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acf295d56c 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 02:57:11 +09:00
b2bf1bf4dd 카드 설명 키워드 하이라이트 추가 2026-06-19 01:51:36 +09:00
71435a2c91 밴딧 카드 공용 효과 확장 2026-06-19 01:26:15 +09:00
ba1651e52c 밴딧 공용 효과와 문서 정리 2026-06-19 00:56:08 +09:00
491833b025 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/maker-ui-edit 2026-06-17 23:26:20 +09:00
83de73c2c1 fix(combat): map01 신규 몬스터 6종 enemies.json 등록 — 랜덤 행동 복구
메이커 저작(964cf7c)에서 map01에 수작업 배치한 몬스터
octopus·kapa_drake·junior_neki·junior_bugi(combat) / dile·mano(elite)의
EnemyId가 enemies.json에 미등록 상태였다. 전투 시 BuildMonsters가
self.Enemies[id]=nil → fallback {maxHp=10, intents={{Attack,5}}}(단일 intent)
으로 떨어져, EnemyActStep의 math.random(1,#intents)가 random(1,1)이 되어
항상 "공격 5"만 반복 → 행동 랜덤화 불가·이름 raw id·HP 10 고정.

수정: 6종을 기존 티어 밸런스(combat HP15~24/elite HP65~80, 다중 intent)에
맞춰 enemies.json에 등록하고 SlayDeckController.codeblock 재생성(산출물).
맵은 이미 해당 id를 참조하므로 맵 재생성 불필요(수작업 배치 유지).

검증: 전 맵 EnemyId 매핑 OK 33/MISSING 0, JS 미러 테스트 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 23:14:14 +09:00
f2828deb19 Implement thief discard and retain flows 2026-06-17 22:48:55 +09:00
4288c4101b feat(cards): add thief card icons 2026-06-16 23:05:40 +09:00
62187db5dd 표창 카드 손패 생성 구현 2026-06-16 02:19:22 +09:00
98ca1668c8 Implement dex and thorns effects 2026-06-16 01:59:40 +09:00
00903f2659 feat(charselect): 직업 카드 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 (소스)
- data/characters.json 신설(전사/법사/도적 초상화 RUID 단일 소스), 생성기 로드·검증
- CharacterSelectHud: 단색 박스 → 카드 전체 캐릭터 이미지(Art 풀블리드 258×318)
  + 하단 이름 배너(NameBanner), Portrait/Desc 제거
- RenderCharacterSelect: 선택 시 카드 테두리 금색(Art 6px 인셋 뒤로)
- BackButton 추가 + BindMenuButtons 바인딩 → ShowLobby(로비 복귀), prop CharBackHandler

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 01:16:00 +09:00
6c35d959ac feat(node-map): 임시 scenic 배경(Critias 도시 스프라이트) + BgImage 어둡게 틴트
배경을 작동하는 map/back SPRITE RUID로 교체(메이플 BackgroundComponent 대신). BgImage 색을 0.5로 낮춰 노드 가독성 확보. 교체는 data/nodeicons.json background만 수정.
2026-06-15 15:59:43 +09:00
3902c9b1ee feat(node-map): nodeicons.json 외부화 + 생성기 로드·검증·NodeIcons 직렬화 2026-06-15 14:22:32 +09:00
b43ee02014 feat(cards): implement retain keyword 2026-06-15 00:45:11 +09:00
05a06644cf feat(bandit): implement sly discard trigger 2026-06-15 00:06:53 +09:00
a24f3592c4 feat(bandit): STS2 사일런트 카드풀 반영 2026-06-14 21:14:13 +09:00
6f436ef3eb fix(bandit): 도적 덱을 사일런트 전용으로 정리 2026-06-14 18:48:15 +09:00
1e87be2cd6 merge main into bandit silent deck 2026-06-14 17:48:59 +09:00
a2b8d6bfb9 feat(bandit): 사일런트 도적 덱 추가
- 도적 시작 직업을 선택 화면에서 활성화하고 bandit 스타터 덱으로 런을 시작하도록 생성기를 연결

