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸." 산출물 재생성 포함. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
SlayMaple
MapleStory Worlds(MSW) 기반으로 제작하는 Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크 월드. 로비 마을에서 NPC와 상호작용해 런을 시작하고, 턴제 카드 전투·덱 구성·보상 선택·절차 생성 맵 진행·전직·영혼 메타 성장을 메이플 월드 위에서 구현합니다.
이 저장소는 MSW 로컬 워크스페이스(Local Workspace) 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
협업 방식 (중요)
MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식을 사용합니다.
| 클라우드 공동제작 | 로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트) | |
|---|---|---|
| 데이터 위치 | 넥슨 클라우드 단일 월드 | 각자 PC 로컬 + git 원격 |
| 공유 단위 | Check In / Check Out | git commit / push / pull |
| 충돌 처리 | 엔티티 잠금 | git merge |
⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. 따라서 변경 공유는 전적으로 git을 통해 이루어집니다.
내 작업을 공유하기
git add .
git commit -m "작업 내용"
git push
공동작업자 작업 받아오기
git pull
받아온 뒤, 메이커에서 로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload) 해야 새 codeblock/모델/맵 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, 서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서 작업하는 것을 권장합니다. ⚠️ git pull 후 reload를 빠뜨리면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어쓸 수 있습니다. 재생성 후에도 reload → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
디렉토리 구조
slaymaple/
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
│ ├── cards.json # 카드 121장(클래스·2차전직별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
│ ├── DefaultPlayer.model # 플레이어 모델 (턴전투용 이동 정지 freeze 적용)
│ ├── ChaseMonster.model · MoveMonster.model # 몬스터 공용 모델
│ ├── SectorConfig.config # 섹터/맵 등록 (lobby + map01~05 = 6 entries)
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
│ └── ...
├── RootDesk/
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·타일셋
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (★산출물, 직접 편집 금지)
│ ├── Monster.codeblock · MonsterAttack.codeblock # 필드 액션 몬스터 (카드 전투와 별개)
│ ├── PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock · UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
│ ├── CombatMonster.codeblock # 맵 몬스터 EnemyId 마커 + /common 자기등록
│ ├── MapCamera.codeblock # 맵별 카메라 적용
│ ├── PlayerLock.codeblock # 전투맵 플레이어 입력·이동 잠금
│ ├── LobbyNpc.codeblock # 로비 NPC 상호작용(근접·클릭)
│ └── LobbyMobility.codeblock # 로비 이동·공격 해제 + 카메라 추종
├── map/ # 맵 6종 (산출물)
│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·전투·맵노드·상점·유물·로비·메뉴 UI + SlayDeckController + common) · gen-cardhand.mjs
│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(노드별 몬스터 그룹) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
│ ├── monster/ # gen-combat-monster.mjs(EnemyId 마커) · freeze-turn-monsters.mjs(필드 AI 정지)
│ ├── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
│ ├── verify/ # count.mjs·uimap.mjs·cbgap.mjs(산출물 카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP 검증 — 경로 내장)
│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
├── docs/
│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
│ ├── ui-generation-structure.md # UI 생성 구조 문서
│ └── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서(P1~P15)
├── RULES.md # 협업·AI 에이전트 하네스 규칙 (토큰 가드·검증·PR 절차)
├── CLAUDE.md # Claude Code 자동 로드 (RULES.md 임포트)
└── README.md
⚠️
map/*.map·SlayDeckController.codeblock·Global/common.gamelogic는 생성 산출물입니다 — 직접 편집하면 재생성 때 사라집니다. 게임 로직 변경은data/*.json·tools/의 생성기를 고쳐 재생성하세요.ui/*.ui는 메이커 저작(생성기 미생성)이라 메이커에서만 편집합니다(자세한 규칙은RULES.md)..mcp.json,.codex/는 Authorization 토큰이 포함되어 있어 git에서 제외됩니다(.gitignore). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
직업 컨셉
3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 docs/deck-concept.md 참조.
- ⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용) — 파이터: 공격을 연속으로 내면 콤보가 쌓이고(방어·파워 등 비공격 카드를 쓰면 콤보 리셋) 콤보로 데미지 증가 버프 = 브루저. 페이지: 위협 디버프로 버티며 방어도 축적 → 바디 슬램(방어 비례 피해) 카운터. 스피어맨: 하이퍼바디·아이언월 유지/리치형.