- Slay the Spire 사일런트 카드 75장을 bandit 카드 풀에 추가하고 카드명/설명을 한글화

- 현재 전투 엔진이 지원하는 피해, 방어도, 드로우, 독, 약화, 취약, 광역, 다단히트, 회복, 파워 효과로 카드 효과를 매핑

- 도적 스타터 덱을 타격 5장, 수비 5장, 무력화, 생존자로 구성

- bandit 및 도적 전직 계열(shiv, poisoner, trickster)을 카드 프레임 매핑에 연결

- ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs

- 도적 카드 75장 및 한글화 잔여 영어/깨짐 없음 확인
2026-06-14 02:37:14 +09:00
7cc311ee91 feat(economy): 메소 표기 완성 + 메소 코인 아이콘 추가 (P14-7)
- relics.json goldIdol 설명 "골드"→"메소" (유일하게 남았던 표면 잔존 정정)
- CombatHud TopBar·ShopHud 메소 금액 옆에 금색 코인 아이콘 스프라이트 추가
  (공식 RUID 흰박스 리스크 회피 위해 색상 채움 스프라이트 사용)
- 내부 식별자 self.Gold 등은 산출물 id 안정성 위해 유지. 산출물 재생성

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 01:06:59 +09:00
8296775e21 feat(cards): 실제 메이플 스킬 아이콘 적용 + 피격 이펙트(fx) 분리 (P14-5)
- 카드 아트(image)를 경로 검증된 실제 스킬 아이콘 RUID로 교체(28종)
  · mapleImgFullPath의 /icon 경로 확인으로 스킬 아이콘 보장(기존엔 이펙트 프레임·맵
    오브젝트가 섞여 있었음)
- 피격 이펙트(fx) 필드 신설(18종) — 스킬 effect/hit 프레임 RUID
  · PlayCard가 PlayAttackFx/PlayAoeFx에 c.fx or c.image 전달(이펙트 분리, 없으면 폴백)
  · luaCardsTable fx 직렬화. MSW asset 메타데이터 경로 검증으로 수급(워크플로 6에이전트)
- 아이콘 미발견 카드는 기존 RUID 유지. sim 35/35 통과. 산출물 재생성

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 00:57:24 +09:00
d546d62755 feat(thief): 도적 클래스 + 2차 전직(어쌔신/시프) 추가 (P14-4)
- CLASSES.thief(maxHp 75), JOBS.thief = [어쌔신(CriticalThrow), 시프(SavageBlow)]
- 카드 11종: 도적1차(럭키세븐/더블스탭/다크사이트/헤이스트/드레인)
  · 어쌔신(크리티컬스로우/쉐도우스타/클로마스터리)
  · 시프(새비지블로우/스틸/메소가드), starterDecks.thief 추가
- cardframes classToFrame: thief/assassin/bandit → bandit 프레임(기존 RUID 재사용)
- CharacterSelectHud Thief 해금, BindMenuButtons ThiefButton, RenderCharacterSelect·
  StartNewGame·StartRun·JobLabel 도적 분기. 전사/법사 2차는 기존 완비 확인
- 산출물 재생성(생성기 검증 통과)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 00:38:52 +09:00
8f58a90746 feat(combat): 몬스터 랜덤 구성·랜덤 행동·덱 오염(AddCard)·map01 로스터 (P14-3)
- 구성 랜덤화: BuildMonsters를 그룹별 수집 후 노드 타입별 추첨
  (일반 1~3 / 엘리트 1+일반0~2 / 보스 1, MAX_MONSTERS=4 내)
- 행동 랜덤화: EnemyActStep 순차(round-robin) → 정의된 intent 중 math.random 선택
  (스폰 시 시작 intent도 랜덤, sim-balance.mjs 미러 동기화)
- StS2식 덱 오염: AddCard intent 신규 — 저주 카드(Wound/Burn)를 버린 더미에 추가
  · Wound=사용불가 사석, Burn=사용불가+턴종료 피해2(EndPlayerTurn 처리)
  · PlayCard unplayable 가드, CardPool class 필터로 보상/상점 자동 제외
  · luaIntentsArray(card/count)·luaCardsTable(unplayable/curse/endTurnDamage) 직렬화
- map01 인카운터: 일반 5종(주황/초록/빨강달팽이/파랑/돼지) + 엘리트1 + 보스1, 우측 포메이션
  · enemies.json red_snail/stump 신규, blue_mushroom/mushmom에 AddCard intent
  · gen-map-encounters 레이아웃 맵별 분기 + 풀 인덱싱 일반화
- 막 배율 0.6→0.45(5막 기준 완화). sim 테스트 35/35 통과(신규 3 포함). 산출물 재생성

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 00:33:49 +09:00
9aa4721790 feat(card-frames): 카드 등급 배정(normal10·unique17·legend5)·프레임 RUID 매핑 데이터
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 23:31:33 +09:00
6b6037739f feat(magician): 법사 카드 14종·클래스별 시작 덱 데이터
- 1차 5종(에너지 볼트·매직 가드·매직 클로·텔레포트·슬로우)
- 2차: 위자드 불독(파이어 애로우·포이즌 브레스·엘레멘트 앰플)
  위자드 썬콜(썬더 볼트 AoE·콜드 빔·칠링 스텝) 클레릭(힐·블레스·홀리 애로우)
- starterDeck → starterDecks{warrior, magician}, 신규 필드 draw/heal/poison/aoe

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 13:48:01 +09:00
15b342972d feat(job): 전사 2차 카드 9종·클래스 필드 데이터
- 기존 9종 class=warrior, 신규: 파이터(콤보 어택·버서크·라이징 어택)
  페이지(썬더/블리자드 차지·파워 가드) 스피어맨(피어스·아이언 월·하이퍼 바디)
- 신규 필드: hits(다단)·pierce(방어무시)·selfVuln·energyPerTurn/blockPerTurn
- 이미지 RUID 메이커 선별

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 13:31:48 +09:00
1624ef6f3b feat(rogue-map): GenerateMap 런타임 절차 생성 + 층 시스템 (생성기)
- 정적 map.json·luaMapNodesTable·luaStartArray 제거
- GenerateMap: 경로 4개 걷기·행별 가중 타입·elite 연속 금지 (JS 미러 동기화)
- Depth/VisitedNodes prop, PickNode treasure 분기·층 갱신, 보스 클리어 시 새 맵
- TopBar '막 F/3 · D층', 메소 표기 시작

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 10:16:55 +09:00
239dd6caf3 feat(potions-relics): 물약 6종·유물 15종 신규 데이터 (아이콘 RUID 메이커 선별)
- 물약: 빨간 포션·화염병·전사의 물약·수호의 물약·마나 엘릭서·저주의 병
- 유물 19종 전체 icon RUID 부여, relicPool 18종으로 확장
- 장인의 벨트(물약 슬롯 5칸) 포함 — StS 효과 × 메이플 장비 외형

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 07:26:55 +09:00
2bf5716fce feat(buffs-power): 신규 카드 4종·적 디버프 인텐트 데이터
- 차지 블로우(피해8·취약2)·위협(약화2)·인레이지(힘+2)·분노(Power, 매턴 힘+1)
- 카드 이미지 RUID 메이커 선별 (공식 리소스)
- 정예 슬라임·머쉬맘·변형된 달팽이(약화), 슬라임 킹·킹 슬라임(취약) 디버프 인텐트

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 01:25:02 +09:00
013f946c6b feat(system-gaps): 신규 카드 이미지 RUID (워 리프·브랜디시 — 메이커 선별)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 09:05:00 +09:00
1de8fac893 feat(system-gaps): 경제 상향(승리25·엘리트+15)·적 패턴 보강·신규 카드 2종 데이터
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 08:57:33 +09:00
c4ad8fc068 feat(card-visuals): 카드를 전사 스킬로 리네임 + 공식 스킬 이미지 RUID
파워 스트라이크(a71b…)/아이언 바디(1ae9…)/슬래시 블러스트(d5bc…) — 메이커 순회 주입으로 선별(26후보 중).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 02:50:26 +09:00
33bc98c015 feat(map01): HP바를 각 몬스터 위에 표시(world→screen) + 엘리트/보스 우측 배치
- PositionMonsterSlot: 고정 좌표 대신 _UILogic:WorldToScreenPosition→ScreenToUIPosition 으로
  각 몬스터 월드 위치 위(HEAD_OFFSET_Y)에 슬롯을 띄움 → 몬스터를 옮겨도 자동 추종
- 미사용 고정좌표 시스템 제거: SlotPos/ActiveSlotPos prop·StartRun 주입·SLOTS 로드·
  luaSlotGroup·upsertUi 단언·data/monster-slots.json
- map01 엘리트(머쉬맘 x3·변형된 달팽이 x5)·보스(킹 슬라임 x4) 월드 위치를 우측으로 이동

메이커 검증: combat/elite/boss 각 노드에서 해당 그룹만 등장, HP바가 각 몬스터 머리 위에 표시.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 23:26:56 +09:00
895e521724 feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 — 일반/엘리트/보스 배치
- map01에 6마리 배치·태그: combat(주황버섯/돼지/초록버섯), elite(머쉬맘/변형된 달팽이), boss(킹 슬라임)
- enemies.json에 적 타입 추가: pig·green_mushroom(일반), mushmom·modified_snail(엘리트), king_slime(보스)
- 컨트롤러 재생성(self.Enemies 신규 타입 포함)