- 🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용) — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. 어쌔신(표창·크리·흡혈) / 시프(단검 난타·독). 형 구현 완료(Silent 86장).
- 🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용) — 위자드(불/독): 독을 묻히고 독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지(독뎀 시너지). 위자드(썬/콜): 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. 클레릭: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
게임 프레임워크 현황
StS2풍 덱빌더 로그라이크가 end-to-end로 완성됐고, 이제 로비 마을을 기점으로 반복 런이 돕니다 (게임 시작 시 MainMenu 없이 바로 로비로 진입):
로비 맵(NPC 4종) → 모험가 NPC → 캐릭터 선택(전사/도적/마법사) → 절차 생성 맵(5막)
→ 전투/엘리트/상점/휴식/유물 방 → 보상·전직·덱 성장 → 보스 → 다음 막
→ 런 클리어(승천 해금) → 로비 복귀(영혼 정산) → 다음 런 …
게임 전체는 /common 엔티티에 부착된 SlayDeckController 단일 컴포넌트로 동작합니다. UI는 메이커 저작(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(/ui/<UIGroup>/<Hud>/...)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 tools/deck/gen-slaydeck.mjs는 SlayDeckController.codeblock + common.gamelogic만 생성(.ui 미접근, 결정적 출력 — RULES.md 참조). 게임 데이터는 data/*.json, 맵 구조는 런타임 절차 생성(GenerateMap Lua ↔ tools/map/rogue-map.mjs JS 미러).
구현된 기능 (배포 퀄리티 P1P15+, PR #34#79)
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| 로비 마을 | 전용 물리 맵 lobby.map(마을 배경). NPC 4종 월드 엔티티 — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + ↑키 또는 직접 클릭으로 상호작용. 이동·공격 모션은 로비 맵에서만 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 플레이어 추종(전투맵은 고정) |
| 캐릭터·전직 | 시작 시 전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70) 3종 선택(초상화·직업 설명·선택 테두리 강조 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [2차 전직] — 각 클래스 3종(전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드불독/위자드썬콜/클레릭, 도적→Shiv/Poison/Trickster). 전용 카드는 해당 클래스 풀만 획득 |
| 카드 전투 | 에너지 3·드로우·드래그 사용(공격=적에 드롭, 스킬=위로 스윕). 카드 121장 — kind Attack/Skill/Power/Status. 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·전체 공격(AoE)·독(DoT)·retain(턴 종료 손패 유지)·sly discard(버림 트리거) |
| 도적 카드 공용 효과 | 카드 효과를 카드명 하드코딩 대신 data/cards.json 공용 필드로 표현(재사용). 불가침·x-cost(에너지 비례 피해/약화)·드로우 수 비례 데미지·다음 스킬 반복·처치 보상/반복·카드 설명 키워드 하이라이트·드로우 연동(drawSkillBlock·drawPoison)·독 버스트·랜덤 타깃 등. Lua + JS 미러 양쪽 구현. 필드 사전 docs/card-effect-fields.md |
| 버프/디버프 | StS 표준 — 힘(+N 영구)·약화(주는 피해 −25%)·취약(받는 피해 +50%)·독(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
| 전투 연출 | 공격 이펙트·몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·공격/피격/독뎀 모션(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
| 절차 생성 맵 | 막 시작마다 경로 생성(런마다 다름, 가로 진행). 층 규칙: 1 |
| 유물 19종 / 물약 6종 | 유물: StS 효과 × 메이플 장비 외형, TopBar 아이콘 + 마우스오버 툴팁, 8종 훅. 물약: 승리 40% 드랍·상점·슬롯 메뉴. 보물 방=상자 연출 → 유물+메소 |
| 카드 프레임·등급 | 커스텀 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend), 카드 5개 사이트 통합 레이아웃. 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 |
| 영혼(Soul) 메타 성장 | 승천과 별개의 영구 강화 화폐. 2차 전직 상태로 보스 클리어 시 적립 → 로비 영혼 상점 4종 해금(시작 메소 +60·HP +15·덱 정제·시작 유물 +1). UserDataStorage 영구 저장 |
| 승천(Ascension) | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
| 멀티 act | 5막 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 1+(막-1)*0.45), 5막 클리어 시 런 종료 |
| 경제 | 화폐 표기 메소(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
| 밸런스 시뮬 | tools/balance/sim-balance.mjs — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + tools/map/rogue-map.mjs(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 84종) |
⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은
sim-balance.mjs로 검증하며 진행합니다. ℹ️ 도적(Silent) 카드 86장은 STS Silent 완역 포트 + 공식 스킬 아이콘 적용 완료. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사(어쌔신/시프)·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 —docs/deck-concept.md참조.