메이커 검증: combat 노드→일반3, elite 노드→엘리트2, boss 노드→보스1, HP가 enemies.json 값으로 해소됨.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 22:54:57 +09:00
271a7991d1 feat(node-groups): monster-slots.json 을 그룹별 좌표 구조로 2026-06-10 21:36:42 +09:00
f33a5507db fix(combat): 플레이테스트 반영 — 상태전이 실행공간 에러 제거 + 슬롯 좌표 정렬
- ReviveMonsterEntity/KillMonster의 StateComponent:ChangeState 제거
  (client 실행공간에서 LEA-3022 InvalidExecSpace 발생) → SetVisible 기반 표시/숨김으로 대체
- monster-slots.json 좌표를 맵 우측 몬스터 무리 위로 조정
- 메이커 플레이테스트로 전체 전투 루프(등록·타겟·공격·적턴·처치·승리·보상) 무에러 확인

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 02:15:40 +09:00
f0569d9a53 feat(combat-ui): 몬스터 슬롯 UI(HP바·의도·타겟버튼) + monster-slots.json
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:21:45 +09:00
b14b614d94 feat(combat-data): 맵 몬스터 적 타입(주황/파란버섯) + simEncounter 추가 2026-06-10 00:48:46 +09:00
62e76f7db2 feat(map01): 주황버섯 추격 몬스터 배치 + 카메라 시점 미세조정
- map01: StaticMonsterTemplate → 주황버섯(ChaseMonster 모델) 교체
  (애니메이션 move/stand/jump/hit/die·히트박스·위치 x 5.2 갱신, 이동은 턴전투용 정지)
- 타일맵 TemplateRUID 변경
- 카메라 cameraOffsetY -1 → -0.83 (data/camera.json + MapCamera.codeblock)
- 메이커 저장 재직렬화 포함: common.gamelogic 수치 표기(0→0.0), map02~11 컴포넌트 순서, ui/DefaultGroup.ui

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:14:43 +09:00
fbf5cfe19f fix(map-camera): ScreenOffset→CameraOffset로 시점 조정 + zoom 90
ConfineCameraArea=true에서는 ScreenOffset이 무시됨(MSW 문서·실측 확인) → 시점 이동은 CameraOffset(월드 좌표)으로.

- data/camera.json: zoomRatio 90, cameraOffsetX 1.5, cameraOffsetY -1 추가 (x+ 오른쪽 / y- 아래)
- gen-camera: codeblock에 cam.CameraOffset = Vector2(...) 굽기 추가
- 메이커 Play 검증: 파이프라인(camera.json→gen-camera→reload)으로 zoom90·offset(1.5,-1) 적용, 시점이 우하단으로 이동 확인
- 참고: 시점 조정은 CameraOffset 사용(ScreenOffset은 confine=true에서 무효, 범위 0~1)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 23:22:52 +09:00
68c9333b59 feat(map-camera): 맵별 고정 카메라 — MapCamera 스크립트로 11맵 카메라 framing 고정
맵 로드 시 플레이어 CameraComponent를 data/camera.json 값(현재 map01: zoom100·screenOffset0.5/0.655·confine)으로 설정.

- data/camera.json: 카메라 framing 단일 설정
- tools/gen-camera.mjs: MapCamera.codeblock 생성 + 11맵 루트에 script.MapCamera 부착(idempotent)
- 새 CameraComponent 미생성(엔진 소유) — 기존 플레이어 카메라 속성만 런타임 설정
- OnBeginPlay(client, ExecSpace 6) + LocalPlayer 카메라 재시도 타이머
- 메이커 Play 검증: zoom 60 테스트로 적용 입증, 100으로 복원. idempotent·결정적
- 참고: 맵 루트 client 스크립트는 ExecSpace 6 필요(1은 미발동)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 22:24:09 +09:00
5ebc781f81 feat(E5): 유물 시스템 — 훅 패시브 + 3획득경로
훅 기반 유물(패시브) + 시작/엘리트/상점 획득.