유용한 스크립트 호출
/common 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
-- 로비
c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
-- 런
c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "bandit" / "magician"
c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 선택 화면)
c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
밸런스 검증: node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S] · 테스트: node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs.
상세 설계는 docs/slaymaple_basic_framework.md 및 docs/superpowers/specs/ 참조.
디버그 단축키
개발·QA용 키보드 단축키. 전투 중(런 활성 + 전투 진행 중)에만 동작합니다.
| 단축키 | 기능 |
|---|---|
| Ctrl + Shift + C | 카드 picker — 직업 전체 카드 패널을 띄우고, 카드를 클릭하면 즉시 손패에 추가. 상단 탭(전사/도적/마법사)으로 직업별 카드 풀 전환. 카드 효과·메커니즘 즉석 테스트용 |
| Ctrl + Shift + E | 전체 회복 치트 — 체력·에너지를 최대치로 회복 |
카드 picker는 메이커 저작 UI
DeckUIGroup/DeckAllHud(120 슬롯 그리드 + 직업 탭 3종)를 사용하고, 컨트롤러가 런타임에 카드 비주얼·버튼을 바인딩합니다. 구현: 키 바인딩tools/deck/cb/boot.mjs, picker 로직tools/deck/cb/deckview.mjs(OpenDebugCardPicker/OnAllDeckCardButton), 버튼 바인딩tools/deck/cb/deckturn.mjs(BindButtons). 옛 picker UI 생성기tools/deck/legacy/hud/deckall.mjs는 UI 메이커-저작 전환 후 휴면(Maker UI가 대체).
산출물 재생성
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 컨트롤러+common (UI는 메이커 저작 — 미생성)
node tools/map/gen-maps.mjs # map01~05 배경/타일
node tools/map/gen-lobby-map.mjs # 로비 맵 + NPC 배치
node tools/player/gen-lobby-npc.mjs # 로비 codeblock(LobbyNpc·LobbyMobility)
node tools/camera/gen-camera.mjs # 맵별 카메라
node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만:
node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...(자세한 가드는RULES.md).
아키텍처 메모
현재 게임 전체 로직이 SlayDeckController 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계의 3분할(SlayCardCatalog/SlayRunState/SlayCombatManager)은 기능적으로 모두 구현됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 맵 단위 동작은 별도 codeblock(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 data/*.json로 외부화돼 있습니다. 2026-06-17: UI를 단일 DefaultGroup에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 메이커 저작으로 전환 — 생성기는 더 이상 .ui를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit hud/*·gen-cardhand는 tools/deck/legacy/ 휴면). 재연결 무결성은 tools/verify/cbgap.mjs(GAP 0)로 검증.
⚠️ 전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(
RULES.md§6).
향후 개선 계획 (후속 후보)
- 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · 반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)
- UI 메이커-저작 전환 — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(
tools/deck/legacy/), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17) - 시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18) — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
- 도적 카드명 재서사·설명 한글화 — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2차 전직 설명 한글화
- 런 이어하기 — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
- 카드 제거/업그레이드 — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
- 이벤트 노드(?) — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
- 3차 전직 — 후반 막 보상으로 확장
- 궁수 등 추가 클래스 — 캐릭터 선택 슬롯 확장
- 정밀 밸런싱 — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(
sim-balance.mjs리포트 기반) - 상점 보장 규칙 — 막당 상점 최소 1회 등장
- 연출 보강 — 사운드(타격·획득), 맵 화면에 유물/물약 표시
신규 참여자 셋업
- 저장소 클론
git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple - MSW Maker에서 이 폴더를 로컬 워크스페이스 경로로 지정해 월드 열기
.mcp.json/.codex/는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)- 작업 전 항상
git pull+ 메이커 reload, 작업 후git add/commit/push - AI 에이전트(Claude Code 등)로 작업한다면
RULES.md필독 — 생성 산출물 접근 금지(토큰 가드)·검증 절차·PR 도구(tools/git/gitea-pr.mjs) 규칙. Claude Code는CLAUDE.md가 자동 적용