- data/relics.json: 유물 4종(강철심장 combatStart 방어+6, 에너지코어 turnStart 에너지+1, 흡혈 cardPlayed HP+1, 황금우상 combatReward 골드+10) + startingRelic + relicPool
- ApplyRelics(hook): RunRelics 순회·effect 적용. 4지점 연결(StartCombat/StartPlayerTurn/PlayCard Attack/CheckCombatEnd)
- 획득: AddRelic 공용 — StartRun 시작 유물(C), 엘리트 승리 무작위(A), 상점 BuyRelic 골드-60(B)
- UI: CombatHud 유물 바(RenderRelics)·ShopHud 유물 슬롯
- 생성기: relics.json 로드/검증/luaRelicsTable, RELIC_PRICE=60
- 메이커 Play 검증: 방어+6·에너지4·공격HP+1·승리골드+25·엘리트/상점 유물 획득
- 범위 밖: 부정 유물·조건부 효과·유물 제거·보스 유물

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:53:37 +09:00
0400291939 feat(E4): 상점/휴식 노드 — 골드 소비·HP 회복
맵에 상점/휴식 노드 추가, 진입 시 전투 대신 상호작용 UI로 분기.

- data/map.json: 4행 맵에 rest(휴식)·shop(상점) 노드 추가(enemy 없음)
- 생성기: enemy 선택적 검증/직렬화, MapHud 노드 y 행수 비례 중앙정렬, TYPE_KO에 상점/휴식
- PickNode 타입 분기: shop→ShowShop, rest→ShowRest, 그 외→StartCombat
- 상점: ShowShop(카드3 무작위)·RenderShop·BuyCard(골드-30·RunDeck+1·재구매/부족 가드)
- 휴식: ShowRest(HP+30 상한 클램프)
- LeaveNode(상점/휴식 공용 나가기→ShowMap)
- UI: ShopHud(카드3·가격·골드·나가기)·RestHud(회복 정보·나가기), 상수 CARD_PRICE=30·REST_HEAL=30
- 메이커 Play 검증: 상점 구매(부족/재구매 무시 포함)·휴식 회복·맵 분기 정상
- 알려진 튜닝: 골드/승리 15 < 카드값 30 → 경제 밸런싱 필요(sim-balance 활용)
- 범위 밖: 카드 제거(덱 보기 UI)·유물(E5)·저장(E6)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:35:05 +09:00
15975d7f51 feat(E3): 분기 맵 노드 진행 — 경로 선택·적 차등·보스 클리어
단일 경로 자동 진행을 분기 맵 네비게이션으로 확장.

- data/map.json: 분기 DAG(start + nodes: type/enemy/row/col/next). A,B→C,D,E→BOSS
- data/enemies.json: slime_elite(HP70)·slime_boss(HP120) 추가
- SlayDeckController: Enemies(전체 적)·MapNodes·MapStart·CurrentNodeId·CurrentEnemyId 속성
- StartRun→맵 빌드·ShowMap, PickNode(도달성 검증)→StartCombat(적은 self.Enemies에서)
- ShowMap/IsReachable(boolean)/RenderMap(도달 가능 노드만 활성·강조)/PickNode
- 승리→보상→ShowMap 복귀, 보스 노드 승리 시 '런 클리어!'
- MapHud UI: 노드 버튼(행=y/col=x), 타입+적 라벨, 모달 배경
- 생성기: method() returnType 파라미터, 다중 적/맵 Lua 직렬화 헬퍼
- 메이커 Play 검증: 맵→A→보상→C(엘리트)→보스→런 클리어, 도달불가 노드 무시
- 범위 밖(후속): 상점/휴식(E4)·유물(E5)·저장(E6)·절차적 맵·연결선

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:18:49 +09:00
8789330a4e feat(D): 카드/적 데이터 외부화 (data/*.json)
Cards·시작덱·적 정의를 data/cards.json·data/enemies.json으로 분리, gen-slaydeck가 로드·검증·주입.

- data/cards.json: 카드 정의(name/cost/kind/damage|block/desc) + starterDeck
- data/enemies.json: 적 정의(name/maxHp/intents) + activeEnemy
- 생성기: JSON 로드 + fail-fast 검증(미존재 카드/적 id) + Lua 직렬화 헬퍼
- StartCombat·EnemyMaxHp·카드 미리보기·CombatHud 초기텍스트를 데이터에서 생성
- codeblock 출력은 기존과 동일(순수 리팩터), ui 미리보기는 카드 종류 순환 표시
- 검증: 데이터 1장 수치 변경→재생성 반영 확인, 결정성, fail-fast(exit1), 메이커 Play 정상
- 수치는 임시 placeholder, 추후 메이플 IP대로 카드/적 확장 예정

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:25:25 +09:00